Nous sommes à la fin du 15ème siècle et un nouvel âge est en train de naître. En cherchant une nouvelle route commerciale vers l’Inde, les explorateurs européens ont découvert un nouveau pays. Les premiers rapports parlent de personnes étranges, de créatures exotiques et d’une richesse fabuleuse. Les capitaines et les aventuriers affluent vers ces nouvelles terres à la recherche d’or.
Ils sont rapidement suivis par les colons, les soldats, les marchands et les missionnaires qui cherchent tous une richesse, quelle qu’elle soit. Les colonies commencent à naître et la compétition entre les grandes nations d’Europe commence bientôt.
Incarnez l’une des puissances coloniales de l’Europe et revendiquez-vous dans le Nouveau Monde. En tant que dirigeant de votre nation, de nombreux chemins mènent à la victoire: découvrir et coloniser de nouvelles terres; acquérir des biens commerciaux et bâtir votre économie; développer de nouvelles technologies et infrastructures dans votre pays d’origine; construisez votre flotte marchande pour dominer les routes commerciales; et construisez votre armée pour défendre ce qui vous revient de droit!
Le triomphant se délecte de richesses et de gloire, tandis que le vaincu devient une note de bas de page dans les livres d’histoire. C’est un âge de découverte, c’est un âge d’empires!
Composants
Plateau de jeu
La carte des continents nord et sud américains se trouvant à gauche du panneau est divisée en 9 régions. Chaque région est associée à un bien commercial (par exemple, le Pérou a l’argent). Sur le côté droit du tableau se trouvent les boîtes d’événements. Pendant le jeu, les joueurs placent leurs colons dans ces cases pour effectuer différentes actions.
Bâtiments de la capitale
Chaque bâtiment de la capitale a un âge (I, II ou III) indiqué au dos de la tuile. C’est l’âge pendant lequel le bâtiment est disponible. Les bâtiments de la capitale offrent au propriétaire des bonus spéciaux (colons, spécialistes, or ou points de victoire).
Les colons
(30 de chaque couleur: rouge, jaune, vert, bleu et orange). Les colons sont l’unité de base du jeu. Ils sont placés dans les cases d’événement pendant le tour pour réclamer l’espace et exécuter l’action décrite dans la case d’événement.
Spécialistes
(Capitaine x 5 par couleur; Marchand x 5 par couleur, Missionnaire x 10 par couleur, Soldat x 10 par couleur). Les spécialistes peuvent remplir les mêmes fonctions que les colons de base, mais ont également des capacités supplémentaires uniques.
Navires de la marine marchande
Un navire est utilisé comme marqueur de virage et un autre pour marquer les espaces indisponibles sur le quai des colons. Les 8 autres unités représentent le commerce maritime et peuvent être combinées avec des marchandises pour former des « ensembles » générant des revenus.
Monnaie
50 pièces « Pièces de huit » en argent (chaque pièce a une valeur = 1 espagnole Dollar), 40 pièces « doublon » en or (chaque pièce a une valeur = 10 dollars espagnols)
Marchandises
(or x 5, argent x 6, bovins x 3, cacao x 3, poissons x 3, sucre x 6, fourrure x 4, café x 4, tabac x 5, riz x 3, indigo x 4). Ceux-ci sont utilisés pour représenter le commerce exercé par chaque empire colonial. Le nombre sur le pion indique la quantité de chaque marchandise dans le jeu.
Comptoir Découverte
(16 pions en carton) Ils servent à déterminer le danger et la récompense de la découverte de chaque région.
Pont Découverte
(16 cartes) Elles sont utilisées une fois que toutes les régions du tableau ont été découvertes. Ils représentent des découvertes au-delà des premières colonies.
Configuration
Joueurs: Chaque joueur choisit une couleur et place les pièces de cette couleur à proximité (la « réserve inutilisée » de pièces). Chaque joueur reçoit 10 dollars espagnols (10 pièces d’argent ou 1 pièce d’or) et cinq colons de base pour commencer. Un colon supplémentaire de chaque joueur est placé (dans un ordre aléatoire) dans la zone « Ordre des tours » au début du jeu.
