Règles du jeu de cartes: Whist

Cette page décrit le jeu classique du whist, largement joué aux 18e et 19e siècles. Whist est dérivé du jeu plus ancien Ruff and Honors et, au XXe siècle, Bridge a été remplacé par Whist comme le jeu de cartes le plus populaire au monde parmi les joueurs de cartes sérieux. Néanmoins, le whist continue à être joué en Grande-Bretagne, souvent lors de tournois locaux appelés « whist drives ».

De nos jours, il existe de nombreux autres jeux appelés whist – le nom est devenu lié à une grande variété de jeux basés sur le whist classique, mais souvent avec une sorte d’enchère ajoutée, par exemple:

  • Knockout Whist (jeu pour enfant dans lequel un joueur qui ne gagne aucun tour est éliminé)
  • Whist solo (joué en Grande-Bretagne; jeu dans lequel les joueurs peuvent tenter de remporter 5, 9 ou 13 tours ou de perdre tous les tours)
  • Whist (Wiezen) et Suit Whist (Kleurenwiezen) (jeux belges similaires au whist solo, mais plus élaborés)
  • Bid whist (jeu de partenariat avec enchères, joué aux États-Unis)
  • Whist du Minnesota (dans lequel il n’y a pas d’atout, et des mains peuvent être jouées pour gagner des figures ou perdre des figures – également le jeu très similaire de Norwegian Whist)
  • Whist roumain (jeu dans lequel les joueurs essaient de prédire le nombre exact de figures qu’ils réaliseront – comme dans Oh Hell)
  • Whist israélien (autre jeu un peu en rapport avec Oh Hell, dans lequel on essaie de miser sur le nombre exact de levées qu’il faudra prendre)
  • German Whist (adaptation britannique du whist à deux joueurs sans enchérir)
  • Danish Whist, qui existe sous deux formes: l’une avec des partenariats fixes et l’autre sous laquelle les partenaires sont choisis en appelant un as.

Règles du whist

Le jeu classique du whist est un jeu simple sans mise pour 4 joueurs en partenariat fixe. Bien que les règles soient extrêmement simples, à son apogée, de nombreux ouvrages sur la manière de jouer du whist étaient écrits.

Joueurs

Il y a quatre joueurs dans deux partenariats fixes. Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Cartes

Un paquet standard de 52 cartes est utilisé. Les cartes dans chaque couleur se rangent du plus élevé au plus bas: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Objectif

Les cartes sont mélangées par le joueur à la gauche du donneur et coupées par le joueur à la droite de celui-ci. Le donneur distribue toutes les cartes une par une, de sorte que chaque joueur en possède 13. La dernière carte, qui appartiendra au donneur, est tournée face visible pour indiquer quelle couleur est la couleur de l’atout. L’atout tourné reste face visible sur la table jusqu’à ce que ce soit au tour du donneur de jouer le premier tour.

Il est de tradition d’utiliser deux jeux de cartes. Lors de chaque transaction, le partenaire du revendeur mélange l’autre paquet et le place à droite. Le croupier de la main suivante doit alors simplement ramasser les cartes de la gauche et les faire passer à droite pour les couper. À condition que tous les joueurs le comprennent et l’utilisent, cette procédure permet de gagner du temps et aide à se rappeler à qui revient le tour de jeu, car le paquet de cartes de rechange est toujours à gauche du prochain donneur.

Comment jouer

Le joueur situé à la gauche du donneur mène au premier tour. Toute carte peut être dirigée. Les autres joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre, jouent chacun une carte du tour. Les joueurs doivent faire de même en jouant une carte de la même couleur que la carte en tête s’ils le peuvent; un joueur sans carte de la couleur de la combinaison de couleur peut jouer n’importe quelle carte. L’astuce est gagnée par l’atout le plus élevé qu’il contient – ou, si elle ne contient pas d’atout, par la carte la plus haute de la couleur de la combinaison en tête. Le gagnant d’un tour mène au suivant.

Score

Lorsque les 13 figures ont été jouées, l’équipe qui a gagné le plus de figures gagne 1 point pour chaque tour remporté plus de 6.

Le partenariat qui atteint le premier 5 points gagne la partie. Cela prendra normalement plusieurs offres.

Variations

Honors

Les quatre atouts les plus précieux – A K Q J. Un partenariat qui a tenu les quatre honneurs dans leurs mains marque 4 points supplémentaires, qu’ils réclament à la fin du jeu. Une équipe qui a tenu trois des quatre honneurs peut réclamer 2 points pour eux. Une équipe qui compte déjà 4 points sur les 5 requis pour le match ne peut pas marquer d’honneur sur cette offre.

Si sur la même affaire un côté marque pour les figures et que l’autre marque les honneurs, les figures sont marquées en premier. Cela signifie que si les deux équipes ont atteint 5 points ou plus, c’est l’équipe qui marque pour les figures qui gagne la partie.

Bien que les honneurs fassent partie du jeu traditionnel, beaucoup de joueurs ne les comptent pas aujourd’hui. Le fait de marquer des honneurs introduit un plus gros élément de chance dans la partie.

Détermination des atouts

Au lieu de déterminer les atouts en faisant face à la dernière carte de la transaction, une solution consiste à réparer l’avance des atouts. Dans ce cas, il est normal de passer en revue les combinaisons d’atout dans une séquence fixe – pour le premier accord, les cœurs sont des atouts, pour le second accord, les diamants, puis les piques, puis les clubs, puis de nouveau les cœurs, etc. Cette méthode est couramment utilisée dans les tournois, tels que les lecteurs de whist.

Il est également possible de ne pas introduire d’atouts dans la séquence – de sorte que chaque cinquième main soit jouée sans atouts.

Comment marquer des points

Le nombre de points requis pour une partie varie. En Amérique, un objectif de 7 était habituel. En Grande-Bretagne, le jeu était en hausse de 5 points, mais il était habituel de jouer une gomme qui était le meilleur des trois matchs – c’est-à-dire que les vainqueurs étaient les premiers à remporter deux matchs. Il y avait aussi « Long Whist » dans lequel le jeu était de 10 points.

Lorsque vous jouez un tournoi, il est gênant de faire jouer un nombre variable de joueurs à différentes tables avant de déménager. Par conséquent, il est habituel de jouer un nombre fixe d’affaires plutôt que de jouer. Le score de chaque joueur correspond au nombre total de figures (au-dessus de six) que son équipe a prises en charge.