Règles du jeu Anachrony

En Anachrony, vous êtes le chef de l’un des chemins idéologiques de la Nouvelle Terre: l’harmonie, la domination, le progrès et le salut. Votre but ultime est de vous préparer à un prochain impact astéroïde, d’assurer l’avenir de votre peuple et de vaincre les trois autres voies en tant qu’idéologie dominante pour l’avenir de l’humanité.

Le jeu se joue sur sept rounds, appelés Eras, chacun symbolisant plusieurs années. Après la quatrième époque, l’impact de l’astéroïde se produit, modifiant le jeu des ères restantes et déclenchant le compte à rebours jusqu’à la fin du jeu.

Composants

  • 1 carte principale et 4 cartes joueur
  • 80 ouvriers et 80 jetons de ressources
  • 24 jetons de noyau d’énergie et 66 jetons de point de victoire
  • 4 cartes de chemin d’accès à double face
  • 24 marqueurs Exosuit en forme hexagonale
  • 8 cartes de chef et 4 cartes d’aide de joueur à double face
  • Bannières à 4 joueurs avec le voyageur en plastique
  • 8 marqueurs de voyage dans le temps et de moral
  • 32 marqueurs de chemin et 30 jetons d’eau
  • 60 tuiles de bâtiment et 36 tuiles Warp
  • de 11 cartes de réserve de mines et de 11 cartes de réserve de recrue
  • 1 tuile Impact et 12 tuiles de montage double face
  • 18 tuiles de superprojet et 15 tuiles capitales effondrantes
  • 1 matrice Paradox et 2 dés de recherche
  • 1 tuile d’action d’évacuation double face
  • 45 tuiles de substitution et 12 tuiles d’anomalie
  • 9 tuiles non disponibles hexadécimales
  • 8 État de fin de jeu et 16 ass commençant et Cards
  • 16 jetons Paradox et 1 bloc-notes

Composants du module Doomsday

  • 1 Plateau Doomsday (151 x 361 x 2,2 mm)
  • 1 Etat de fin de jeu Carte
  • 2 dés de trajectoire
  • 1 jeton de suivi ‘Sauver la Terre’
  • 1 jeton de suivi ‘Seal Fate’

Composants de Chronobot

  • 1 planche de chronobot et 1 bannière de Chronobot
  • 6 Exosuit à tête hexagonale Marqueurs
  • 8 tuiles de chaîne Chronobot et 6 jetons Chronobot
  • 1 matrice Chronobot

Règles du jeu Anachrony

1 Placez la carte principale au centre de la table. Si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, utilisez le côté avec seulement deux emplacements hexagonaux pour les emplacements Recherche, Recrutement et Construction.

2 Placez les deux dés de Recherche sur les emplacements indiqués sur le tableau principal.

3 Placez l’évacuation tuile d’action sur son espace respectif sur le tableau principal, avec son côté A (intact) vers le haut.

4 Mélangez les 11 cartes de pool de recrues et 11 cartes de pool de mines en deux decks faces cachées. Placez-les à côté du tableau principal.

5 Séparez les bâtiments en quatre piles réparties par types (centrales, usines, supports de vie et laboratoires) et mélangez chaque pile séparément. Ce seront les piles primaires. Placez-les face visible à côté du tableau principal. Le bâtiment situé au-dessus de chaque pile principale pourra être construit pendant le jeu.

6 Placez les anomalies dans une pile face visible. Placez les dés de paradoxe et les jetons de paradoxe à côté des anomalies.

7 Placez toutes les ressources en haut à droite du tableau et toute l’eau en haut à gauche. Placez tous les ouvriers, les noyaux d’énergie et les percées à côté du tableau principal, en face des bâtiments. Les travailleurs peuvent être triés par type et Percée par forme pour un accès plus facile. Placez les jetons Point de victoire à portée de main.

8 Disposez les tuiles de la ligne de temps en ligne droite de gauche à droite sous le tableau principal. Ce sera la chronologie. Placez la tuile Impact entre les quatrième et cinquième tuiles de la timeline.

9 Mélangez tous les superprojets et placez-en une au hasard au-dessus de chacune des sept tuiles de la timeline. Le premier superprojet (le plus à gauche) doit être placé face visible, le reste face cachée. Ne placez pas un superprojet au-dessus de la tuile Impact. Remettez les superprojets restants dans la boîte.

10 Placez l’un des marqueurs de chemin de chaque joueur sous la tuile Scène la plus à gauche.

11 Retournez la carte de condition de fin de jeu « Expériences les plus achevées » dans la boîte (elle est utilisée uniquement avec le module Doomsday), puis choisissez de manière aléatoire 5 cartes de condition de fin de jeu et placez-les face visible au-dessus du Tableau principal

Configuration du joueur

12 Chaque joueur choisit un chemin à jouer et reçoit son tableau de joueur respectif. Les joueurs peuvent choisir d’utiliser le côté A ou le côté B – tous les joueurs doivent utiliser le même côté. Donnez aux joueurs les composants colorés correspondant à la couleur de leur chemin (6 exosuits, 9 tuiles Warp, 10 marqueurs de chemin et les marqueurs de moral et de voyage dans le temps).

