Règles du jeu de cartes: Pontoon

Pontoon est la version britannique du célèbre jeu bancaire international Twenty-one, le jeu vidéo le plus connu sous le nom de Blackjack. Le jeu Pontoon et son nom sont dérivés du français Vingt-et-un (21). La variante Shoot Pontoon rend le pari plus intéressant en incorporant le mécanisme de pari de Shoot.

Joueurs, cartes et objectifs

Le ponton peut être joué par un nombre quelconque de joueurs à partir de deux – il fonctionne bien avec 5 à 8 joueurs – en utilisant un paquet standard de 52 cartes. Pour un grand nombre de joueurs, disons 8 ou plus, deux packs 52 peuvent être mélangés. Les joueurs ont également besoin d’argent ou de jetons pour pouvoir parier.

Les cartes ont des valeurs: l’as vaut 1 ou 11 au choix du titulaire, les rois, les reines, les valets et les dizaines valent dix, et les cartes restantes valent leur valeur pip. Le but fondamental de chaque joueur est de former une main dont la valeur totale est aussi proche que possible de 21, sans dépasser 21.

Un joueur est désigné comme banquier. Le banquier a un avantage, donc le premier banquier est choisi au hasard (celui qui coupe la carte la plus haute). Dans chaque main, chacun des autres joueurs parie sur une meilleure main que le banquier.

  • La ​​meilleure main de tous est un ponton, qui compte 21 points sur deux cartes. Il ne peut s’agir que d’un as plus une carte-photo ou de dix.
  • Le meilleur après un ponton est un tour de cinq cartes, qui consiste en une main de cinq cartes totalisant 21 cartes ou moins.
  • Une main de trois ou quatre cartes valant 21 points bat tout le reste sauf un ponton ou un tour de cinq cartes.
  • Les mains avec 20 points ou moins et moins de cinq cartes se rangent dans l’ordre de leur valeur en points – le plus proche de 21 étant le meilleur.
  • Les mains avec plus de 21 points font faillite et ne valent rien.

Si le banquier et un joueur ont des mains de valeur égale, alors le banquier gagne.

Exemple: AJ (Pontoon) bat 7-3-4-2-2 (Five Card Trick) qui bat 9-8-4 (21) qui bat 9-A (20) qui bat 9-6-A ( 16)

Les mises initiales

Le banquier distribue une carte face cachée à chaque joueur, en commençant par le joueur situé à sa gauche, en faisant le tour de la table et en terminant avec le donneur. Tous les joueurs sauf le banquier peuvent regarder leur carte.

Maintenant, en commençant par le joueur situé à gauche du donneur et dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs autres que le banquier placent leurs mises initiales devant eux. Un minimum et un maximum pour les paris initiaux doivent être convenus avant le début du jeu, et chaque joueur peut parier n’importe quel montant dans ces limites, mais doit miser au moins le minimum.

Le donneur distribue maintenant une seconde carte face cachée à chaque joueur et tous les joueurs regardent leurs deux cartes. Si le banquier a un ponton, celui-ci est immédiatement exposé et le banquier collecte le double du montant mis en jeu auprès de chacun des joueurs.

Les tours des joueurs

Si le banquier n’a pas de ponton, en commençant par le joueur situé à gauche du revendeur et dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs ont à tour de rôle d’améliorer leur main s’ils le souhaitent en obtenant des cartes supplémentaires. . Quand c’est votre tour, vous avez les possibilités suivantes:

Déclarer un ponton
Si vos deux cartes sont un as et une carte à dix points, vous déclarez-la en les posant sur la table avec la carte à dix points face cachée et l’as face visible au-dessus.

Diviser vos cartes
Si vos deux cartes ont le même rang, vous pouvez les diviser en deux mains en les mettant face visible sur la table et en plaçant un autre pari égal à votre mise initiale. Le banquier distribue immédiatement une autre carte, face cachée, à chacune de vos mains, et vous les jouez une à la fois, en tant que mains séparées avec des enjeux distincts. Si l’une des nouvelles cartes distribuées est égale aux deux premières, vous pouvez choisir de vous séparer à nouveau, créant ainsi trois ou même (théoriquement) quatre mains séparées, chacune avec sa propre mise. Notez que vous ne pouvez pas diviser deux cartes de dix points à moins qu’elles ne soient réellement égales – deux reines peuvent être divisées, mais une reine et un valet ne le peuvent pas.

