Règles du jeu de cartes: Alsós

Alsós est un jeu de cartes élaboré à trois joueurs qui était à la mode en Hongrie de la fin du 19ème jusqu’au milieu du 20ème siècle. La structure de base, les valeurs des cartes et les combinaisons sont typiques des jeux Jass, mais ce qui donne à Alsó son caractère unique, ce sont les figurák (figures), qui sont des prouesses supplémentaires que les joueurs peuvent annoncer à l’avance et qui peuvent réussir ou échouer indépendamment du jeu de base. . L’idée de figurák a été empruntée à Tarokk, et certaines annonces ont les mêmes noms et la même signification, tandis que d’autres sont spécifiques à Alsós.

Le nom du jeu est dérivé du mot hongrois ‘alsó’ (sous). Le paquet standard hongrois de 32 cartes utilisé pour le jeu contient trois images dans chaque couleur: King, Over Knave (felső) et Under Knave (alsó), qui correspondent au roi, à la reine et au valet du pack international. Dans les jeux hongrois Jass, généralement connus sous le nom de kaláber, le plus grand atout était soit le Knave inférieur, soit le Knave inférieur, suivi du 9ème joueur. Ces deux types de jeux se distinguaient par les noms alsós kaláber et felsős kaláber, ou alsós et felsős pour

Au début du XXe siècle, Alsós était également joué en Autriche, sous le nom de Vannak, ce qui signifie en hongrois simplement « les voici » et est le mot par lequel un joueur déclare un jeu de quatre cartes égales. .

Alsós a évolué avec le temps et il existait de nombreuses variantes. La description principale de cette page est principalement basée sur les règles publiées par GJ Potter dans A kártyajáték művészete (Budapest, 1930) et reproduites par Gyula Zsigri dans son 21 válogatott kártyajáték (Szeged, 1993), dont on me dit qu’il est fiable la façon dont le jeu a été généralement joué dans les années précédant la Seconde Guerre mondiale.

Description de la procédure

Comme Alsós est assez complexe, il peut être utile de commencer par une présentation succincte de la procédure du jeu, en prenant pour modèle le jeu à trois joueurs. Dans chaque main, les cartes sont jouées en tours, mais avant cela, les joueurs ont pour objectif de déterminer l’atout, et quel joueur jouera seul contre les deux autres joueurs de l’alliance. Il est également possible pour les joueurs d’annoncer à l’avance qu’ils tenteront divers exploits supplémentaires connus sous le nom de «figurák» (chiffres) qui seront payés de manière indépendante et de contester les chiffres annoncés par leurs adversaires, en doublant le coût en disant kontra. Au début du jeu, les joueurs peuvent déclarer certaines combinaisons de cartes (séquences ou jeux de 4) tenues en main. Seul le détenteur de la meilleure combinaison de chaque type sera en mesure de marquer pour ceux-ci. Ensuite, les cartes sont jouées, le résultat est déterminé et les scores sont calculés, les cartes sont rassemblées et la transaction passe au joueur suivant.

Les étapes du jeu sont les suivantes.

