Règles du jeu de cartes: Truc

Plusieurs versions de Truc sont jouées dans diverses régions d’Espagne. Cette page comprend une description de la forme jouée en Catalogne; d’autres seront ajoutés à l’avenir. Truc est la base du jeu plus élaboré Truco, populaire dans plusieurs pays d’Amérique du Sud. Le Truc se joue également, avec de légères différences, dans certains endroits du sud de la France.

Truc est étroitement lié au vieux jeu anglais de Put, décrit pour la première fois par Cotton dans « The Compleat Gamester » (1674).

Truc en Catalogne

Joueurs et cartes

Truc est un jeu pour quatre joueurs en partenariat fixe. il peut également être joué à deux, mais le jeu à deux joueurs est considérablement moins intéressant. Comme d’habitude, vous êtes assis en face de votre partenaire. Il est joué dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour un score final de douze points et chaque main vaut de 1 à 3 points, en fonction des paris.

Truc se joue avec un paquet standard espagnol de 40 cartes composé de quatre couleurs:

  • pièces de monnaie (oros)
  • coupes
  • épées (espases)
  • matraques (bastons)

Les cartes de chaque couleur vont du 1 au 7 et du 10 au 12 avec les 10 appelés Sota (valet), les 11 Cavall (cheval) et les 12 Rei (roi).

L’ordre des cartes du plus élevé au plus bas est 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4. Seul le rang des cartes compte, les couleurs ne sont pas importantes.

L’entente

La ​​première est que concessionnaire est choisi au hasard; le tour de jeu passe ensuite à droite après chaque main.Avant chaque vente, le donneur mélange toutes les cartes et le joueur à sa gauche peut couper. Dans ce cas, le donneur distribue trois cartes – une à la fois – à chaque joueur, en commençant par le joueur à sa droite.

Le joueur à la gauche du donneur peut choisir de ne pas couper, mais simplement de toucher les cartes. Dans ce cas, tant qu’aucune des deux équipes n’a plus de 10 points, le croupier a la possibilité de ne donner qu’une carte à chaque joueur, de sorte que la main ne sera composée que d’un tour, au lieu de trois. Cette option ne s’applique pas lorsque l’une ou l’autre des équipes se trouve à moins d’un point du score cible, soit 11 points. dans ce cas, trois cartes chacune doivent être distribuées.

Le jeu

Le joueur à la droite du donneur mène au premier tour et le vainqueur de chaque tour mène au suivant. Comme nous le verrons plus tard, le jeu est souvent arrêté avant que toutes les cartes aient été jouées. Dans ce cas, les cartes non jouées ne sont pas montrées, mais mélangées dans le paquet avec les cartes jouées prêtes pour la main suivante.

Le jeu des figures est très facile, car il n’y a pas de restrictions; n’importe quelle carte peut être jouée quand c’est votre tour, peu importe la couleur. La plus haute carte gagne le tour. S’il y a deux cartes égales ou plus d’égale valeur provenant d’équipes différentes, l’astuce est un match nul et personne ne la gagne. Notez que des cartes égales ont la même valeur sans tenir compte de l’ordre dans lequel elles sont jouées ou de leur nombre (par exemple, si les deux membres d’une équipe jouent à trois, ils ne battent pas un seul 3 joué par l’autre équipe – le tour est un match nul). Le gagnant de chaque tour mène le suivant; si un tour est tiré, le même joueur qui a mené avant mène à nouveau. Si le tour est remporté par deux partenaires jouant les mêmes cartes, le partenaire qui a joué plus tôt mène au tour suivant.

La main et le pari associé, pour être expliqué plus tard, sont gagnés par l’équipe qui gagne deux des trois levées. Si un tour est un match nul, l’équipe qui gagne le premier des deux tours restants gagne. Si deux tours sont tirés, les gagnants du troisième tour gagnent bien sûr la main. Si les trois astuces sont tirées, l’équipe non-attaquante gagne la main entière. Les figures ne sont jouées que dans la mesure nécessaire pour gagner la main. Ainsi, par exemple, la troisième figure ne se joue que si les deux premières ont été remportées par des équipes opposées ou ont été toutes les deux tirées.

Dans une main où une seule carte est distribuée (parce que les cartes n’ont pas été coupées), les gagnants du tour simple gagnent la main; si le tour est joué, les non-concessionnaires gagnent la main.

Communication

Pendant que le jeu est en cours, la conversation est autorisée sans restriction, à condition que les quatre joueurs puissent l’entendre. Ainsi, les partenaires peuvent s’informer mutuellement sur la carte à jouer, la commodité des paris, le bluffage, la confusion entre adversaires, etc. En outre, les signaux sont autorisés, permettant aux joueurs de communiquer à leur partenaire les cartes qu’ils détiennent. Naturellement, ils essaieront de le faire tant que les adversaires ne regarderont pas, mais comme les signaux ne doivent pas nécessairement être vrais, vous pouvez également essayer de les confondre en leur faisant passer des signaux trompeurs, au risque de dérouter également votre partenaire. Les signaux autorisés varient quelque peu entre les joueurs. Voici un ensemble typique:

  • Fermez un œil: signifie que vous en tenez trois.
  • Pout tes lèvres: signifie que tu tiens un deux.
  • Montre le bout de ta langue: signifie que tu as un as.

Le pari

Chaque main vaut initialement un point; c’est le montant marqué par l’équipe gagnante dans le cas inhabituel où les cartes sont jouées jusqu’au bout sans aucun pari. Le score de la main peut être augmenté à deux ou trois au cours du jeu de la même manière que doubler au backgammon. La première relance à deux points peut être effectuée par l’une ou l’autre des équipes; s’il est accepté, seule l’équipe qui l’a accepté a le droit de proposer un nouveau pari de trois; le pari de trois peut alors être accepté ou rejeté par la première équipe.