Le plateau: Dans chaque région (sauf les Caraïbes), placez un pion découverte au hasard. La région des Caraïbes est disponible pour la colonisation dès le début du jeu et n’a donc pas besoin d’un compteur de découverte. De plus, placez un produit du commerce dans chaque région, face visible vers le haut.
Le produit commercial de chaque région est identifié sur le plateau de jeu; Par exemple, le Pérou disposera d’un bien en argent placé dans sa région au début de chaque jeu.
Bâtiments de la capitale: Séparez les bâtiments de la capitale en trois âges (comme l’indiquent les icônes I, II et III au dos de tuiles capitales) et placez-les, face cachée, en trois piles (une pile par âge). Dessinez au hasard cinq bâtiments de la capitale I et placez-les face visible en haut du plateau.
Marchandises: placez les marchandises restantes face cachée à proximité du plateau de jeu et mélangez-les. Tirez au hasard quatre marchandises dans la pile de pions de marchandise non sélectionnés et placez-les face visible devant la boîte d’événement Trade Goods au tableau.
Navire marchand: placez un navire marchand dans la zone d’expédition du marchand.
Colonist Dock: Il n’y a qu’un nombre limité d’espaces Colonist Dock disponibles pendant la partie. (Le nombre d’espaces disponibles est égal à deux fois le nombre de joueurs moins un (2xPlayers-1)).
Placez un navire marchand sur le premier espace inutilisé du dock des colons pour indiquer quels espaces ne sont pas disponibles. Par exemple, dans une partie à 5 joueurs, 9 espaces seraient disponibles, ainsi les espaces de 10, 11 et 12 seraient bloqués. Les espaces X et Y sont laissés ouverts et ne sont disponibles que pour le joueur qui possède le bâtiment principal correspondant.
Ordre de départ initial: un pion de type coloniste pour chaque couleur de joueur est placé dans un ordre aléatoire afin de déterminer l’ordre du tour pour le début. Du jeu. La première joueuse ne gagne pas d’argent supplémentaire; toutefois, la deuxième joueuse gagne 1 $ de plus (en plus des 10 $ avec lesquels elle a commencé), le troisième joueur reçoit un supplément de 2 $, le quatrième joueur reçoit un supplément de 3 $, et ainsi de suite.
Comment jouer au jeu Age of Empires III
The Age of Discovery est un jeu pour 2 à 5 joueurs dans lequel les joueurs contrôlent le destin de l’une des principales puissances colonisatrices après la découverte du nouveau monde par Christophe Colomb.
Chaque nation tentera découvrir et explorer de nouvelles régions du nouveau monde, les coloniser et les dominer, construire leur économie coloniale et leurs routes commerciales et utiliser la nouvelle richesse pour créer un nouvel âge de prospérité dans leur pays d’origine.
Les nations sont:
- Rouge: Angleterre
- Bleu: France
- Jaune: Espagne
- Vert: Portugal
- Orange: Hollande
Pendant le jeu, les joueurs se relaient pour placer leurs colons et / ou leurs spécialistes. dans les boîtes d’événements. Une fois que tous les joueurs ont placé leurs colons et leurs spécialistes, les boîtes d’événement seront exécutées une par une, de haut en bas.
Lorsqu’une boîte d’événement est exécutée, chaque colon ou spécialiste situé sur une case située dans une boîte d’événement effectue la action appropriée pour cette case.
Note historique: Ce placement et cette exécution représentent l’allocation du peuple et des ressources d’un pays et la formulation d’une stratégie coloniale.
Tours
Il existe 8 tours dans le jeu. Les tours 1 à 3 sont l’âge 1, les tours 4 à 6 sont l’âge 2 et les tours 7 à 8 sont l’âge III.
Lors de chaque tour, les joueurs exécuteront ce qui suit:
A. Position de colons / spécialiste
Dans l’ordre du tour (ordre indiqué dans la case Ordre de tour), les joueurs placent l’un de leurs colons ou spécialistes disponibles dans l’une des cases d’événement situées à droite du plateau.