  1. Première partie de la transaction. Les cartes sont mélangées et coupées. Le croupier distribue six cartes à chaque joueur et ouvre la carte suivante pour montrer l’atout proposé, connu sous le nom de combinaison originale. Il distribue trois cartes supplémentaires, que les joueurs ne sont pas autorisés à voir jusqu’à l’étape 5, et affiche la carte du bas. du lot.
  2. Premier tour d’enchères. Les joueurs peuvent passer ou s’engager à jouer seuls, en acceptant la combinaison d’origine comme atout.
  3. Deuxième tour d’enchères. Si tous réussissent au premier tour, les joueurs peuvent désormais choisir de jouer seuls avec une couleur différente comme atouts ou sans atouts.
  4. Premier tour des annonces. Les joueurs peuvent annoncer des chiffres et dire kontra à leurs adversaires.
  5. Deuxième partie du deal. Les joueurs prennent leurs trois dernières cartes et les ajoutent à leurs mains, de sorte que chaque joueur dispose de neuf cartes.
  6. Troisième tour d’enchères. Si les joueurs ne sont pas tous passés aux premier et deuxième tours, les joueurs peuvent désormais miser sur Betli, en s’engageant à perdre chaque tour.
  7. Echange Trump. Si la combinaison d’origine a été acceptée comme atout lors du premier tour d’enchères, le détenteur des 7 atouts peut l’échanger contre la carte indicateur d’atout. D’autres échanges sont parfois possibles.
  8. Jouez au premier tour, avec des annonces et des déclarations supplémentaires. A leur tour de jouer dans le premier tour, les joueurs peuvent déclarer des combinaisons de cartes (combinaisons) tenues en main, annoncer d’autres chiffres et les annonces des adversaires de Kontra.
  9. Annonces finales et validation des combinaisons. À la fin du premier tour, il y a une dernière chance d’augmenter le score du jeu ou les chiffres annoncés par un adversaire en disant kontra. De plus, si plusieurs joueurs ont déclaré des combinaisons, celles-ci sont comparées pour déterminer laquelle des combinaisons est valide. Si jusqu’à présent il n’y a pas eu d’annonce de chiffres, les joueurs peuvent dire ‘gyerünk’ (donner à leurs adversaires la possibilité d’abandonner ou de jouer pour un double score.
  10. Jeu des figures restantes. Les huit tours restants sont joués, le vainqueur de chaque tour menant au suivant.
  11. Scoring. Chaque joueur compte séparément les points de la carte dans les tours qu’il a gagnés. Les joueurs vérifient si le jeu et les chiffres ont été gagnés ou perdus et calculent les scores, qui sont soit convertis en argent, soit payés, soit écrits.

Joueurs et cartes

Bien qu’Alsós soit essentiellement un jeu à trois joueurs, il est possible pour quatre, prendre part à une partie, puis jouer à tour de rôle avec les trois autres joueurs et s’asseoir hors de la main. Le jeu à trois joueurs sera décrit en détail en premier. Il existe également une version à deux joueurs, qui a un caractère différent, mais qui est tout à fait jouable si aucun troisième joueur ne peut être trouvé.

Le jeu entier est joué dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Un paquet de 32 cartes assorties allemandes. (Motif William Tell) est utilisé. Celles-ci sont connues localement sous le nom de magyar kártya (cartes hongroises) bien que les personnages sur les cartes illustrées soient suisses et autrichiens. Les costumes, du plus haut au plus bas, sont les glands (makk), les cœurs (piros), les courges (tök) et les feuilles (zöld).

Les cartes n’ayant pas d’index, voici la liste des cartes contenues dans chaque costume. et comment les reconnaître.

  • L’as (ász) est également connu en Hongrie (comme en Autriche et dans le sud de l’Allemagne) sous le nom de cochon (disznó). Les symboles de la combinaison situés aux quatre coins des As sont pivotés et illustrent des scènes illustrant les quatre saisons de l’année.
  • Le roi (király) est monté sur un cheval et porte des symboles de combinaison verticale.
  • The Over Knave ( felső) n’a pas de cheval et porte un symbole de costume dans le coin supérieur gauche de la carte.
  • Le Under Knave (alsó) se distingue de l’Over par son symbole de costume plus bas dans le côté gauche de la carte. [19659011] Les Dix (neuf), neuf (kilences), huit (nyolcas) et sept (hetes) ont le nombre approprié de symboles de costume à chaque extrémité de la carte et les chiffres romains correspondants X, IX, VIII, VII.

Voici par exemple tous les glands de l’ordre As, Roi, Au-dessus, Sous, Dix, Neuf, Huit, Sept.

 ace  king  sur  sous  dix  neuf  huit  sept

Les joueurs de l’Amérique du Nord peuvent se procurer des cartes de William Tell de TaroBear’s Lair. Alternativement, en cas d’urgence, il serait possible de jouer avec des cartes internationales en utilisant Queens pour Over Knaves et Jacks pour Under Knaves.

Les cartes de chaque couleur ont trois ordres de classement différents:

  1. L’ordre utilisé pour faire les séquences est le suivant, de haut en bas:
    As, Roi, Plus, Moins, Dix, Neuf, Huit, Sept.
  2. Les astuces de haut en bas sont les suivantes:
    Moins de (20), neuf (14), As (11), dix (10), roi (4), plus (3), huit (0), Seven (0).
  3. L’ordre dans lequel les combinaisons sans atout vont de haut en bas est:
    Ace (11), Ten (10), King (4), Over (3) , Sous (2), Neuf (0), Huit (0), Sept (0).