Chaque joueur, tant qu’il a le droit de le faire, peut parier à son tour de jouer, avant ou après avoir joué sa carte. Notez que si le joueur juste avant de miser après avoir joué sa carte, vous devez faire attention à ne pas jouer une carte sans d’abord envisager d’accepter ou non le pari. Si vous jouez sans rien dire, le pari est considéré comme accepté.

Un pari effectué en dehors du tour d’un joueur ne compte pas. Par exemple, si vous essayez de miser après que le joueur suivant a déjà joué une carte, votre mise est annulée. Votre partenaire (dont c’est le tour maintenant) doit répéter le pari pour le rendre valide (si votre équipe veut toujours parier).

Les mots habituels pour parier sont truc pour un pari de deux et retruc pour un pari de trois, mais tout moyen significatif peut être utilisé. Les paris peuvent être acceptés implicitement, en jouant en jouant une carte, ou explicitement, en disant quelque chose comme « oui », « je le veux » ou « OK ». En réponse à un pari de deux, « trois si vous jouez » – accepte le pari de deux et parie trois en retour. Les paris peuvent être rejetés explicitement (en disant « non », etc.) ou implicitement en mettant vos cartes face cachée sur la table.

Si un pari est accepté, le jeu continue et le vainqueur de la main marque le dernier pari (deux pour le match, ou trois pour le retrait). Si le pari n’est pas accepté, le jeu de la main est abandonné et l’équipe proposante gagne le score en vigueur avant le pari (un si truc a été proposé et rejeté, deux si le retruc a été proposé et rejeté).

Si une équipe a un score de onze points, elle doit décider si elle souhaite ou non jouer la main. S’ils décident de ne pas jouer, l’autre équipe marque un point. S’ils veulent jouer, la main vaut automatiquement trois points sans qu’il soit nécessaire de parier. Si les deux équipes ont onze points, la main est jouée sans mise et les gagnants gagnent la partie.

Tactiques de signalisation et de paris

Le croupier et le joueur à sa gauche, les deux derniers joueurs à exécuter le premier tour, agiront normalement en tant que capitaines d’équipe et dirigeront la partie. Leurs partenaires devraient signaler leurs cartes aux capitaines pour leur permettre de juger quand miser, quand relever, quoi jouer, etc. Il est inutile de faire passer des signaux dans l’autre sens.

Les paris sont une partie très importante du jeu. Une équipe qui est derrière aura tendance à miser librement afin de rattraper son retard, tandis que l’équipe qui est devant sera plus prudente. Il est rare qu’une main soit jouée jusqu’au bout; il est plus habituel de ne jouer que le premier tour et une partie du second tour, puis de jeter les cartes car un pari est fait et rejeté.

Le Truc en France

Un jeu très similaire au jeu catalan Le Truc se joue dans le sud de la France: à Rousillon (Truc) au Pays Basque (Truka), au Poitou (Tru) et en Sarthe (Trut). Auparavant, il était joué avec un paquet de 36 cartes. comme il manque 2s, 3s, 4s et 5s dans ce pack, les sept et six ont pris la place des trois et deux cartes les plus hautes, donnant le classement: 7, 6, A, R, D, V, 10, 9, 8 Plus récemment, comme les 36 paquets de cartes ne sont plus généralement disponibles en France, Truc se joue avec le paquet de 32 cartes généralement utilisé pour la Belote. Les six remplacent les huit et les cartes se classent de haut en bas: 7, 8, A, K, R, D, V, 10, 9. Dans certains endroits, l’ordre des cartes du dessus a été rationalisé, de sorte que le huit bat le sept.

Il existe une description du jeu français dans E. Lanes: Nouveau manuel complet des jeux de cartes (Paris 1912), dont une traduction a été publiée dans le livre de Sid Sackson « A Gamut of Games ». Le jeu peut être joué par deux joueurs ou par quatre en partenariat, les partenaires se faisant face. Trois cartes sont distribuées à chaque joueur. Au lieu de mener au premier tour, le joueur après le croupier peut proposer une redistribution et si tous sont d’accord, les cartes sont jetées et de nouvelles mains sont distribuées à partir du reste du paquet. Si quelqu’un insiste pour jouer, il n’y a pas de redistribution et les cartes doivent être jouées. Le tour est le même que dans le jeu catalan et le score cible est de 12 points. Habituellement, le jeu se joue en caoutchouc – le premier joueur à remporter deux matchs est le vainqueur.

Les paris sont quelque peu différents du jeu catalan. La taille et le nombre de paris ne sont pas limités, si ce n’est qu’une même équipe ne peut pas parier deux fois de suite dans la même main. Au départ, la main vaut un point. Un joueur a le droit de parier si aucun pari n’a encore été fait ou si le pari précédent a été fait par le (s) adversaire (s). Un joueur qui a le droit peut parier immédiatement avant de jouer une carte et peut proposer de relancer la mise pour la main de n’importe quel montant. L’autre équipe accepte la nouvelle mise proposée (en disant « jouer ») ou concède, auquel cas l’équipe de paris marque le montant de la mise précédente.

Un joueur peut également parier « mon (notre) reste ». Si l’autre équipe accepte, le gagnant de cette main remporte la partie entière. Si l’autre équipe concède, elle paye le montant de la mise précédente sans jouer. De toute évidence, il est particulièrement avantageux pour un joueur ou une équipe très en retard de parier le reste – l’autre équipe concédera plutôt que de risquer de prendre l’avantage.

Lanes mentionne que dans certains endroits, le 8 est la carte la plus basse au lieu de la deuxième, le classement étant de 7, A, R, D, V, 10, 9, 8.