Règles du jeu président (Trou du cul)

Le président a de nombreux noms alternatifs: Scum, Asshole (en Grande-Bretagne: Arsehole), Rich Man Poor Man, Bum, Propriétaire, Emperors et Scum, Root Beer, Butthead, capitalisme. En Australie, on l’appelle souvent Warlords and Scumbags, peut-être parce que le politicien Paul Keating a jadis utilisé le mot « scumbag » pour décrire ses opposants. En France c’est Trouduc ou Trou du Cul; en Allemagne: Einer ist immer der Arsch; en Hongrie c’est Hűbéres (vassal); aux Pays-Bas, c’est Sluitspieren ou Klootzakken.

Le jeu s’est récemment répandu dans le monde occidental, en particulier chez les jeunes, mais il est probablement d’origine chinoise. Dans les jeux de ce type (que j’appelle jeux d’escalade), chaque joueur peut à son tour passer ou jouer une carte ou une combinaison qui bat le jeu précédent, et l’objectif habituel est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. De tels jeux ne sont connus en Occident que depuis les années 1970, mais il y en a beaucoup en Chine, le plus célèbre étant peut-être Zheng Shangyou. L’ancêtre immédiat de President est peut-être le jeu japonais Dai Hin Min.

Au fur et à mesure de l’évolution du jeu, de nombreuses variantes se sont développées. Je vais d’abord décrire une version de base typique et énumérer quelques variations à la fin. Comme les variations sont si nombreuses, j’ai essayé de les regrouper en types pour faciliter la référence.

Le jeu de base

Objectif

Le but est de vous débarrasser de toutes vos cartes le plus rapidement possible. Le dernier joueur qui reste avec des cartes est appelé l’écume, le trou du cul ou le terme de dérision utilisé localement.

Joueurs et cartes

Environ 4 à 7 personnes utilisant un paquet standard de 52 cartes. Les couleurs ne sont pas pertinentes et les cartes se classent, de haut en bas, 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3.

Objectif

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Toutes les cartes sont distribuées. Certains joueurs peuvent en avoir un de plus que d’autres.

Jeu

Le joueur situé à la gauche du donneur commence par diriger (face visible) une seule carte ou un jeu de cartes de rang égal (par exemple, trois cinquante sur cinq). Chaque joueur doit alors à son tour passer (c’est-à-dire ne plus jouer de cartes) ou bien jouer une carte ou un jeu de cartes face visible qui bat la partie précédente.

Une seule carte est battue par une seule carte supérieure. Un jeu de cartes ne peut être battu que par un jeu supérieur contenant le même nombre de cartes. Ainsi, par exemple, si le joueur précédent a joué deux six, vous pouvez le battre avec deux rois, ou deux sept, mais pas avec un seul roi et pas avec trois sept (vous pouvez en jouer deux et vous accrocher au troisième).

Il n’est pas nécessaire de battre le jeu précédent simplement parce que vous le pouvez – les passes sont toujours autorisées. De plus, passer ne vous empêche pas de jouer la prochaine fois que votre tour arrive.

La pièce continue autant de fois que nécessaire autour de la table jusqu’à ce que quelqu’un joue une pièce que tous les autres passent. Toutes les cartes jouées sont ensuite retournées et placées de côté, et le joueur qui a joué le dernier (et le plus élevé) au « tour » précédent recommence en menant n’importe quelle carte ou jeu de cartes égales.

Lorsqu’un joueur dont le tour est de jouer n’a plus de cartes, le tour passe au joueur suivant en rotation. Par conséquent, dans l’exemple, si les deux as étaient les deux dernières cartes de C, ce serait au tour de D de jouer n’importe quoi.

Statut social

Le premier joueur sans cartes se voit attribuer le rang social le plus élevé. Pour les Américains, il s’agit du président. Le suivant est le vice-président, puis le citoyen, et ainsi de suite. Le dernier joueur à être laissé avec une carte est connu comme le mendiant, Scum, Asshole ou par divers termes d’abus. Pour les Européens, les rangs peuvent être Roi, Ministre, …, Paysan ou Chef, Contremaître, Ouvrier, Bum.

S’ils gardent le score, les joueurs obtiennent des points en fonction de leur position – par exemple 2 pour le président, 1 pour le vice-président et rien pour les autres. Plus important encore, les joueurs de statut supérieur ont le droit de jouir et abusent généralement de leur pouvoir sur les joueurs de rang inférieur.

Pour la main suivante, les joueurs changent de place. Le président choisit le fauteuil le plus confortable, le vice-président s’assied à sa gauche, et ainsi de suite à Asshole qui se trouve à sa droite, probablement sur une caisse ou une caisse.