- Initiative, Colonist Zones de quai, de bâtiments de la capitale et d’événements de guerre: Les colons et les spécialistes doivent être placés de gauche à droite, en commençant par le premier emplacement disponible à gauche.
- Zones d’événements pour la marine marchande et les découvertes: Placez les colons n’importe où dans cette zone. ] Boîte événement spécialisée: placez un colon dans la fente du spécialiste particulier souhaité. Un total de 5 spécialistes est disponible à chaque tour (il y en a un de chaque spécialiste disponible et, si un joueur le souhaite, il / elle peut payer cinq pièces d’or pour former un spécialiste de tout type).
Le joueur a choisi de placer le colons dans l’Espace Marchand et obtiendra un Marchand supplémentaire pour une utilisation lors du prochain tour.
Les colons et les spécialistes sont placés de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucun joueur. Les joueurs ne peuvent pas sauver des colons ou des spécialistes pour le tour suivant.
Remarque: Certains joueurs auront peut-être plus de colons et de spécialistes que d’autres en raison des bâtiments de la capitale et des spécialistes acquis auprès de la boîte de spécialistes lors du tour précédent. Ces colons supplémentaires sont joués dans l’ordre du tour du joueur avec les cinq colons de départ jusqu’à ce qu’il n’en reste plus.
B. Résolution
Chaque boîte d’événement est résolue une par une, de haut en bas (Initiative d’abord, Colonist Dock en second lieu, troisième en marchandises commerciales, puis Merchant Shipping, Immeuble Capital, Discovery, et enfin Warfare selon les règles spéciales de chaque boîte.
Après avoir résolu chacune des boîtes Trade Goods, Merchant Shipping, Capital Building, Specialist et Warfare, retirez tous les colons et spécialistes de ces boîtes et renvoyez-les au stock inutilisé des joueurs propriétaires.
Exception: les colons et les spécialistes ne sont pas retirés de la boîte de découverte sauf lorsqu’ils sont envoyés en expédition de découverte.
Une fois toutes les boîtes d’événement résolues, les joueurs bénéficient des avantages suivants:
C. Revenu
Tous les revenus provenant des marchandises et des navires marchands sont collectés par les joueurs.
D. Avantages de la construction de capital
Tous les bénéfices récurrents (ceux générés à chaque tour) des bâtiments de capital sont pris. par les joueurs propriétaires.
Le tour est complété par ce qui suit:
E. Réactualisation des bâtiments de la capitale
Régénérez le nombre de bâtiments de la réactualisation (en les tirant au hasard parmi la pile correcte de pions face cachée et en les plaçant face visible sur le plateau) de manière à disposer de cinq bâtiments à acheter au début de chaque tour.
À l’âge I (tours 1 à 3), seuls les bâtiments de l’âge I sont disponibles à l’achat. À la fin du tour 3, l’âge 1 se termine. Retirez tous les bâtiments capitaux non achetés de l’âge I du jeu et placez face visible cinq bâtiments capitaux de l’âge II (à nouveau tirés au sort).
À la fin du tour 6, l’âge II se termine. Enlevez tous les bâtiments capitaux non achetés de l’âge II qui ont été achetés et placez cinq bâtiments capitaux de l’âge III (une fois encore tirés au sort) sur le tableau, face visible. Si tous les bâtiments disponibles pour une période donnée ont été achetés, aucun bâtiment supplémentaire n’est sorti.
Les bâtiments de la capitale achetés sont conservés devant le joueur qui les achète tout au long du jeu, même s’il s’agit d’un bâtiment à usage unique (par exemple, New World Cartographie).
Remarque: les bâtiments d’immeubles achetés qui présentent des avantages à chaque tour en transmettront les avantages tout au long du match. Par exemple, un bâtiment acheté d’âge I qui génère un colon supplémentaire (les colons) continue de le faire aux âges II et III.
