Règles du jeu l’Aluette

Aluette est un jeu de type astuce à quatre joueurs, mais bien que les joueurs jouent par équipes de deux, les partenaires ne combinent pas leurs astuces. L’objectif est de gagner plus de figures que tout autre joueur individuel ou, en cas d’égalité, d’être le premier à les avoir gagnées; l’équipe du joueur qui y parvient gagne le point. Thierry Depaulis a présenté l’introduction historique suivante:

Aluette (ou La Vache, « Le jeu de la vache ») est joué en Vendée et sur les côtes bretonnes, à l’aide d’un pack espagnol de 48 cartes assorties de motifs spéciaux. Aluette est un jeu très particulier où les costumes ne sont pas pertinents. Les partenaires peuvent utiliser des gestes pour signaler les cartes qu’ils détiennent. Le mécanisme de jeu est similaire à celui des premiers jeux tels que Truc / Trut and Put, et il ne peut pas être un hasard si 3, 2 et les as sont des cartes hautes dans tous ces jeux. L’utilisation de cartes assorties en espagnol est surprenante, mais il existe une théorie selon laquelle ces combinaisons étaient utilisées à l’origine dans toute la France et avaient été déplacées dans la plus grande partie du pays par des combinaisons françaises lors de leur invention au XVe siècle. Aluette est peut-être un jeu extrêmement ancien: certains disques du sud-ouest de la France datant de la fin du XVe siècle mentionnent un jeu de cartes appelé Luettes. Cependant, il est clair que Nantes est le berceau du jeu moderne et, jusqu’à environ 1700, un grand groupe de marchands espagnols se trouvait à Nantes. Les cartes assorties espagnoles confectionnées à Thiers (Auvergne) étaient acheminées sur la Loire jusqu’à Nantes. ils ont été expédiés à Bilbao et en Navarre. Par conséquent, une introduction tardive, peut-être au 17ème siècle, par l’intermédiaire de marchands espagnols à Nantes est également possible.

Joueurs et cartes

Il y a quatre joueurs dans deux partenariats fixes, les partenaires se faisant face. Le jeu de 48 cartes est composé du roi (roi), du chevalier (cavalière), du valet (valet), des 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as ) dans chacun des quatre costumes, pièces de monnaie, tasses, bâtons et épées. Certaines des cartes importantes ont des images correspondant à leurs surnoms. Le classement de haut en bas est le suivant:

  1. Trois des pièces (monsieur)
  2. Trois des coupes (madame)
  3. Deux des pièces (le borgne) – l’aveugle
  4. Deux des coupes (la vache) – la vache
  5. Neuf de tasses (grand-neuf)
  6. Neuf de monnaies (petit-neuf)
  7. Deux de bâtons (deux de chêne) – Deux de chêne
  8. Deux d’épées (Deux d ‘ écrit) – deux d’écriture
  9. Les quatre As
  10. Les quatre rois
  11. Les quatre Cavalières
  12. Les quatre valets
  13. Les Neuf épées et les bâtons
  14. Les quatre Huit
  15. Les quatre Sevens
  16. Les quatre Six
  17. Les quatre Fives
  18. Les quatre Fours
  19. Les Trois des épées et des bâtons

Notez que mis à part les huit plus hautes cartes, les cartes sont divisées en groupes de deux ou quatre. rang égal.

En Amérique du Nord, les cartes spéciales utilisées pour Aluette peuvent être obtenues auprès de TaroBear’s Lair.

Objectif

Pour choisir les équipes et le premier donneur, tout joueur les distribue une à la fois, face à face. les joueurs jusqu’à ce que les quatre plus hautes cartes soient apparues. Un joueur qui a reçu une de ces cartes ne reçoit plus de cartes. Les joueurs qui reçoivent « monsieur » et « madame » sont des partenaires contre les joueurs qui reçoivent « le borgne » et « la vache ». « Madame » est la première à traiter, puis le tour de traiter passe à gauche après chaque main.

Le croupier mélange et le joueur à sa droite coupe. Ensuite, le donneur distribue neuf cartes à chaque joueur par lots de trois et vérifie qu’il en reste douze.

Si les quatre joueurs sont d’accord, les douze cartes restantes sont distribuées une à la fois, alternativement au joueur à sa gauche. et le croupier, de sorte que chacun dispose de six cartes supplémentaires. Ces deux joueurs choisissent ensuite chacun six cartes à défausser face cachée, afin de réduire leurs mains à neuf cartes. Naturellement, ils se débarrasseront des six cartes les plus basses dans leurs mains. Ce processus est connu sous le nom de chanter (chant). Si un joueur s’objecte, il ne chante pas: tous les joueurs jouent avec les neuf cartes qui leur ont été distribuées à l’origine et les douze dernières cartes restent inutilisées et invisibles jusqu’à la fin du jeu.

Comment jouer

Le joueur à la gauche du donneur mène au premier tour, et les autres joueurs jouent chacun leur tour une carte. Il n’y a aucune restriction quant aux cartes pouvant être jouées. Celui qui a joué la plus haute carte remporte le tour, l’empile face cachée devant lui et conduit toute carte au tour suivant. Cela continue jusqu’à ce que les neuf levées aient été jouées.

Étant donné que certaines des cartes ont le même rang, il arrive assez souvent qu’il existe une égalité pour la plus haute carte jouée. Dans ce cas, le tour est « gâté » (pourri) et personne ne le gagne. Le joueur qui a mené le tour abîmé mène à nouveau au tour suivant.