Asshole est chargé de mélanger, de distribuer et de nettoyer les cartes lorsque cela est nécessaire. Comme les joueurs sont maintenant assis dans le sens des aiguilles d’une montre par ordre de rang, la première carte est distribuée au président, la seconde au vice-président, et ainsi de suite.

Une fois la transaction conclue, le trou du cul doit donner sa carte la plus haute au président. Ce dernier rend en échange toute carte dont il ne veut pas.

Le président dirige alors n’importe quelle carte ou jeu de cartes et le jeu continue comme avant.

Fin du jeu

Si un but est marqué, définissez un objectif et le jeu se termine lorsque quelqu’un atteint (disons) 11 points.

Variations dans la procédure de jeu

Ouverture

Lors de la première transaction, certains joueurs pensent que le joueur qui détient une carte spécifique du rang le plus bas est en avance. En règle générale, ce sera un trois, par exemple le  club 3, mais dans les variantes où les trois sont sauvages, ce sera un quatre.

Lors de transactions ultérieures, certains jouent que le Scum de la main précédente mène plutôt que le président.

Jeu à tour unique

Certaines personnes jouent qu’après que quelqu’un mène, chaque joueur n’a qu’une seule occasion de dépasser ou de battre le jeu précédent. Celui qui a joué le plus fort mène à nouveau. Donc, dans l’exemple précédent, si la pièce s’est déroulée:

A n’a pas l’occasion de battre la paire de 9 de E. C’est maintenant au tour de E de mener n’importe quelle carte ou ensemble.

Je pense que le jeu à plusieurs tours, comme dans le jeu de base, doit être la méthode originale. Tous les jeux d’escalade chinois l’utilisent. Le jeu à un tour est probablement une modification occidentale, influencée par des jeux astucieux.

Battement obligatoire

Certaines personnes jouent que si vous pouvez battre le jeu précédent, vous devez le faire. Passer n’est autorisé que si vous êtes incapable de jouer. Encore une fois, je pense qu’il s’agit d’une modification récente qui semble rendre le jeu moins intéressant.

Pas de jeu après la passe

En Australie, certaines personnes n’autorisent pas un joueur qui a réussi le jeu de jouer lors des tours suivants lors du même tour. Si vous réussissez, vous devez attendre que quelqu’un gagne le tour et mène à nouveau. Ainsi, l’exemple de jeu donné ci-dessus ressemblerait à ceci:

Maintenant que A, B, C et D sont passés, le couple de rois de E. ne peut être battu. les cartes sont mises de côté, E dirige une nouvelle carte ou un nouveau jeu et tout le monde est autorisé à jouer à nouveau.

Certaines personnes n’exigent pas que les joueurs jouent un nombre égal de cartes à la carte ou au set qu’ils frappent. Il est également possible de jouer plus de cartes que le joueur précédent, à condition qu’elles aient un rang plus élevé que le jeu précédent. Par exemple, dans cette variante:

  • un seul 8 pourrait être battu par un seul 10 ou une paire de 10, mais pas par une paire de 5;
  • une paire de 9 peut être battue par deux ou plusieurs 10 mais pas par un seul 10.

Une autre variante constatée à l’occasion est qu’un ensemble de plus de cartes bat un ensemble de moins de cartes, quel que soit le rang, de sorte qu’un seul 9 puisse être battu par une paire de cinq, à son tour pourrait être battu par trois pattes.

Les parties égales sont autorisées

Certaines personnes permettent à une carte ou à un ensemble d’être battue par une autre carte ou un autre jeu de rang égal. Par exemple, une paire de sept peut être battue par une autre paire ou par une paire plus élevée.

Le jeu égal saute le joueur suivant

Certaines personnes jouent que si vous battez un jeu avec un jeu égal, le tour ignore le prochain joueur qui a des cartes, et passe ensuite au joueur. En particulier, cela signifie que s’il ne reste que deux joueurs et que vous égalez le jeu précédent, vous obtenez immédiatement un autre tour.

Lorsque cette variation est combinée avec la variation permettant un plus grand jeu de cartes sur un plus petit jeu, il se peut que si plus d’une carte égale est jouée, plus d’un joueur est sauté. Par exemple, si un six est joué et que la personne suivante en joue deux, les deux joueurs suivants sont ignorés; si trois six étaient joués sur un six, les trois prochains joueurs seraient ignorés.