F. Rafraîchir les marchandises commerciales
Placez 4 marchandises commerciales sélectionnées au hasard, face visible, à côté de la boîte de produits commerciaux au tableau. Les biens d’échange restants du tour précédent (le cas échéant) sont de nouveau mélangés à la pile d’objets non sélectionnés avant la sélection de 4 parmi les biens disponibles.
G. Actualiser le navire marchand
Placez un nouveau navire marchand dans la zone Expédition du commerçant. (Remarque: cette opération n’est effectuée que si la boîte est vide. Il ne peut jamais y avoir deux navires marchands dans la boîte d’expédition.)
H. Prendre des colons de départ
Tous les joueurs prennent cinq colons libres (de leur couleur) dans la réserve inutilisée et les placent devant eux. Ceux-ci sont ajoutés à tous les spécialistes ou colons reçus des édifices de la capitale ou de la boîte des événements spécialisés.
Exemple: à la fin du tour, le joueur rouge reçoit 5 colons gratuits, un missionnaire (le joueur rouge possède le ‘monastère’ Capital Building) et un capitaine (le joueur rouge avait un coloniste dans la boîte à capitaine dans la piste des spécialistes).
I. Nouvel ordre de tour
Déplacez les colons de la case Initiative dans les emplacements correspondants de la case Ordre de tour. Tout joueur qui n’a pas placé de colon dans la case Initiative voit son colon réinstallé derrière la case d’ordre de tour.
Si plus d’un joueur n’a pas placé de colon dans la case d’Initiative, ses colons sont placés dans la case. les positions dans la case Ordre du tour après celles qui ont eu des colons dans la case Initiative et dans le même ordre que le tour précédent, l’une par rapport à l’autre.
Exemple: Au tour 2, l’ordre du joueur était Rouge, Bleu, Vert. et Orange.
Pendant le tour 2, le joueur vert a placé un colon dans la case Initiative dans le slot « 1 », et le joueur Orange a placé un colon dans la case « 2 ».
Le nouvel ordre de tour pour le tour 3 serait be Green, Orange, Red, Blue (Rouge et Bleu ayant été déplacés au dos de l’ordre, tout en conservant leur position relative).
Remarque: Toutes les ressources (or, colons, spécialistes, marchandises, navires marchands, capitaux) bâtiments) sont de notoriété publique (tous les joueurs doivent pouvoir voir ce que les autres joueurs ont). Ces ressources ne peuvent être ni échangées ni partagées.
Spécialistes
À l’époque de Discovery, les colons dotés de compétences particulières étaient particulièrement précieux.
Capitaine
Les capitaines représentent les héros héroïques qui ont dirigé de grandes expéditions d’exploration et de commerce.C’est grâce à la compétence et aux efforts de ces hommes extraordinaires qu’un nouvel âge a été créé. .
Le capitaine compte pour deux colons dans la zone des événements de la marine marchande ou de la découverte. Exemple: si un joueur avait deux capitaines et un colon dans Merchant Shipping, ce serait la même chose que si ce joueur avait cinq colons là-bas.
Marchand
Avec un grand nombre de ressources inexploitées et de nouveaux produits, The New World était pleine de richesses et d’opportunités d’affaires. Les marchands représentent des individus avec un talent pour les entreprises commerciales, qu’il s’agisse d’une plantation de sucre, d’une mine d’argent, d’un ranch d’élevage ou d’un poste de traite dans un pays lointain.
Un marchand a deux utilisations possibles: 1) Il compte comme deux colons dans la boîte de l’événement Merchant Shipping. 2) S’il est placé dans la case de l’événement Colonist Dock, il génère un revenu ponctuel lorsqu’il arrive dans le Nouveau Monde.
Il génère cinq dollars espagnols (5 $) pour le joueur propriétaire à son arrivée dans une colonie du Nouveau Monde. (Remarque: cela ne se produit que lorsque le marchand arrive, pas à chaque tour). Les dollars générés par un marchand arrivant dans le Nouveau Monde sont payés immédiatement à son arrivée, pas pendant la phase de revenu.