13 Placez le tableau du chemin correspondant au chemin choisi devant chaque joueur, avec un côté choisi au hasard vers le haut. Chaque camp porte une condition d’évacuation différente, qui est comptabilisée lorsque le joueur effectue l’action d’évacuation.

14 Donnez à tous les joueurs leurs ressources de départ, leur eau, leurs cœurs d’énergie et tout autre élément indiqué sur leur carte de chemin choisie. Le chemin du progrès reçoit sa percée de départ au hasard. Placez les ouvriers de départ dans la colonne Actif (sauf indication contraire) et réglez les marqueurs Morale et Voyage dans le temps sur leurs positions de départ indiquées.

15 Chaque joueur doit choisir l’une des deux cartes leader disponibles sur son chemin. Placez le chef choisi sur l’emplacement indiqué sur le plateau de chemins.

16 Donnez à chaque joueur ses bannières de joueur (dans leurs collants en plastique) et placez-les devant lui. Le joueur qui a récemment eu un « déjà vu » devient premier joueur: placez sa bannière sur l’espace désigné à côté des espaces d’action du Conseil mondial. Enfin, les joueurs recevant 0/1/1/2 eau dans le sens horaire en commençant par le premier joueur.

Concepts du jeu Anachrony

L’Anachrony est centrée sur trois concepts de jeu: activer et utiliser des exosuits, prendre des mesures avec les travailleurs, et Utilisation du voyage dans le temps.

Dans cette section, nous donnons un bref aperçu de ces concepts:

Exosuits

Au début de chaque époque, chaque joueur peut choisir de lancer jusqu’à 6 Exosuits. Cela coûte potentiellement beaucoup d’énergie.

Le nombre d’Exosuits détermine le nombre d’actions que vous pouvez entreprendre sur le tableau principal (elles protègent vos travailleurs quand ils s’aventurent hors de la sécurité du capital de votre chemin).

La ​​phase des tours d’action est le cœur de chaque époque, lorsque les joueurs alternent leurs actions en utilisant leurs travailleurs.

Un travailleur peut être utilisé individuellement (sur votre plateau de joueur) ou dans un Exosuit (sur le plateau principal).

Habituellement, à la fin de l’ère, les travailleurs menaient une action au cours de la phase d’action.

Voyage dans le temps:

Grâce à Time Rifts, l’humanité peut désormais utiliser le voyage dans le temps pour accélérer ses progrès: au début de chaque époque, dans la phase de Warp, ils peuvent demander des ressources et de la main-d’œuvre à leur avenir – ceci est symbolisé par les tuiles de Warp placées sur la timeline.

Cependant, plus tard, ces actifs doivent être renvoyés au serveur. passé pour fermer la boucle – ceci est fait avec buildi Power Plant ngs qui alimentent votre Time Rift et ouvrent son focus à une époque révolue. Plus les avoirs sont tardifs dans le passé, plus ils sont susceptibles de causer des paradoxes temporels, et finalement des anomalies.

Le jeu se termine par un point Victory marqué après l’effondrement de la capitale mondiale sous l’effet de l’astéroïde. Il existe plusieurs façons de marquer des points de victoire, les plus importants étant la construction de bâtiments et de superprojets, la réalisation de percées scientifiques, l’utilisation de Time Travel, l’atteinte d’un moral élevé et l’évacuation de la capitale mondiale en train de s’effondrer.

Game Play

Chaque époque comprend les phases suivantes, dans cet ordre:

  1. Phase de préparation – Révélez le superprojet au-dessus de la prochaine Timeline, déplacez les piles de bâtiments, remplissez la réserve de travailleurs et de ressources disponibles pour cette époque.
  2. Phase Paradox – Les joueurs qui ont trop sollicité la timeline avec Warping doivent obtenir un résultat Paradoxes. Cette phase est ignorée à la première époque.
  3. Phase de mise en service – Les joueurs peuvent activer des Exosuits, ce qui permet à leurs travailleurs d’effectuer des actions sur le tableau principal.
  4. Phase Warp – Les joueurs peuvent placer des tuiles Warp sur la tuile Timeline actuelle. pour amener les actifs du futur au présent.
  5. Phase d’action – Les joueurs alternent entre les actions sur leur tableau de joueurs et sur le tableau principal jusqu’à ce que tout le monde soit passé.
  6. Phase de nettoyage – Récupération des ouvriers et des exosuits des espaces d’action, vérifiez l’Impact et la fin de la partie et positionnez le marqueur de Focus des joueurs sur la prochaine époque.