Acheter une carte
Si la valeur totale de vos cartes est inférieure à 21, vous pouvez dire « je vais en acheter une ». Vous devez augmenter votre mise en ajoutant un montant au moins égal et au plus égal à deux fois votre mise initiale (ainsi, par exemple, si vous aviez parié 6 au départ, vous pouvez y ajouter un montant de 6 à 12, soit un maximum de 18 au total. ). Le croupier vous distribue ensuite une autre carte, face cachée. Si votre total est toujours inférieur à 21, vous pouvez acheter une quatrième carte; cette fois, vous pouvez ajouter à votre mise tout montant entre votre mise initiale et le montant que vous avez ajouté précédemment. Donc, si votre mise initiale était de 6 et que vous avez acheté une troisième carte au prix de 10, vous pouvez en acheter une quatrième pour un montant compris entre 6 et 10. Si vos quatre cartes totalisent toujours moins de 21, vous pouvez acheter une cinquième carte de la même manière.

Torsion
Si la valeur totale de vos cartes est inférieure à 21, vous pouvez dire « Tourne-moi une ». Votre mise n’est pas affectée et le donneur vous distribue une carte face visible à ajouter à votre main. Si votre total reste inférieur à 21, vous pouvez demander qu’une quatrième carte soit tordue, puis une cinquième, de la même manière.

Bâton
Si la valeur totale de vos cartes est d’au moins 15, vous pouvez dire « coller ». Vous restez avec les cartes que vous avez, votre mise reste telle quelle et c’est au tour de la main suivante de jouer.

Si, à un moment quelconque, acheter ou tordre une carte fait en sorte que la valeur totale de votre main soit supérieure à 21, vous êtes perdue; vous devez immédiatement jeter votre main face visible et le banquier prend votre mise et ajoute vos cartes au bas du paquet.

Vous pouvez commencer par acheter une ou plusieurs cartes et continuer par torsion, mais une fois que vous avez demandé la torsion d’une carte, vous ne pouvez plus en acheter. Toutes les autres cartes que vous souhaitez ne peuvent être que tordues.

Lorsque votre main atteint cinq cartes sans dépasser 21, vous obtenez un tour de cinq cartes et vous ne pouvez plus utiliser de cartes.

À tout moment, lorsque votre valeur de main totale est d’au moins 15 et d’au plus 21, vous pouvez choisir de rester, en gardant vos cartes et votre mise telles qu’elles sont, et le tour passe à la main suivante.

Lorsque vous avez fendu votre main, vous jouez les deux mains l’une après l’autre. Une fois que vous vous êtes coincé ou que votre buste s’est écroulé, vous jouez la seconde.

Le tour du banquier

Lorsque tous les joueurs sauf le banquier ont eu leur tour, les deux cartes du banquier sont retournées. Les cartes des autres joueurs ne seront pas visibles à ce stade, sauf s’ils se sont fendus, se sont tordus, ont déclaré des pontons ou ont fait faillite.

Le banquier peut ajouter plus de cartes aux deux premières en les distribuant face visible une à la fois. À tout moment, s’il est satisfait de la main, le banquier peut rester – c’est-à-dire cesser de distribuer et jouer avec les cartes telles que distribuées. Les résultats possibles sont:

Le croupier fait faillite
Si une carte qui porte la main du donneur est distribuée à 21, le donneur perd et verse un montant égal à sa mise à tous les joueurs qui n’ont pas fait faillite, payant une double prise à toute main qui était un tour de pont ou de cinq cartes .