Missionnaire
Pour l’Europe chrétienne, le Nouveau Monde représentait une nouvelle frontière pour «sauver les âmes» et pour étendre ses l’influence de la religion dans le monde. Les missionnaires accompagnaient la plupart des expéditions de découverte, de conquête et de colonisation, reconvertissant les peuples autochtones du Nouveau Monde afin de les intégrer au nouvel ordre européen.
Quand un missionnaire arrive dans le Nouveau Monde via la boîte d’événements de Colonist Dock, il génère un colon supplémentaire pour le joueur propriétaire dans la colonie dans laquelle il est placé.
Soldat
La technologie militaire européenne (fusils, chevaux, navires et acier) permettait aux soldats de piller et de conquérir les cultures autochtones dans leur quête d’un instantané. richesse et gloire. Cependant, une fois les colonies établies, les soldats devinrent également nécessaires pour protéger les revendications de leur pays sur le nouveau territoire.
Un soldat a deux utilisations possibles:
1) Il génère un revenu unique pour le joueur qui le possède lorsqu’il participe à une expédition de découverte réussie (lancée à partir de la boîte de dialogue Découverte).
Le montant en dollars espagnols pillé par chaque soldat de l’expédition est affiché. sur le pion découverte.
Remarque: Une fois que les soldats ont généré cet argent, ils sont retirés du plateau et placés dans la réserve du joueur. Ils ne restent pas dans la colonie.
2) Lorsque des soldats sont envoyés dans le Nouveau Monde (via le dock des colons), ils sont placés dans une colonie et peuvent être utilisés pour éliminer les colons / spécialistes des autres joueurs de cette colonie. [19659005] Boîtes d’événements
Ordre du tour
Chaque joueur a un colon dans l’un des emplacements numérotés. L’ordre du tour détermine l’ordre dans lequel les joueurs placent leurs colons et leurs spécialistes (emplacement 1 = 1er, emplacement 2 = 2e, etc.).
Il détermine également le gagnant dans la zone d’expédition dans le cas où deux ou plusieurs joueurs ont même valeur chez les colons et / ou les spécialistes là-bas (bris d’égalité). L’ordre du tour détermine également l’ordre dans lequel les joueurs tentent de faire des découvertes.
Chaque case d’ordre de tour est divisée par une ligne au milieu. Cela permet aux joueurs de déplacer leur pièce au-dessus ou au-dessous de la ligne lors de la phase de placement de colon / spécialiste pour indiquer qu’ils ont agi. Cet indicateur est un bon repère visuel pour que les joueurs sachent facilement à qui il appartient d’agir.
Initiative
La zone d’initiative remplit deux fonctions: 1) Elle procure un revenu à tout joueur qui y a placé un colon, et 2) Il détermine l’ordre du tour pour le tour suivant.
Une fois résolu, chaque joueur ayant un colon dans une case de la case Initiative reçoit un revenu égal au nombre correspondant: 1 dollar espagnol (1 $) pour la case « 1 « , 2 $ pour le logement » 2 « , etc.
Remarque: les revenus générés par la case Initiative sont reçus dès que cette case est résolue (la première case d’événement est résolue).
À la fin de la phase de résolution, déplacez la boîte de l’Initiative aligner dans la boîte d’ordre de tour et retirez les pièces qui étaient dans la boîte d’ordre de tour. (Ceci est discuté en détail dans la section III). Nouvel ordre de tour).
Remarque: les joueurs ne peuvent placer plus d’un colon dans la case d’initiative. Les joueurs qui ne placent pas de colon dans la case Initiative ne reçoivent PAS de revenus de la phase d’initiative.
Colons Dock
Une fois résolus, les colons placés sur le dock des colons sont déplacés dans l’ordre (« 1 » d’abord, « 2 « deuxième, et ainsi de suite) dans une région découverte du Nouveau Monde (dont le compteur de découvertes a été enlevé). Le joueur propriétaire peut décider de la région découverte du colon ou du spécialiste. Une fois placés, les colons ne peuvent pas être déplacés (à moins que cela ne soit autorisé par un bâtiment de la capitale).