Les rangs inversés du genre

Ceci peut être combiné avec la variation de classement de la combinaison décrite ci-dessous. Lorsqu’un joueur joue à quatre, les règles du jeu sont modifiées pour le reste de la transaction. À partir de ce moment, chaque joueur doit jouer une carte (ou une combinaison) inférieure au jeu précédent (et maintenant entre deux paires du même rang, celle qui contient le club est inférieure et bat donc l’autre.) type est joué, l’ordre est inversé par rapport à l’original. Cela a tendance à produire des renversements de fortune, rompant le cycle du premier joueur après avoir remporté plusieurs mains d’affilée.

Un carré renversant les rangs et le sens du jeu

Cette variation a été rapportée par Hamish Allan d’Ecosse. Des jeux égaux sont autorisés et si quatre cartes simples du même rang sont jouées successivement (avec ou sans passes entre les deux), ou si un joueur joue un jeu de quatre cartes égales, le sens du jeu et le classement des cartes sont inversés. . Ceci s’appelle une révolution. Jouer une paire sur une paire égale ne provoque pas de révolution, cependant.

Dans le classement normal, les trois sont transparents et les deux sont hauts et bas. Dans le classement inversé, les trois sont toujours transparents, mais les as sont maintenant les plus hauts et les plus bas – ainsi le rang de haut en bas est (A) -2-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K- (A); un seul as bat n’importe quoi et n’importe quoi bat un as.

D’autres types de combinaisons de cartes peuvent être joués

Il est possible de permettre que d’autres combinaisons de cartes soient jouées en plus de jeux de rang égal.

  1. si vous ajoutez des séquences simples et multiples, le jeu devient un peu comme Zheng Shangyou;
  2. Si vous ajoutez des combinaisons de type poker, telles que des maisons à part entière, le jeu devient comme un Big Two.

Variations dans les cartes utilisées et leur classement

Double Deck

Lorsqu’il y a beaucoup de joueurs, un double jeu de cartes est parfois utilisé.

As élevés

Certaines personnes jouent avec les as comme cartes les plus fortes – les cartes se classent de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2.

Jokers

Certaines personnes incluent un ou plusieurs jokers dans le pack. Ceux-ci se classent généralement au-dessus des deux. Si les jokers se distinguent, il peut être convenu que le joker coloré (ou plus impressionnant) bat l’autre.

Certaines personnes utilisent également des jokers comme cartes génériques, qui peuvent représenter n’importe quel rang. Certains jeux jouent une combinaison naturelle bat une combinaison par ailleurs égale contenant une carte sauvage (par exemple, 6-6-6 bat 6-joker-joker), certains jouent que la combinaison avec des cartes sauvages bat le naturel, et certains jouent qu’ils sont égaux – de sorte que ni l’un ni l’autre ne bat (ou que chacun bat l’autre si des jeux égaux sont autorisés).

Une autre variante consiste à utiliser les jokers uniquement comme des jokers, sans rang intrinsèque.

Pack de 40 cartes (Klootzakken)

C.A. van Wijk rapporte qu’aux Pays-Bas, Klootzakken se joue avec un paquet de 40 cartes dépourvues de 4, 5 et 6, le classement des cartes allant du plus haut au plus bas: 3 2 AKQJ 10 9 8 7. Les cartes ne sont pas mises de côté après une levée mais s’accumulent une pile sur la table. Il n’y a pas de changement de siège à la fin d’une main, mais le gagnant échange deux cartes non désirées contre les deux meilleures cartes du perdant. Le perdant joue en premier dans la main suivante.

Variations impliquant des cartes particulières

Un seul gain à deux

Certaines personnes ne jouent qu’à un seul battement n’importe quelle combinaison (dans le jeu de base, il faudrait trois deux pour battre trois as). La personne qui joue les deux nettoie les cartes (ou demande au Scum de les vider, si vous jouez pour que le Scum le fasse) et conduit à nouveau.

Deux est le plus haut et le plus bas

Dans cette variante, un seul deux peut être joué à tout moment, mais le jeu continue et le joueur suivant peut jouer n’importe quoi. Cette règle a peut-être été empruntée à Shithead, un autre jeu de cartes récent joué principalement par des jeunes du monde entier.

Jokers

Comme pour les deux, quand il est le plus haut, certaines personnes jouent qu’un seul joker bat n’importe quel jeu de cartes plus basses.

Trois noirs ou un jack de diamants

Parfois, les joueurs utilisent une ou plusieurs autres cartes spécifiques comme cartes hautes battant les deux, comme le valet de diamants ou les trois noirs.