Le croupier reste sur 21 ou moins, avec quatre cartes ou moins

Le donneur verse un montant égal à sa mise à tout joueur ayant une main de valeur supérieure à celle du donneur, et perçoit auprès de ceux qui en ont un égal ou moins. Les pontons et les tours de cinq cartes sont payés en double. Par exemple, un concessionnaire qui reste sur 18 dira « en payant 19 ». Tout le monde expose ensuite ses cartes et ceux qui ont 19 victoires ou plus gagnent, ceux qui ont un ponton et un tour de cinq cartes gagnent le double et les autres perdent. Un concessionnaire qui en a 21 ne paiera que des tours de cartes et des pontons. Notez que si vous avez un ponton ou un tour de cinq cartes, le fait que vous ayez 2, 3 ou 4 cartes ne fait aucune différence. 19 en deux cartes est exactement égale à 19 en quatre cartes.

Le croupier fait un tour de cinq cartes
Le concessionnaire ne paie que les pontons. Tout joueur avec un ponton reçoit le double de sa mise de la part du croupier. Tout le monde (y compris ceux qui ont eu un tour de cinq cartes) perd le double de sa mise au profit du croupier.

Le nouvel objectif

Si personne ne dispose d’un ponton, le croupier ajoute toutes les cartes utilisées au bas du paquet et sans mélanger une nouvelle main. Cela permet d’améliorer ses chances en se rappelant quelles cartes sont hors-jeu.
S’il y avait un ponton, les cartes sont mélangées et coupées avant le prochain deal.

Si un joueur autre que le banquier réussit un ponton sans se dédoubler et qu’il n’a pas de ponton, ce joueur devient alors le nouveau banquier de la transaction suivante. S’il y a deux joueurs ou plus, celui qui se trouve le plus près de la gauche du donneur prend le contrôle de la banque.

La banque peut également changer de main après n’importe quelle main si le banquier existant souhaite vendre la banque à un autre joueur à un prix convenu d’un commun accord.

Variations

Pour un jeu relativement simple, Pontoon a étonnamment de nombreuses variations. Voici une sélection:

  • Certains jeux dans lesquels seuls les as peuvent être divisés, pas d’autres paires de cartes.
  • Certaines parties exigent au moins 16 points (au lieu de 15).
  • Certains jouent qu’après que tout le monde ait fait son pari initial, le banquier examine sa propre première carte et peut choisir de doubler les paris. Cela est parfois indiqué par le banquier mettant en jeu une mise égale à doubler le plus élevé des paris des autres joueurs. L’effet est que les paiements finaux sont doublés, mais ce doublement n’affecte pas les paiements pour Pontoon ou Five Card Trick – ceux-ci restent au double du montant mis en jeu, pas quatre fois.
  • Le gain pour un ponton varie – certains acceptent de payer un simple ou un triple, plutôt que le double. Certains jouent que les joueurs sont payés en double mais le croupier ne collecte qu’une seule mise pour un ponton.
  • Si vous avez 4 cartes pour un total de 11 ou moins, vous êtes certain de faire un tour de cinq cartes. Dans ce cas, certains jeux pour lesquels vous ne pouvez pas acheter une cinquième carte, n’en tordez qu’une.
  • Certains jouent qu’une main de trois à sept tenue par un joueur (pas le banquier) est un Royal Pontoon, qui bat tout et paye trois fois la mise.
  • Certains jouent qu’un ponton composé d’un as et d’une image bat un ponton qui est un as et un dix. Certains jouent que A-10 n’est pas du tout un ponton, mais un simple 21. Certains jouent que AK ou AQ est un ponton « naturel », qui bat un ponton « ordinaire » de AJ ou A-10.
  • Beaucoup jouez que tout joueur dont les deux cartes totalisent un « dur » 13 (pas A-2, qui peut être 3 ou 13) est autorisé à « graver » sa main. Ces deux cartes sont montrées et défaussées, et deux nouvelles cartes sont distribuées. Le pari du joueur reste tel quel. Certains jouent qu’il est possible de graver deux cartes faisant un 14 (et non pas un A-3) au lieu de 13, alors avec une paire de sept, vous pouvez soit brûler, soit espérer qu’une troisième carte soit sept pour faire un Royal Pontoon. Il est possible de brûler après avoir brûlé et de brûler les mains après avoir fendu.