Le premier joueur à avoir trois de ses colons dans une région obtient le même produit dans cette région. Une fois que cela se produit, la région est désormais éligible au score en points de victoire et le reste à moins que la population de la colonie ne soit réduite à moins de trois. Les espaces X et Y ne sont disponibles que pour le ou les joueurs qui possèdent les bâtiments de la capitale correspondants et sont résolus dans l’ordre après tous les créneaux numérotés disponibles.
Remarque: à l’exception des soldats, une fois qu’un spécialiste arrive dans le Nouveau Monde il ne transmet plus aucun avantage. Les spécialistes ne sont pas conçus pour être une marchandise limitée. Ainsi, si un joueur le souhaite, les spécialistes du Nouveau Monde peuvent être échangés contre des colons et les spécialistes peuvent être renvoyés dans la réserve du joueur (cela n’a aucun effet sur le jeu).
Une fois résolus, les joueurs ayant des colons dans ces espaces choisissent un produit dans la réserve de quatre qui ont été placés au début du tour. Le joueur avec un colon dans l’espace « 1 » choisit d’abord et ainsi de suite. Les marchandises commerciales acquises sont placées face visible devant le joueur qui en est propriétaire.
Remarque: les marchandises commerciales restent avec le joueur tout le match (elles ne sont pas rendues lorsqu’elles génèrent un revenu).
Marchand Expédition
Une fois résolu , le joueur avec la plus grande valeur en colons et les spécialistes dans ce domaine gagne un navire marchand (de la boîte d’événement Merchant Shipping). En cas d’égalité, le joueur le plus tôt dans l’ordre du tour gagne. Les colons dans cette case d’événement ont une valeur de « 1 », et les capitaines et marchands ont une valeur de « 2. »
Immeuble de la capitale
Une fois résolus, les joueurs avec des colons dans cette zone se relaient (de gauche à droite). , en payant le prix correct en dollars espagnols selon l’âge (10 USD pour l’âge I, 14 USD pour l’âge II et 20 USD pour l’âge III), et en choisissant un bâtiment capital parmi ceux disponibles. Les joueurs peuvent choisir de ne pas acheter d’immeuble même s’ils ont un colon dans la case Immeuble.
L’absence de pénalité ou de coût est inexistante. Les bâtiments de la capitale qui disent « immédiatement » transmettent leurs bénéfices au moment où ils sont achetés.
Découverte
Une fois résolus, les joueurs (dans l’ordre de leur tour) peuvent envoyer leurs colons et leurs spécialistes dans la zone Découverte lors d’une « Expédition de découverte ». Lorsque cela se produit, le joueur annonce le nombre de ses colons dans la Discovery Box qui participeront à l’expédition, puis choisit une région particulière qui n’a pas encore été découverte et ouvre le compteur de découverte de cette région pour que tout le monde puisse le voir.
Si la valeur des colons et des spécialistes (y compris les soldats) du joueur envoyés lors de l’expédition est égale ou supérieure au nombre d’icônes amérindiennes sur le compteur de découverte, l’expédition réussit. Dans ce cas, le joueur qui découvre un colon libre (pas un spécialiste) dans la région récemment découverte gagne les dollars espagnols égaux aux pièces montrées au comptoir de la découverte et tous les bonus en dollars gagnés par les soldats envoyés lors de la découverte (La découverte). un compteur est placé devant le joueur afin que les points de victoire puissent être comptés à la fin de la partie.)
Si la valeur d’expédition est inférieure au nombre inscrit sur le compteur de découverte, elle échoue. Le compteur de découverte est retourné dans la région, face cachée. Dans les deux cas, les colons et les spécialistes du joueur faisant partie de l’expédition sont retirés du tableau et renvoyés dans la réserve inutilisée du joueur.