Alsós est un jeu à points: le but (ou au moins un but) est de remporter des levés contenant des cartes de valeur. Les nombres entre parenthèses dans les listes ci-dessus sont les valeurs de la carte. Il y a un total de 62 points de carte dans la couleur d’atout et 30 points de carte dans l’autre couleur. De plus, le dernier tour rapporte 10 points de carte supplémentaires au joueur qui le gagne. Donc, quand il y a un atout, le nombre total de points de carte dans le paquet est de 162. S’il n’y a pas d’atout, le total n’est que de 130.

Mélanges

Il existe trois types de combinaison de cartes (mélange) dans un joueur main qui peut marquer des points si elle est déclarée au moment opportun et non surclassée par le mélange d’un autre joueur: séquences dans un costume, séries de 4 cartes égales et la béla, qui consiste en le roi et le renversé des atouts.

Séquences

Une séquence (sorozat) consiste en au moins trois cartes consécutives d’une suite. Les cartes doivent être consécutives dans l’ordre de la séquence, que la couleur soit de grande qualité ou non. Une séquence de 3 cartes (terc) vaut 20 points points, une séquence de 4 cartes (kvart) vaut 50 et une séquence de 5 ou plus vaut 100. Elles s’appellent kvint (5 cartes), szext (6) , szept (7) et okt (8). Une main peut contenir plus d’une séquence mais ne peut ni se chevaucher ni se chevaucher. Une suite complète de huit cartes d’une suite ne peut donc pas être déclarée comme un kvint (100) plus un terc (20), mais seulement comme un okt pour 100 points.

Un seul joueur peut marquer des séquences. Si deux joueurs ont déclaré des séquences, le joueur avec la meilleure séquence unique marque pour toutes ses séquences. Une séquence plus longue bat une séquence plus courte. Si deux séquences ont la même longueur, celle avec la carte la plus haute (en ordre de séquence) est préférable. Entre deux séquences de longueur égale avec des cartes égales, la séquence d’atout est meilleure. Si aucun des deux n’est dans les atouts, ils sont égaux et si deux joueurs se retrouvent à égalité pour la meilleure séquence avec des séquences égales sans atout, aucun d’entre eux ne compte.

Ensembles (vannak)

déclarée en disant ‘vannak’ qui est juste une partie du verbe hongrois ‘être’ signifiant ‘ils sont’ ou peut-être ‘ils sont ici’. Un vannak vaut 80 points, indépendamment du rang des cartes. Si plus d’un joueur déclare vannak, seul le joueur avec le rang le plus élevé vannak marque. Dans les jeux d’atout, ils se classent par ordre d’atout. S’il n’y a pas d’atout, ils sont classés dans l’ordre non atout. Si le joueur avec le vannak le plus élevé a également un deuxième vannak (ou même dans le jeu à deux joueurs, même trois d’entre eux), ils sont tous marqués.

Béla

Un joueur qui détient le roi et le dessus des scores d’atout 20 points de carte pour cela. Ceci n’est pas déclaré au début du jeu comme les autres combinaisons et ne peut être battu par aucune autre combinaison. Le joueur le réclame simplement à la fin du jeu lorsqu’il additionne les points. Bien sûr, les joueurs peuvent le savoir plus tôt, par exemple si un joueur déclare un terc de l’as ou du roi en atouts, qui inclut automatiquement un béla.

Objectif

Le premier donneur peut être choisi en tirant les cartes du jeu mélangé: celui qui pioche en premier les cartes les plus basses. Le tour de jeu passe ensuite à droite après chaque main.

Les cartes sont distribuées dans le sens anti-horaire par lots de trois à la fois. La première partie de la transaction fait deux fois le tour de la table, commençant par le droit du donneur et se terminant par celui-ci, de sorte que chaque joueur dispose d’une main de 6 cartes, qu’il prend et regarde. La carte suivante – la 19ème – est placée face visible au centre de la table. Ceci est la carte indicateur d’atout. Sa combinaison est la combinaison atout proposée (originale), qui peut être acceptée ou non lors du premier tour de mise.

Le donneur distribue à chaque joueur un autre lot de 3 cartes, qu’il ne doit pas encore regarder. Cela devrait laisser 4 cartes non distribuées dans le paquet. Le croupier empile les 3 cartes les plus hautes face cachée sur le dessus de la carte indicateur d’atout, afin que sa couleur et son rang puissent être vus. Ensuite, la dernière carte du paquet est placée face visible au-dessus de la pile centrale, appelée talon.