Jokers, jacks and twos high

Sofia, de Toronto, rapporte une version dans laquelle le classement des cartes du haut est: joker, jack, deux, as, roi, reine, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Les jokers, les valets et les deux ont des pouvoirs spéciaux:

  • Toute paire d’as ou moins peut être battue par un seul deux, jack ou joker.
  • Tous les types d’as ou moins peuvent être battus par une paire de deux, ou par un simple jack ou un joker.
  • Quatre des types d’as ou moins peuvent être battus par trois deux, deux valets ou un seul farceur.

Ces nombres de cartes sont tous doublés si vous jouez avec deux jeux de cartes.

Jokers, Twos and Threes Wild

Dans Hűbéres (version hongroise du jeu), tous les jokers, twos et trios sont tous sauvages. Joués avec une carte normale (ou des cartes), ils prennent le rang de cette carte; joués seuls ou dans des ensembles totalement sauvages, ils se classent le plus haut et tous égaux.

Twos high, les trois et les jokers déchaînés

Dans cette version, tous les trois et les deux jokers sont des cartes joker qui peuvent représenter n’importe quelle autre carte. Les deux sont les cartes les plus élevées mais n’ont aucune propriété particulière.

Cartes transparentes

Certaines personnes jouent que les trois (ou un autre rang convenu si les trois ont une autre signification) sont transparents. Cela signifie que vous pouvez utiliser un trois pour battre n’importe quelle carte, et une série de trois pour battre un nombre égal de cartes de n’importe quel rang et les trois que vous jouez prennent le rang des cartes qu’ils ont battues. Par exemple, si A joue une paire de rois et que B la bat avec une paire de trois, les trois comptent comme des rois et les joueurs suivants doivent battre une paire de rois ou une passe. Si tous passent, les trios de B ont gagné, les cartes sont effacées et B mène.

Trois, moins que les deux

Certains jouent qu’un seul trois peut battre n’importe quelle carte ou un set sauf un. Un trois peut être battu par un deux (imbattable) ou un quatre (les quatre sont transparents dans cette version).

Variations impliquant des costumes et des couleurs

La ​​suite

Dans cette variante, une seule carte ne peut être battue que par une carte plus haute de la même couleur. Cela rend beaucoup plus difficile de se débarrasser des cartes simples.

Inverser la couleur

Il s’agit d’une variante permettant des jeux égaux. Vous pouvez battre une seule carte avec une carte de même rang, à condition que sa couleur soit opposée. Ainsi, un rouge cinq peut être battu par un noir, mais pas par un autre rouge. Un jeu de cartes peut être battu par un jeu de rang égal, à condition que la couleur de chaque carte soit inversée – par exemple, deux sevens rouges battent deux sevens noirs, et un rouge et un noir sept battements, un noir et un rouge sept.

Classement des costumes

Theodore Hwa rapporte une variation dans laquelle les costumes classent pique (haut), coeurs, diamants, massues (comme dans Bridge). Lorsque vous jouez des cartes simples, une carte de rang égal à la carte précédente peut être jouée, à condition que la couleur soit plus haute. Par exemple, si quelqu’un joue le  diamant 7, vous pouvez le battre en jouant le  cœur 7 ou le  pique 7 ou toute carte supérieure ou égale à 8, mais vous ne pouvez pas jouer le  club 7, parce que les clubs sont inférieurs aux diamants.

Entre paires égales, la paire contenant le pique est plus haute, quelle que soit la couleur de la couleur de l’autre carte. Ainsi, par exemple, la paire  diamant Q-  heart Q peut être battue par la paire  club Q-  bêche Q.

Variations dans la structure sociale et les scores

Rejoindre et quitter une partie

  • Les joueurs peuvent quitter la partie après n’importe quelle main. Les joueurs en dessous d’eux gagnent alors une place au classement.
  • Les nouveaux joueurs peuvent rejoindre le jeu après n’importe quelle main et commencent dans la position la plus basse (trou du cul ou écume).

Échange de cartes

Le président reçoit les deux cartes les plus élevées du Scum et lui donne deux cartes en échange. Le vice-président et l’avant-dernier joueur échangent une carte de la même manière.

James Lundeen rapporte une version (appelée Butthead) dans laquelle le Butthead donne au président ses deux meilleures cartes et le président le passe au trois de son choix. De même, le vice-président et le vice-président négocient respectivement une et deux cartes. Cela rend plus difficile de sortir de la position de butthead car vous recevez plus de mauvaises cartes.

Exposer une carte pour attribuer des mains

Après la vente, mais avant que les joueurs ne récupèrent leurs cartes, la carte du dessus de chaque main est retournée. Le président reçoit la main avec la carte la plus haute tournée vers le haut, le vice-président obtient la deuxième plus haute et ainsi de suite.