Shoot Pontoon

La description suivante est basée sur des informations fournies par Jeffrey Burton.

Pontoon Shoot est modifié comme un ponton en incorporant le mécanisme de pari de Shoot en plus des paris normaux. Les Shoot et Shoot Pontoon étaient populaires en Grande-Bretagne au milieu des années 1950.

Au début du jeu, le croupier forme un chaton en mettant n’importe quelle somme d’argent, entre les limites minimale et maximale convenues.

Une fois que tous les joueurs ont misé sur leur première carte, puis recommençant avec le joueur situé à gauche du donneur, ils ont chacun leur tour de miser. Les paris sur les tirs sont séparés des paris normaux des joueurs et sont placés entre le joueur et le chat. Vous n’êtes jamais obligé de faire un pari de tir mais si vous le faites, il peut s’agir du montant que vous choisissez, à condition que le total de tous les paris de tir ne soit pas supérieur à ce qui est dans le minou. Ainsi, si le premier joueur tire la moitié du chaton, le deuxième joueur peut tirer n’importe quelle quantité allant jusqu’à la moitié du chaton; si le premier joueur décide de tirer sur tout le chaton, les joueurs restants ne peuvent pour le moment placer aucun pari de tir.

Après que les paris sur le tournage aient été placés, le croupier distribue à chacun une deuxième carte, face cachée. Si le croupier a un ponton, tous les paris du tournage sont ajoutés au pot et les joueurs paient chacun le double de leur mise au croupier. Sinon, chaque joueur a les mêmes options que sur un ponton normal, mais avec quelques opportunités de mises supplémentaires:

La quatrième carte

L’achat ou la torsion d’une troisième carte est identique à celle d’un ponton normal – aucune mise supplémentaire n’est autorisée. Si un joueur a une main de trois cartes totalisant moins de 21 et souhaite demander une quatrième carte, soit en le tournant, soit (si la troisième carte a été achetée) en l’achetant, alors avant de recevoir la carte, le joueur est autorisé à placer un pari de tir. Comme par le passé, ce pari peut être n’importe quel montant ne faisant pas le total des paris sur les tirs supérieur à ce qui est actuellement dans le minou. Vous pouvez placer un pari de tir avant de recevoir votre quatrième carte même si vous n’avez pas tiré à votre occasion précédente; inversement, tirer avant votre deuxième carte ne vous oblige pas à tirer avant votre quatrième carte. Il n’ya plus aucune possibilité de tirer après que vous ayez vu votre quatrième carte, même si vous décidez de prendre une cinquième.

Scission
Lorsqu’un joueur se sépare après avoir effectué un pari de tir, celui-ci reste sur la main contenant la première carte, et le joueur a la possibilité de placer un nouveau pari de tir (pas nécessairement du même montant) sur l’autre main, sous réserve du La limitation habituelle est que le total de tous les paris de tir ne doit pas dépasser le minou.

Faire faillite
Si une main fait faillite, le pari de tir de cette main, s’il y en a un, est immédiatement ajouté au chaton – augmentant ainsi le montant que les mains suivantes peuvent tirer.

À la fin de la main, une fois que le croupier a joué, tous les paris de tir exceptionnels sont réglés en même temps que les paris de ponton normaux. Les joueurs qui ont une meilleure main que le croupier reçoivent un montant égal à leurs paris de tir du chat, et les joueurs dont les mains sont égales ou pires que celles du croupier voient leurs paris de tir ajoutés au kitty.

Avant chaque nouvelle transaction, le concessionnaire a la possibilité d’ajouter plus d’argent au chat, mais ne doit rien en retirer. S’il n’y a rien dans le chaton au bout d’une main, le revendeur doit soit en placer un nouveau, soit proposer à la banque de la vendre au plus offrant. Lorsque la transaction passe à un nouveau joueur, soit parce qu’ils avaient un ponton, soit parce que celui-ci a été vendu, l’ancien revendeur récupère tout ce qui a été laissé dans le minou et le nouveau revendeur installe un nouveau minou.