Règles du jeu Pig

Ce sont des jeux très simples et agréables pour un grand nombre de joueurs. Jusqu’à 13 peuvent participer en utilisant un pack standard de 52 cartes; plus si deux paquets ou plus sont utilisés. Les joueurs sont assis en cercle et reçoivent quatre cartes chacun. Le but est de collecter quatre cartes du même rang, en les donnant une par une à votre voisin de gauche, tout en recevant les cartes du joueur à votre droite.

Il existe deux manières différentes de jouer: avec ou sans tas de stock. Il existe également deux manières différentes de mettre fin à chaque main: dans Pig, les joueurs se touchent le nez, tandis que dans Spoons, ils récupèrent un jeton d’un stock central contenant un jeton de moins qu’il n’y en a.

Normalement, le perdant de chaque main perd. une vie, bien que dans certaines versions ils soient immédiatement éliminés. Dans les versions avec vies, chaque vie perdue donne au joueur une lettre d’un mot, et les joueurs abandonnent à la fin du mot. Le mot correspond généralement au nom du jeu. Ainsi, dans Pig, chaque joueur a trois vies, tandis que dans Donkey, elles en ont six.

Pig sans stock de pile

Cette version du jeu nécessite quatre cartes d’un rang pour chaque personne jouant. Par exemple, avec sept joueurs, vous pouvez utiliser tous les as, les rois, les reines, les valets, les dizaines, les neuf et les huit d’un paquet standard (28 cartes). Avec quatre, vous pouvez simplement utiliser les as, les rois, les reines et les valets (16 cartes). Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs afin que chacun ait quatre cartes.

Tous les joueurs placent simultanément une carte non désirée à l’envers vers la gauche, puis ramassent la carte que le joueur à leur droite a placée. Ensuite, ils refont la même chose et continuent jusqu’à ce que quelqu’un récupère un brelan. Il n’y a pas de tours – les passes se passent aussi vite que le joueur le souhaite, mais pendant le jeu, les cartes ne doivent être distribuées qu’une à la fois, et vous ne devez jamais avoir plus de quatre cartes en main en même temps. Vous n’êtes donc pas autorisé. prendre une nouvelle carte chez votre voisin de droite jusqu’à ce que vous ayez réduit votre carte à trois en en éliminant une à gauche.

Si vous parvenez à en prendre quatre, vous ne dites rien. Au lieu de cela, vous touchez doucement l’extrémité de votre nez avec votre index et restez dans cette position. Dès qu’un joueur se touche le nez, tous les autres joueurs peuvent faire de même, même s’ils n’ont pas eux-mêmes un brelan. Le dernier joueur à toucher son nez perd. Il est étonnant de voir comment les joueurs continuent parfois à étudier leurs cartes pendant un bon bout de temps, sans se rendre compte que tous les autres se touchent le nez.

De nombreux jeux pour lesquels le perdant est désormais éliminé du jeu et le prochain accord est joué. un joueur de moins – bien sûr, quatre cartes d’un rang doivent être retirées du jeu chaque fois qu’un joueur se retire. Quand il ne reste que deux joueurs, ils sont les deux gagnants.

Pour une partie plus longue, vous pouvez donner trois vies à chacun. Les joueurs ne se retirent que lorsqu’ils ont perdu trois fois. Les vies peuvent être représentées par les lettres du mot PIG: la première fois que vous perdez, vous obtenez un «P», la deuxième fois, un «je» et la troisième fois, un «G», et vous abandonnez. Certains jouent qu’il est illégal de parler à un cochon, c’est-à-dire quelqu’un qui a perdu trois vies. Quiconque le fait devient un porc lui-même. Cela donne quelque chose à faire aux joueurs qui ont été assommés – ils peuvent distraire les joueurs survivants et essayer de les persuader de leur parler.

En Australie, le jeu est parfois appelé Hog plutôt que Pig. Le perdant de chaque contrat est le cochon, et un joueur qui a été cochon à trois reprises devient un cochon et quitte le jeu.

Pig avec une pile de stocks

Cette version se joue avec un pack complet de 52 cartes, ou plus d’un paquet s’il y a plus de 12 joueurs. Quatre cartes sont distribuées à chaque joueur et le stock restant de cartes non distribuées est placé à la droite du donneur.

Le jeu se joue de la même manière que la version sans action, décrite ci-dessus, à l’exception du fait que le donneur tire les cartes. à partir du stock, et le joueur à droite du donneur a placé les cartes non désirées face cachée sur une pile de défausse. La règle selon laquelle vous ne pouvez jamais détenir plus de quatre cartes à la fois est toujours valable et que vous ne pouvez défausser et tirer qu’une carte à la fois. Le croupier peut défausser les cartes et tirer les pièces de rechange du stock aussi vite qu’il le souhaite. Les autres joueurs ne sont limités que par la vitesse à laquelle le joueur avant eux passe les cartes. Lorsque le stock est épuisé, la pile de défausse est utilisée comme nouveau stock.

