Règles du jeu Charlemagne

Charlemagne est joué dans l’est du Canada et de l’autre côté de la frontière dans le Maine. Il ressort clairement du classement de la carte que celle-ci est basée sur Euchre et qu’elle pourrait être considérée comme une version de Bid Euchre. Au Canada, il se joue avec deux Jokers comme atouts majeurs, se classant au-dessus des atouts Jacks. Dans les règles américaines que j’ai vues, il n’y a pas de Jokers et plutôt l’atout 9 est l’atout supérieur. La forme canadienne du jeu sera décrite en premier lieu.

Joueurs et cartes

Il y a quatre joueurs, deux contre deux, en partenariat fixe, les partenaires se faisant face. Le deal, les enchères et le jeu se font dans le sens des aiguilles d’une montre.

On utilise un paquet de 34 cartes, composé de cartes allant d’As à Sept dans les quatre suites, plus deux Jokers distincts. Si un Joker est coloré et l’autre pas, le Joker incolore est traditionnellement le meilleur atout et le Joker coloré est le second. Si les Jokers se ressemblent, ils doivent être marqués pour indiquer lequel des deux est le plus grand.

Dans les atouts, les Jokers sont les plus hauts, suivis du Valet des atouts (Big Jack), puis du Valet de l’autre couleur identique. couleur atouts (Little Jack), puis A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. En français, le cric d’atout s’appelle « le bar » et le petit Jack est « le petit bar ». Le mot « bar » est clairement adapté de « bower », terme qui désigne les atouts de Jack dans Euchre, lui-même dérivé du mot allemand « Bauer », qui désigne également un paysan ou une carte à jouer Jack.

Dans les costumes non-atout, les cartes classent de haut en bas A, K, Q, (J,) 10, 9, 8, 7. Le costume qui a la même couleur que le costume d’atout n’a que 7 cartes, en omettant le Valet, qui est transféré à la combinaison d’atout.

Objectif

Tout joueur peut traiter en premier et le tour de passer à gauche après chaque main.

Le croupier mélange, le joueur à sa coupe droite et le croupier distribue huit cartes à chaque joueur. La méthode de distribution varie – par exemple, les cartes peuvent être distribuées deux à la fois. À un moment donné, le croupier place deux cartes, faces cachées, au milieu de la table pour former le chaton.

Mises

Il y a un seul tour d’enchères, qui commence par le joueur situé à gauche du donneur et se termine par le donneur. Chaque joueur à son tour passe ou nomme une enchère, qui doit être supérieure à l’enchère précédente, le cas échéant. Les offres possibles par ordre croissant et leur signification sont les suivantes:

  • 5: l’équipe du soumissionnaire tente de gagner au moins 5 levées
  • 6: l’équipe du soumissionnaire tente de remporter au moins 6 levées
  • 7: celle du soumissionnaire l’équipe essaie de gagner au moins 7 figures
  • 8: l’équipe du soumissionnaire tente de remporter les 8 figures
  • Mulot: le soumissionnaire joue seul, sans l’aide du minou et tente de perdre tous les tours
  • Charlemagne: le soumissionnaire joue seul avec l’aide du minou et une carte de partenaire et tente de gagner chaque tour. Aussi connu sous le nom de «Petit Charles».
  • Gros Mulot: semblable à Mulot, mais le soumissionnaire doit jouer avec les cartes exposées.
  • Gros Charlemagne: semblable à Charlemagne, mais le soumissionnaire peut utiliser le minou ou demander une carte à son partenaire.

Règles du jeu

Si l’enchère était de 5, 6, 7 ou 8 ans, l’enchérisseur prend les deux cartes de chat sans les montrer pour former une main de 10 cartes, défausse les deux cartes non désirées, faces cachées, et nomme le costume d’atout. Le joueur à gauche de l’enchérisseur mène ensuite au premier tour.

Si l’offre était celle de Mulot, il n’y a aucun atout, à l’exception des deux Jokers, et toutes les couleurs des couleurs vont de haut en bas AKQJ-10-9-8-7 . Le chat n’est pas touché. Le partenaire du soumissionnaire se défausse de ses cartes et ne prend aucune part au jeu. Le soumissionnaire mène au premier tour.

La procédure est la même pour Gros Mulot que pour Mulot, excepté qu’à la fin du premier tour, la main de l’enchérisseur est étendue face visible sur la table afin que tout le monde puisse voir les cartes de l’enchérisseur. Le jeu continue ensuite avec les cartes du soumissionnaire, tirées à tour de rôle par la table.

Si la candidature était Charlemagne, le soumissionnaire prend le minou et le partenaire du soumissionnaire lui donne une carte. La carte est passée face cachée et sans discussion entre les joueurs. Le soumissionnaire se défausse ensuite de 3 cartes, les noms sont de taille et mène au premier tour. Le partenaire du soumissionnaire se défausse de ses cartes, faces cachées, et ne prend aucune part au jeu.

La procédure est la même pour Gros Charlemagne que pour Charlemagne, sauf que le soumissionnaire prend le minou ou demande une carte à son partenaire, puis se défausse. 2 cartes ou 1 carte respectivement avant de nommer l’atout et les étapes menant au premier tour.

Les joueurs doivent suivre cet exemple si possible et, à cette fin, le petit valet appartient à l’atout, et non à la combinaison sur laquelle il est imprimé fais les jokers. Un joueur qui ne peut suivre ne peut jouer aucune carte. Le plus grand atout gagne le tour. Si aucun atout n’est joué au tour, la carte la plus haute de la couleur de la combinaison menée l’emporte. Le vainqueur du tour mène au suivant.

À Mulot et à Gros Mulot, les règles du jeu pour les Jokers sont différentes. Un joueur qui a un joker doit y jouer s’il est incapable de suivre. Si un Joker est dirigé, le titulaire de l’autre Joker doit y jouer et quiconque n’en a pas est libre de jouer n’importe quelle carte. Parce que le soumissionnaire mène au premier tour dans Mulot, il peut être tenu en tenant le Joker coloré, ce que le soumissionnaire mènera, forçant le détenteur de l’autre Joker à prendre le tour (mais échouant si l’autre Joker était dans la cagnotte).

Score

Un score cumulé est conservé pour chaque équipe. Le score dépend uniquement de la réussite ou non de l’offre. Si la candidature est retenue, l’équipe de candidature ajoute le nombre de points approprié à son score. en cas d’échec, l’équipe adverse marque des points. Les scores sont les suivants:

  • 5, 6, 7, 8: L’équipe d’enchères attribue le montant de l’enchère si elle y parvient. En cas d’échec, l’autre équipe marque le montant de l’enchère. Notez qu’il n’y a pas de crédit pour gagner plus de tours que vous enchérissez: si vous en misez 5 et que vous gagnez 7 tours, vous ne marquez que 5 points, comme si vous n’aviez gagné que 5 tours.
  • Mulot: L’équipe d’enchères enregistre un score de 15 des points si cela réussit; sinon, l’autre équipe marque 7 points.
  • Charlemagne: L’équipe gagnante marque 16 points si elle réussit; sinon, l’autre équipe marque 8 points.
  • Gros Mulot: L’équipe adjudicatrice marque 30 points si elle réussit. sinon, l’autre équipe marque 15 points.
  • Gros Charlemagne: L’équipe gagnante marque 32 points si elle réussit; si elle échoue, l’autre équipe marque 16 points.

La première équipe à atteindre un score cumulé de 32 points ou plus remporte la partie. Par conséquent, une enchère réussie de Gros Charlemagne remporte la partie, quel que soit votre score précédent.