Remarque: jusqu’à ce qu’une expédition soit lancée, les colons placés dans la boîte Découverte y restent. Ceci est différent de toutes les autres zones, qui sont nettoyées à la fin de chaque tour.
Une fois que toutes les régions du Nouveau Monde ont été découvertes, le jeu de cartes Découverte est utilisé. À partir de ce moment, lorsqu’un joueur lance une expédition de découverte, il tire la carte du dessus du paquet.
Une expédition Découverte réussie récompense le joueur de la même manière que le pion Découverte avec l’exception suivante: Le Discovery Deck comprend des zones géographiques spécifiques (le Mississippi) ou des régions ne figurant pas sur le plateau de jeu (Chine); par conséquent, aucun colon n’est placé sur le tableau à la suite d’une expédition Discovery Deck réussie.
La carte découverte avec succès est placée devant le joueur de la même manière que les pions Découverte. Lorsqu’une expédition Discovery Card Deck échoue, la carte est brassée dans le deck (la zone reste inconnue et reste donc disponible pour un joueur qui envoie une expédition adéquate).
Remarque: les joueurs doivent découvrir toutes les régions du nouveau Monde avant de tenter des expéditions dans le Deck Découverte.
Remarque: les joueurs ne peuvent lancer qu’une découverte par tour mais ne sont pas obligés d’envoyer tous leurs colons dans une expédition. Les colons qui restent restent dans la zone de découverte et peuvent être utilisés pour de futures expéditions.
Spécialistes
Une fois résolus, les joueurs reçoivent le spécialiste indiqué dans la zone occupée par leur colon. Un joueur qui a choisi la case d’entraînement peut payer cinq pièces d’or et choisir un spécialiste. Un seul joueur peut occuper une boîte de spécialiste à la fois et un seul spécialiste peut être « formé » par tour pour un maximum de cinq spécialistes disponibles par tour. Les spécialistes engagés dans cette phase sont placés devant le joueur propriétaire pour être utilisés lors du prochain tour.
Warfare
Lorsqu’un joueur place un colon dans la boîte de guerre, il se prépare à la guerre. Une fois la phase de guerre résolue, le joueur doit décider s’il s’agit d’une bataille unique ou d’une guerre à grande échelle. Un joueur peut déclarer plusieurs batailles et / ou guerres à grande échelle en plaçant des unités supplémentaires dans la case de combat (1 conflit par unité).
Remarque: Il n’ya aucun avantage particulier à placer un soldat dans la case de combat.
Si une seule bataille est déclarée, le joueur déclarant choisit une seule région et un seul joueur contre lequel combattre. Une bataille simple n’a pas de coût en dollars (0 $).
Si un joueur déclare une guerre à grande échelle, il choisit un seul adversaire. Il y a des batailles dans TOUTES les colonies où les deux joueurs ont au moins un colon ou un spécialiste et au moins un d’entre eux est un soldat. Le joueur déclarant une guerre à grande échelle doit payer 10 $. À chaque bataille, chaque soldat élimine une unité ennemie (colon ou spécialiste). Le propriétaire du soldat peut choisir quelle unité ennemie est éliminée par son soldat. Toutes les pertes sont subies simultanément aux unités retirées APRÈS avoir déterminé toutes les pertes. (Les unités peuvent être renversées pour indiquer leur élimination avant d’être retirées.)
Marchandises marchandes / Navires de commerce
Les marchandises marchandes représentent les économies et le commerce de chaque empire colonial. Le nombre sur chaque compteur indique le nombre de chaque marchandise dans le jeu et n’a aucune autre fonction (c’est-à-dire que ce n’est pas une « valeur » du produit commercial). Ces informations sont fournies afin que les joueurs puissent planifier leurs activités de manière appropriée.
Les joueurs acquièrent des marchandises de trois manières différentes: 1) En étant le premier à avoir trois colons dans une région, un joueur gagne le marqueur « Trade Good » dans cette région. , ou 2) en plaçant un colon dans la zone des marchandises et en sélectionnant un produit parmi ceux disponibles. 3) L’immeuble « The West Indies Company » permet au joueur propriétaire d’obtenir un bon de commerce aléatoire à chaque tour.