Le but du jeu est le même que dans le jeu sans stock: collecter quatre pièces. Le premier joueur à collectionner un brelan se touche le nez et les autres joueurs font de même, le dernier à le faire étant le perdant. Il y a un léger avantage à utiliser cette version du jeu, car en tant que revendeur, vous n’avez pas à attendre que votre voisin droit se défausse. Par conséquent, il est généralement admis que le vainqueur de chaque main (le premier qui en reçoit quatre) traite le suivant.

Comme dans le jeu sans actions, le perdant peut être éliminé; sinon, le perdant peut perdre une vie, les joueurs perdant trois vies étant éliminés. Il n’est pas nécessaire d’ajuster le deck lorsque les joueurs quittent la partie et il est possible de jouer pour un seul vainqueur, qui est le premier à en récolter quatre d’un type lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs.

Variations
Certains joueurs distribuent cinq cartes chacun plutôt que quatre. Les cartes sont toujours passées une à la fois et le but est de collecter quatre cartes identiques sur cinq. D’autres ne distribuent que trois cartes chacune, et l’objectif est alors de collecter trois cartes identiques.

Cuillères

Pour ce jeu, en plus des cartes et des personnages, vous avez besoin d’une collection de cuillères, avec une cuillère de moins que le nombre de joueurs. Les cuillères sont placées au centre du cercle des joueurs et les cartes sont distribuées et jouées de la même manière que dans Pig – le jeu peut être joué avec un stock ou sans stock.

Un joueur qui en récupère quatre genre prend une des cuillères. Dès qu’une cuillère a été prise, tous les autres joueurs ont le droit de prendre une cuillère chacun, même s’ils n’en ont pas. Puisqu’il y a une cuillère de moins que le nombre de joueurs, un joueur sera laissé sans cuillère. Ce joueur est le perdant de ce contrat.

Il est possible de jouer une série de contrats dans lesquels le perdant, ou un joueur ayant perdu trois fois, est éliminé du match. Chaque fois qu’un joueur est éliminé, vous devez retirer une cuillère du jeu. si vous jouez sans stock, vous retirez également un jeu de quatre cartes égales du paquet.

Il existe des versions plus dangereuses de ce jeu appelé Forks and Knives, qui utilisent ces ustensiles au lieu de cuillères.

Vatra et Magarac

Vatra (Fire) et Magarac (Jackass) sont des versions de Pig sans stock jouées en Bosnie-Herzégovine. Le jeu de base est similaire au jeu ci-dessus, sauf que les joueurs donnent les cartes à tour de rôle plutôt que simultanément. Il existe également une variante un peu plus difficile qui consiste à jouer une « carte de voyage » supplémentaire.

Le jeu de base est destiné à 3 à 13 joueurs utilisant un jeu de 4 cartes du même rang pour chaque joueur. Par exemple, 4 joueurs utiliseront 16 cartes et vous utiliserez le jeu complet de 52 cartes pour 13 joueurs. Les joueurs sont assis en cercle et le croupier choisi au hasard mélange et distribue toutes les cartes, dans le sens des aiguilles d’une montre, pour que chaque joueur en ait quatre. Le joueur à gauche du donneur commence la partie en passant une carte à gauche. Après avoir reçu une carte de la droite, chaque joueur vérifie s’il a quatre brelans et, s’il ne passe pas une carte à gauche. Toute carte peut être passée, y compris la carte que le joueur vient de recevoir. Ainsi, le joueur situé à gauche du donneur a quatre cartes pendant son tour et trois cartes sinon, tandis que les autres joueurs disposent de cinq cartes leur tour et de quatre cartes sinon. il doit ensuite choisir une de ses cartes et la passer au joueur à sa gauche, face cachée.

Un joueur qui a quatre brelons peut immédiatement l’annoncer en posant ou en claquant sa main (signifiant à la fois les cartes et la main qui les tient) sur la surface de jeu et en criant « Vatra! » (« Feu! »). Une fois que cela est arrivé, tous les autres joueurs doivent faire la même chose dès qu’ils le peuvent: le dernier joueur à le faire est le perdant de la main. Notez qu’un joueur doit poser sa main et crier « au feu! » être en sécurité de perdre, faire juste une chose mais pas l’autre ne compte pas. Le perdant de la main est puni comme décrit ci-dessous et le tour de vente passe à gauche.