Avec un peu d’expérience, il devient évident qu’il ya un gros avantage à jouer un dernier tour – on peut attendre et voir voir vient). Dans la plupart des cas, au moins pour les quelques premiers tours, les deux premiers joueurs doivent jouer les cartes basses. Le troisième joueur doit jouer une carte haute pour empêcher le quatrième joueur de gagner la levée à moindre coût, et le quatrième joueur tentera de battre cette carte le plus économiquement possible. Alternativement, le quatrième joueur peut lancer une carte basse en sacrifiant le tour mais en mettant le partenaire en dernière position pour le tour suivant. C’est souvent une bonne idée que le quatrième joueur gâche le tour en égalisant la carte du troisième joueur, gardant ainsi l’avantage de jouer en dernier sans donner le tour à un adversaire. Bien sûr, les joueurs sont libres de quitter ce modèle s’ils voient un avantage tactique à le faire.

Score

Lorsque les neuf tours ont été joués, l’équipe du joueur ayant remporté le plus grand nombre de tours gagne 1 point. Si, comme cela arrive souvent, deux joueurs ou plus sont à égalité pour la plupart des levées, le point revient au premier joueur qui a réalisé ce nombre de levées. Pour se rappeler de qui il s’agissait, il est de coutume que le premier joueur qui gagne un tour secondaire retourne l’une de ses cartes, et le premier joueur qui remporte un troisième tour, retourne deux de ses cartes face visible.

Une partie consiste en cinq transactions – le joueur qui a distribué la première main traite également la dernière – et l’équipe qui gagne le plus de points remporte le match.

Pour rendre le jeu plus intéressant, beaucoup jouent plus que le joueur qui gagne. en prenant une série de figures consécutives à la fin, n’ayant jamais gagné aucune manche, marque deux points plutôt qu’un pour l’équipe. Cet exploit s’appelle mordienne. Si votre partenaire essaie de faire mordienne, vous pouvez aider en gâchant le plus de levées possible, en essayant de répartir les plis de manière égale entre les adversaires, et en dépassant ou en annulant tout tour que votre partenaire risque de gagner lors des cinq premiers tours. ] Une équipe qui considère qu’elle a peu ou pas de chance de remporter un contrat peut offrir de se rendre, de gagner du temps et d’éviter le danger de mordienne. Si les adversaires acceptent la capitulation, ils marquent un point sans jouer. Si les adversaires refusent la capitulation, ils s’engagent à gagner mordienne: s’ils réussissent, ils marquent les 2 points habituels; si elles ne font pas mordienne, l’équipe qui a tenté de se rendre marque 2 points.

Exemples: Le Nord et le Sud sont des partenaires contre l’Est et l’Ouest. Les lettres indiquent qui gagne chaque tour, et ‘X’ est un tour gâté.

  • SENWSEXNW. Sud gagne 1 point pour Nord-Sud. Lorsque les cartes hautes sont distribuées uniformément, les levées ont souvent tendance à être gagnées en rotation comme ceci, chaque tour étant gagné par le dernier joueur. En annulant le septième tour, North a créé une situation dans laquelle tout le monde a deux astuces, mais South gagne en étant le premier à y parvenir.
  • SENWENWNW. Nord gagne 1 point pour Nord-Sud en étant le premier joueur individuel à obtenir trois levées, même si l’autre équipe en a pris plus au total.
  • SXENXSWW. Ouest gagne 2 points pour East-West (mordienne).
  • XSENXWSSS. Ceci est juste une victoire d’un point ordinaire pour N-S. Ce n’est pas mordienne parce que South a remporté le deuxième tour ainsi que les trois derniers.
  • EXWEWNNNX. 1 point au nord-sud. Cela ressemble à une tentative ratée de mordienne par North.

Selon un récit du jeu (Guy Rebour: La Crapette et le Jeu de Aluette), copié en grande partie par d’autres auteurs, mordienne peut être annoncé avant le début du premier. tour. Rebour déclare que si cela se produit, le match est prolongé: il continue autant de fois que nécessaire jusqu’à ce qu’une équipe gagne en obtenant un score d’au moins 10 points. C’est un peu difficile à comprendre. Il est difficile de voir pourquoi on voudrait renoncer à son intention de jouer pour mordienne en l’annonçant plutôt que de le jouer en silence, et il est étonnant que cela change la condition de victoire du match de manière aussi dramatique. Un match à 10 points durerait environ trois fois plus longtemps qu’un match de cinq transactions. Il se peut que Rebour décrive en fait ici une variante distincte – une variante dans laquelle mordienne ne marque que s’il est annoncé et que la cible est toujours de 10 points.

Signale

Les partenaires sont autorisés à communiquer pendant le jeu à l’aide d’un moyen fixe. système de signaux. La plupart d’entre eux sont utilisés pour indiquer que l’on détient une carte particulière. Les signaux peuvent être utilisés à tout moment pendant le jeu et même pendant la cueillette des cartes au fur et à mesure de leur distribution. Naturellement, on essaie de choisir un moment où son partenaire regarde et où ses adversaires ne font pas attention, et de rendre le signal aussi subtile que possible tout en faisant passer le message, pour éviter la détection par l’ennemi.

Je recommande fortement à quiconque apprend à jouer à Aluette de disputer plusieurs matchs sans signaux, afin de s’habituer aux cartes et à la tactique du jeu. Ce n’est qu’alors que l’on peut juger utile de signaler une carte en particulier. Les débutants ont tendance à signaler beaucoup trop. Il est inutile de signaler une carte à moins que votre partenaire ait réellement besoin des informations. En particulier, si un membre d’un partenariat a une main forte, il ne sert à rien de signaler des cartes au partenaire le plus faible – vous risqueriez simplement d’alerter vos adversaires sur votre force. D’autre part, il peut être utile pour le partenaire le plus faible de signaler une bonne carte pouvant compléter la participation du joueur le plus fort.