Une fois acquis, les biens échangés restent avec ce joueur tout au long du jeu et génèrent des revenus pour ce dernier. fin de chaque tour. Le montant du revenu (en dollars espagnols) est déterminé par le nombre et le type de « jeux » créés. Les joueurs créent des « sets » en plaçant leurs comptoirs de marchandises en groupes de trois ou quatre. Chaque compteur ne peut être utilisé que dans un jeu.
Remarque: chaque tour, les marchandises et les navires marchands peuvent être réorganisés pour former de nouveaux jeux.
- Tous les trois marchandises = 1 dollar (1 dollar espagnol) (exemple: Indigo , Argent, tabac)
- Trois du même type = 3 $ (exemple: Indigo, Indigo, navire marchand)
- Quatre du même type = 6 $ (exemple: Sucre, Sucre, sucre, sucre)
Marchand les navires agissent comme des « wild cards » dans la fabrication des sets. En d’autres termes, un navire marchand peut être traité comme tout type de marchandise dans le but de compléter un ensemble. Un seul navire marchand peut être utilisé par set.
Remarque: les sets ne sont pas encaissés, mais génèrent des revenus à la fin de chaque tour.
À la fin de la partie, les joueurs gagnent des points de victoire égaux à quantité d’or qu’ils gagnent avec leurs marchandises et leurs navires marchands
Remarque: il s’agit de la quantité d’or qu’ils gagnent avec leurs marchandises et leurs navires marchands au tour 8 seulement, et non pendant le jeu.
Capital Buildings
Les bâtiments Capital sont achetés par le joueur avec des dollars espagnols et confèrent un avantage tel qu’indiqué sur le compteur des bâtiments capital. Certains avantages sont uniques et immédiats, tandis que d’autres (tels que les bâtiments générant des revenus et des spécialistes) sont générés à chaque tour. (Voir l’annexe II pour une description complète et les règles de chaque bâtiment d’immeuble.)
Le coût des immeubles de bâtiment augmente avec l’âge: chaque immeuble acheté coûte 10 $ à l’âge I, 14 $ à l’âge II et 20 $ à l’âge III. .
Pour une description de la façon dont les bâtiments de la capitale sont introduits dans le jeu, voir la Section III, Partie A: Jeu – Les bâtiments de la capitale.
Fin du jeu
Les points de victoire sont gagnés trois fois au cours du jeu. Les colonies du Nouveau Monde marquent des points de victoire à la fin de l’âge I (fin du tour 3), de l’âge II (fin du tour 6) et de l’âge III (fin du tour 8, fin du jeu) .. La victoire de chaque joueur Les points doivent être gardés sur papier.
Nouveau score de colonie du monde
Au moins un joueur doit avoir au moins trois colons ou spécialistes dans une colonie pour que cette colonie soit comptée. Le joueur avec le plus de colons (y compris les spécialistes) dans une colonie reçoit six points et le joueur avec le deuxième plus grand nombre de colons (encore une fois les spécialistes) reçoit deux points.
- S’il existe une égalité dans les deux sens pour le premier joueur, chaque joueur reçoit
- S’il y a une égalité à trois pour le premier, tous les joueurs reçoivent zéro point.
- S’il y a une égalité dans les deux sens (ou plus) pour la deuxième place. , ces joueurs ne reçoivent aucun point.
- Si un seul joueur se trouve dans une région et a trois colons ou plus, ce joueur marque six points (pour la première place) et personne ne reçoit les deux points pour la seconde.
Fin Score de jeu
La partie se termine à la fin du tour 8. À la fin de la partie, chaque joueur comptabilise ses points de victoire (voir ci-dessous) et le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points de victoire gagne. Les points de victoire sont attribués aux points suivants:
Découvertes: Le nombre rouge sur le pion de découverte ou sur la carte de découverte. Les cartes et les pions possédés par un joueur sont marqués à la fin du jeu seulement.