Règles du jeu de dominos: All Fives

Ce jeu est un membre de la famille Fives. Dominic C. Armanino a déclaré que ce jeu avait vu le jour en Europe, mais qu’il est maintenant plus populaire aux États-Unis. Il est aussi parfois connu sous le nom de Double Six, Muggins, Five Up ou Single Spinner, mais nous utilisons ici le nom Muggins pour le jeu joué sans spinner et Five Up pour le jeu dans lequel tous les doubles sont des spinner.

Équipement

Le jeu utilise un double jeu de six dominos. Il peut être joué par deux à quatre joueurs, mais est meilleur comme un partenariat à quatre mains. Un tableau de cribbage est utile pour marquer des points, car les scores sont additionnés au fur et à mesure qu’ils sont faits et non au bout de la main. La partition peut être conservée sur papier si aucun cribbage n’est disponible.

La taille de la main varie en fonction du nombre de joueurs:

  • 2 joueurs reçoivent 9 tuiles chacun
  • 3 joueurs reçoivent 7 tuiles chacun
  • 4 joueurs reçoivent 5 tuiles chacun

Le reste des tuiles forme le boneyard.

Le jeu à quatre mains se joue généralement en partenariat.

Le jeu

Le premier joueur de la première main est déterminé par le sort. Dans les mains suivantes, le joueur qui a dominé (à court de tuiles) de la main précédente joue en premier. Si la dernière main a été bloquée, l’avance est à nouveau déterminée par le sort. Le plomb peut être n’importe quelle tuile dans la main du joueur.

Les joueurs suivants doivent jouer une tuile correspondant à l’extrémité libre de l’une des tuiles aux extrémités de la mise en page. Les doubles sont joués en croix et comptent pour le total de leurs pépins à des fins de notation tant qu’ils se trouvent au bout d’un des bras du tracé, aucune tuile n’ayant encore été jouée contre l’autre côté du double.

double, et seul le premier double joué est utilisé comme « spinner »: les première et deuxième tuiles jouées contre le spinner doivent être placées contre un camp, puis les troisième et quatrième tuiles doivent être placées contre les extrémités.

un joueur ne peut pas jouer une tuile, il doit piocher des tuiles de l’os jusqu’à ce qu’il ait une tuile qui va jouer ou que l’os soit vide. Quand il tire une tuile qui va jouer, elle va immédiatement sur la table et son tour se termine. S’il vide le boney et ne peut toujours pas jouer, il passe et le joueur suivant prend son tour.

La main continue jusqu’à ce qu’un joueur domine (joue sa dernière tuile) ou jusqu’à ce que tous les joueurs soient bloqués.

Pointage

Une fois qu’un joueur a placé une tuile, les deux, trois ou quatre extrémités du tableau sont totalisées. Si ce total est un multiple de cinq (5, 10, 15, 20, 25, 30 ou 35 points), le joueur marque immédiatement ce nombre de points. Un double au bout d’un bras du tableau marque le total de ses pépins; c’est-à-dire que [5-5] vaut dix points au total, [6-6] vaut douze points et ainsi de suite.

Le premier double (spinner) est marqué de la même manière. Les deux extrémités comptent jusqu’à ce que les carreaux aient été placés contre ses deux côtés. Lorsque la deuxième tuile est jouée contre la roulette, la roulette ne contribue plus au score: seules les tuiles situées aux deux extrémités de la mise en page comptent, comme si la roulette était une autre tuile alignée. Cela peut être déroutant car les extrémités de la roulette sont toujours ouvertes pour la pose d’autres carreaux.

Lorsque la troisième tuile est posée contre la roulette, créant ainsi un nouveau bras partant de l’une de ses extrémités, cette troisième branche compte également pour le total et lorsque la quatrième branche commence par l’extension de l’autre extrémité de la roulette, le tout les quatre bouts comptent.

Exemple. Les diagrammes ci-dessous montrent les neuf premiers mouvements d’une partie possible. Les flèches noires indiquent les directions dans lesquelles l’agencement peut être étendu et les étoiles rouges indiquent les extrémités des tuiles qui contribuent au total, ce qui doit être un multiple de 5 pour que le joueur puisse marquer pour le coup.

 déplacer un - 5 points

 déplacer deux - 0 points

 déplacer trois - 10 points

Lorsqu’un double est au bout d’un bras, les deux extrémités du double sont compter, mais seulement jusqu’à ce qu’une autre tuile soit jouée, partant du côté libre du double. Ainsi, ce n’est qu’à partir de [1-1] que les troisième et quatrième bras de la croix peuvent être commencés, et seulement après que les tuiles ont été jouées des deux côtés du [1-1].

 se déplacent de 5 à 5 points

 mouvement six - 10 points

 mouvement sept - 15 points

 mouvement huit - 5 points

 mouvement neuf - 0 points

Whe n la main se termine, car certains joueurs sont à court de carreaux ou la mise en page est bloquée et aucune autre lecture n’est possible. Si un joueur manque de tuiles, ce joueur (ou son équipe) est considéré comme le vainqueur de cette affaire. Si la partie est bloquée, le joueur ou l’équipe avec le moins de points sur les tuiles restantes est considéré comme le gagnant. Le joueur ou l’équipe vainqueur marque le total des pépins sur les carreaux restant dans les mains de l’adversaire, arrondis au multiple de cinq le plus proche. Par exemple, dans une partie à deux joueurs, une main perdante avec seulement [1-2] arrondirait à cinq points, tandis que [1-1] arrondirait à zéro.

S’il y a égalité pour le moins de points dans une partie bloquée à deux ou à quatre joueurs, personne ne marque pour les tuiles restantes. Dans une partie à trois joueurs, si deux joueurs sont à égalité, le troisième joueur se partage les points.