Trading Cards

Dans cette version, les joueurs au milieu de l’ordre sont appelés marchands (le classement peut donc être constitué de six joueurs: propriétaire, noble, marchand supérieur, marchand inférieur, paysan, écume). Alors que les joueurs les plus bas doivent donner leurs meilleures cartes en échange des cartes non souhaitées des plus grands joueurs, les marchands du milieu doivent échanger. C’est-à-dire qu’ils doivent se donner une carte à l’autre, mais ils peuvent négocier les cartes à échanger et ainsi, ils peuvent tous deux être en mesure d’améliorer leurs mains. Le marchandage pourrait commencer:

    • UM: « J’ai sept »

 

    • LM: « J’en ai huit. Je veux faire du commerce? »

 

    UM: « Je n’ai pas besoin d’un huit. Pourquoi pas un neuf? »

etc. S’ils ne peuvent pas s’entendre, ils doivent quand même se donner une carte. Dans ce cas, chacun donnera une carte non désirée à l’autre.

Anthony O’Dea en propose une version plus extrême, appelée « The Hand of Collusion ». Avec six joueurs, tout le monde
obtient 9 cartes (les deux Jokers utilisés). Les joueurs se rencontrent alors par paires en échangeant autant de cartes que nécessaire. Habituellement, le président collabore avec Arsehole, le deuxième joueur avec le cinquième et le troisième avec le quatrième. Après la collusion, tout le monde doit encore avoir 9 cartes. Le jeu se déroule ensuite normalement. Le premier à sortir obtient 6 points, et ainsi de suite. Les gagnants sont
la paire avec le plus de points.

Scoring

Un autre schéma, lorsque vous jouez à 5 ou 7 joueurs, est le suivant. A 5 joueurs, les scores attribués aux joueurs, du premier au dernier, sont 2, 1, 0, -1, -2. À 7 joueurs, les scores sont 3, 2, 1, 0, -1, -2, -3. Les scores d’une main indiquent également le nombre de cartes que chaque perdant doit échanger avec chaque gagnant au début de la main suivante.

Sièges fixes

Certaines personnes jouent sans changer de siège après chaque main. C’est toujours le trou du cul qui mélange et négocie et le président qui mène au premier tour (ou au Scum qui mène si vous jouez cette version).

Chapeaux

Dans la version de Hamish Allan, les joueurs portent des chapeaux correspondant à leur rang social. Quand il y a une révolution, chacun renverse son chapeau. Également dans cette version, si vous êtes le joueur ayant le meilleur classement (dans ce cas appelé l’homme riche) et que vous ne remportez pas la victoire, vous devez immédiatement jeter vos cartes et vous devenez le joueur le moins classé (l’homme pauvre). Le joueur qui a manqué le plus de cartes en premier est le Rich Man et les autres continuent à jouer pour les positions restantes.

Seules les Scum peuvent toucher les cartes

Une fois la première carte jouée, personne n’est autorisé à toucher les cartes de la table, à l’exception de la Scum. Si vous le faites, vous devenez automatiquement le Scum pour le prochain tour. Notez que vous ne devenez le Scum que si vous touchez délibérément les cartes. quelqu’un qui jette les cartes sur vous ne compte pas.

Défauts de procédure

Le joueur gagnant (dans cette version appelée le propriétaire) mélange et écume les coupes, après quoi le propriétaire procède. Oublier d’offrir les cartes à couper, ou tout type de délit est une faute. Après deux fautes, le propriétaire devient l’écume et tout le monde gagne d’une place. Le propriétaire devient également le Scum s’il y a deux jeux consécutifs dans lesquels le résultat ne conduit pas à un changement de la position des joueurs.

Hűbéres

À Hűbéres, les rangs sont composés de Király, Nagybirtokos, Kisbirtokos, Nagyparaszt, Kisparaszt, Mocsár (roi, grand propriétaire, petit paysan, swamp). Le roi et le marais échangent trois cartes, le grand propriétaire et le petit paysan deux cartes, et le petit propriétaire et le grand paysan une carte.

Autres sites WWW

Vous pouvez trouver d’autres versions de ce jeu sur

D’autres idées peuvent être trouvées sur la page des variantes du président dans la section Jeux inventés de ce site.

Logiciel President et jeux en ligne

Le programme président de Malcolm Bain pour Windows est disponible sur Card Games Galore.

Un programme informatique gratuit du président Élysée peut être téléchargé sur le site Web de Vincent Brevart.

Une version de President peut être joué en ligne sur CardzMania.

Versions commerciales

Il existe plusieurs versions commerciales de President / Asshole utilisant des cartes spéciales – par exemple The Great Dalmuti (décrit plus en détail sur la page Jeux commerciaux) et Karriere Poker.