La carte de voyage

La carte de voyage est une carte supplémentaire qui est ajoutée au paquet. Généralement, il s’agit du 7 des diamants, mais si les quatre sept sont en jeu, vous pouvez utiliser une autre carte étrange, par exemple un joker. La transaction se termine maintenant avec le joueur situé à gauche du donneur, qui aura cinq cartes au début. Avant que le jeu ne commence, le détenteur de la carte de voyage doit la retourner afin que tous les autres joueurs puissent la voir et savoir où elle a commencé. La carte de voyage est ensuite retournée face à son propriétaire, qui mélange ensuite ses cartes sous la table ou derrière son dos.

Comme dans le jeu de base, le joueur à la gauche du revendeur commence. Playera aura quatre cartes, sauf pendant son tour, après avoir reçu une carte et avant d’en avoir distribuée une, lorsqu’elles en auront cinq. Lorsqu’une carte est passée, le joueur à qui elle est donnée peut la refuser, à condition qu’il n’ait pas encore vu ce que c’est: le joueur à sa droite doit dans ce cas passer une autre carte, qui ne peut pas être refusée.

Si un joueur réussit à compléter un brelan, mais que sa cinquième carte est la carte de voyage, alors ce joueur ne peut pas crier « au feu! » et gagner. Au lieu de cela, il doit passer une carte. S’il réussit à passer la carte de voyage (immédiatement ou après que sa première offre ait été refusée), ne gardant que son brelan, il peut alors crier « au feu! » et gagner.

Punishment

Les deux versions du jeu, Vatra et Magarac, diffèrent en fonction de la manière dont le perdant est puni.

Dans Magarac, le perdant de chaque main reçoit une lettre du mot Magarac (ce qui signifie Jackass, qui a commodément aussi 7 lettres). Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ait perdu 7 fois, en épelant le mot en entier. Ce joueur perd tout le jeu et est moqueusement appelé «Jackass» par d’autres joueurs.

Vatra utilise une forme de punition plus authentique, mais n’est généralement joué que par de jeunes garçons. Un des joueurs rassemble les cartes et les mélange et un autre joueur, généralement le vainqueur de la main, est choisi pour imposer la punition. Le perdant nomme l’une des cartes du jeu (autre que la carte de voyage), indiquant son rang et sa couleur, et choisit également de commencer par le haut ou par le bas du jeu. Le joueur qui a mélangé prend les cartes une par une du haut ou du bas comme spécifié par le perdant et les montre, en continuant jusqu’à ce que la carte sélectionnée par le perdant apparaisse. Pendant ce temps, le perdant pose la paume de la main sur la table. Chaque carte apparaissant, jusqu’à l’exclusion de la carte nommée, entraîne une punition en fonction de son costume:

  • Spade – Le punisseur frappe le poing du perdant comme un marteau. (Le punisseur ne doit pas frapper avec ses doigts, car il y a alors un risque de fracture.)
  • Club – Le punisseur passe ses doigts sur la main du perdant deux fois en forme de croix.
  • Diamond – Le punisseur tord la peau au dos de la main du perdant.
  • Cœur – Le punisseur tapote la main du perdant comme si on tapotait un chien ou un chat.

Lorsque la carte du perdant est levée, sa punition est terminée et la nouvelle main est terminée. est traité.

Quelques conseils

Si vous avez de bons réflexes, gardez les yeux et les oreilles ouverts pour un joueur qui crie « au feu! ». et réagissez assez rapidement pour ne jamais perdre, mais vous pouvez faire beaucoup plus pour améliorer vos chances.

  • Pour maximiser vos chances de gagner quatre pièces uniques, ne passez jamais une carte faisant partie d’une paire. À moins que vos 3 autres cartes ne soient un brelan.
  • Observez si le joueur à votre gauche conserve la carte que vous lui avez donnée ou s’il la transmet. Vous saurez alors s’il veut ou non les cartes de ce rang.
  • Dans un jeu à 3 ou 4 joueurs, il est possible de collecter une carte de chaque rang, rendant impossible la victoire des autres joueurs.
  • avec une carte de voyage, surveillez de près vos adversaires et vous pourrez peut-être deviner où se trouve la carte de voyage d’après leur comportement.
  • Lorsque vous jouez avec une carte de voyage, il est parfois utile de refuser la première carte qui vous est offerte si vous le savez. la carte de voyage n’est pas à votre droite. Cela peut forcer votre adversaire droit à vous donner une carte qu’il souhaitait conserver.
  • Si vous perdez lorsque vous jouez à Vatra, il est bon de regarder avec soin car les cartes sont rassemblées et mélangées: vous pourrez peut-être évaluer la position d’une certaine carte. Ne choisissez pas un cœur, car la carte que vous choisissez ne provoque pas de punition et vous voudriez que le plus grand nombre possible de cartes avant votre carte soit un cœur.
  • Si vous êtes le vainqueur ou le punisseur, ne le soyez pas trop agressif: les joueurs qui frappent très fort le perdant sont généralement frappés durement lorsqu’ils perdent.