La partie est jouée avec un nombre convenu de points, généralement 250 points pour deux joueurs et 200 points avec trois ou quatre joueurs. .

Il est courant de diviser tous les scores par cinq, de sorte qu’un total de 15 points aux extrémités de la mise en page marque 3 points. Le jeu peut ensuite être marqué sur un tableau de Cribbage et la cible gagnante est de 61 points.

N.W. Holsey et Ken Tidwell décrivent une méthode élégante de notation sur papier. Il commence par deux lignes se croisant pour former un grand X. Chaque ligne vaut 5 points, le X en représente 10. Les autres points sont représentés par un petit x dans chacun des quatre espaces autour du grand X: encore une fois, chaque ligne vaut 5 et chaque petit x 10, de sorte que lorsque les quatre petits x sont terminés, le symbole entier vaut 50 points et qu’un nouveau grand X est commencé. Cette méthode de calcul est rapide, fiable et facile à lire.

Variations

Vous trouverez de nombreuses variations locales sur la manière de choisir le premier joueur pour une main, quelles tuiles peuvent être conduites, à quelle partition jouer, et la taille des mains. Ce ne sont pas des changements significatifs dans le jeu de base. Une source européenne donne ce tableau pour la taille des mains:

  • 2 joueurs reçoivent 7 tuiles chacun
  • 3 joueurs reçoivent 5 tuiles chacun
  • 4 joueurs reçoivent 5 tuiles chacun

Le reste des tuiles forme la boneyard.

Dans The Dominologist (New York, Bloomington, Shanghai – 2008), Nathan W. Holsey recommande les tailles d’aiguilles suivantes:

  • 2 joueurs reçoivent 7 tuiles chacun s’ils sont débutants, ou 9 tuiles chacun pour un joueur plus exigeant. jeu.
  • 3 joueurs reçoivent 7 tuiles chacun, ou 9 laissant une seule tuile dans le boneyard.
  • 4 joueurs reçoivent 5 tuiles chacun, ou 7 chacun ne laissant aucun talon.

Certains jouent que la dernière tuile ou les deux dernières tuiles de l’ossuaire ne peuvent jamais être tirées. Si l’os est réduit à une (ou deux) tuiles, les joueurs qui ne peuvent pas jouer doivent passer et si tous passent, le jeu est bloqué.

Certaines parties dans lesquelles un joueur ou une équipe doit atteindre le score cible (par exemple 61 sur un tableau d’affichage). ) exactement pour gagner. Cela peut se produire pendant le jeu en jouant une tuile qui fait un multiple de cinq aux extrémités de la mise en page ou en marquant pour les tuiles de l’adversaire à la fin d’une partie. Si un joueur dépasse trop en marquant trop de points à la fois, par exemple 4 points sur 58, ces points ne sont pas marqués et le jeu se poursuit.

Certains joueurs jouent à la fin d’une main, ce qui soustrait le valeur totale pip des carreaux restant dans leurs mains, arrondis au cinq le plus proche, à partir de leur total cumulé. Cette variante ne se prête pas très bien aux scores sur un tableau de bord ou avec les X d’Holsey et Tidwell.

Commentaires & Stratégie

Il s’agit de l’un des meilleurs jeux de dominos, car la stratégie est compliquée, mais le jeu est rapide. Voici quelques conseils généraux:

Comme dans tout jeu de dominos, le joueur qui peut compter les tuiles exceptionnelles a un avantage considérable.

Les joueurs débutants ont du mal à faire les calculs nécessaires dans leur tête. Ils auront tendance à penser en termes d’armes qui se terminent par 5, au lieu de rechercher d’autres combinaisons qui donnent un multiple de cinq. En outre, les débutants ne pensent pas à réduire le total précédent à un multiple de cinq.

Le score le plus élevé possible dans un jeu est de 35 points; il est obtenu en plaçant les tuiles [6-6][5-5] et [4-4] aux extrémités de trois bras du gabarit et une tuile qui montre un 5 quatrième bras.

Lorsque vous êtes en tête, jouez une tuile de dix points ([5-5] ou [4-6]) si possible pour marquer tôt. Sinon, jouez un double qui vous permet de contrôler les bras du tableau.

Lorsqu’un autre joueur pioche une tuile, vous avez des informations sur ce qui manque dans sa main. S’il dessine une tuile et la joue, vous savez que si vous pouvez forcer le tableau à se terminer par les valeurs qui lui manquaient, vous le forcerez à dessiner plus de tuiles.

plus le total qu’il peut en faire est petit.

Vous pouvez jouer pour marquer, bloquer ou domino. Dans le jeu de score, vous essayez d’obtenir le score le plus élevé sans tenir compte des dominos. Le jeu de score est la stratégie évidente et c’est probablement ce que vous poursuivrez au début du jeu lorsque vous ne connaissez pas la distribution des tuiles.

Dans le jeu de blocage, vous essayez de forcer une partie bloquée avec l’intention d’obtenir le score négatif le plus faible. Le jeu de blocage est une stratégie de fin de jeu qui dépend du décompte des costumes pour vérifier qu’il n’y a pas de tuiles exceptionnelles dans les costumes des bras du tableau.

Le fait de jouer à un domino est vraiment une version de la stratégie de blocage, car vous aurez le score négatif le plus bas, à savoir zéro. Cependant, cela a aussi l’avantage de vous donner l’avantage dans la main suivante. Cette avance peut être importante si vous êtes sur le point de gagner le match.

N’oubliez pas qu’être le seul à domino n’est pas toujours la même chose que gagner le plus de points dans une main. Cherchez un costume où vous êtes lourd ou avez le contrôle des pions restants et essayez de l’exposer sur un ou plusieurs des bras du tableau pour vous garantir de pouvoir jouer votre prochain tour.