Lors des premiers tours d’enchères et annonces, les joueurs ont 6 cartes en main et peuvent voir deux cartes au centre: la carte indicateur d’atout et la carte qui se trouvait à l’origine au bas du paquet et se trouve maintenant au sommet de la carte. talon.

Types de jeu et mises

Les enchères déterminent quel type de jeu sera joué et quel joueur jouera seul contre les deux autres joueurs de l’alliance. Ce joueur isolé est appelé le déclarant (felvevő). Il existe quatre types de jeu.

  1. Jeu Trump (adus játék). L’un des costumes est des atouts. Le déclarant joue seul et tente de prendre plus de points pour les cartes gagnées en figures et les combinaisons déclarées que l’un des deux autres joueurs. Le score est de 1 point de jeu.
  2. Pas de jeu d’atout (adu nélküli játék). Il n’y a pas de costume d’atout. Le déclarant joue seul et tente de prendre plus de points pour les cartes gagnées en figures et les combinaisons déclarées que l’un des deux autres joueurs. Le score est de 2 points de jeu.
  3. Betli. Il n’y a pas de costume d’atout. Le déclarant joue seul et essaie de perdre tous les tours. Si le déclarant gagne un tour, le jeu se termine et le déclarant a perdu. Le score est de 5 points de jeu.
  4. Klopitzky. Il n’y a pas de costume d’atout et tout le monde joue pour eux-mêmes. Le joueur qui remporte le plus de tours (pas de points) paye 3 points de jeu à chaque adversaire. Les sources ne permettent pas de savoir comment les liens sont traités. Nous suggérons que si deux joueurs à égalité avec 4 levées chacun payent chacun 3 points de jeu au joueur avec une levée et si les trois joueurs à égalité à 3 levées, il n’y a pas de score.

Notez que dans les jeux d’atout et sans atout les adversaires du déclarant ne combinent ni leurs astuces ni leurs points. Si chaque adversaire a individuellement autant de points que le déclarant, celui-ci a perdu et paie les deux adversaires pour le match. Par conséquent, les adversaires coopèrent pour vaincre le jeu du déclarant en s’assurant que l’un d’entre eux puisse égaler ou battre le total du déclarant.

Le premier tour d’enchères a lieu lorsque chaque joueur dispose de 6 cartes et qu’il y a deux cartes face visible sur la table: la carte indicatrice d’atout et la carte au-dessus du talon, qui était auparavant la carte inférieure du paquet. Le joueur à droite du donneur n’a que deux options: accepter la couleur originale (la couleur de l’indicateur d’atout) comme atout ou passer. Si ce joueur passe le joueur à gauche du donneur a les mêmes options, et si ce joueur passe également, le donneur a les mêmes options. Un joueur qui accepte la combinaison d’origine devient le déclarant dans un jeu d’atout avec cette combinaison comme atout. Dans ce cas, les deuxième et troisième tours d’enchères sont ignorés – les joueurs passent immédiatement au premier tour d’annonces.

Le deuxième tour d’enchères a lieu immédiatement après le premier tour, à condition que les trois joueurs aient réussi au premier tour. Dans ce tour, les joueurs ont un tour pour parler, tour à tour autour de la table, commençant à droite du donneur et se terminant par celui-ci. Le classement des enchères du plus bas au plus élevé concerne les feuilles, les courges, les cœurs, les glands, sans atout. Chaque enchère doit être supérieure à la dernière. Un joueur qui ne souhaite pas enchérir peut passer. La couleur de la combinaison originale ne peut pas être achetée pour ce tour. Un joueur qui veut jouer avec la couleur de la combinaison initiale en tant qu’atout doit le dire dès le premier tour des enchères. Par exemple, si l’indicateur d’atout est un cœur, que tous passent au premier tour et que le premier joueur du second tour mise sur « gourdes », le joueur suivant ne peut enchérir que des « glands » ou « pas d’atout » ou passer. Si un joueur n’offre pas d’avantages, aucune offre plus élevée n’est possible et le second tour d’enchères se termine à ce moment-là. Le dernier enchérisseur au deuxième tour sera le déclarant, qui jouera un jeu d’atout contre les deux autres avec la combinaison de la dernière enchère comme atouts, ou un jeu sans atout si l’enchère finale ne comportait aucun atout. Le jeu commence par le premier tour d’annonces et il n’y aura pas de troisième tour d’enchères après la deuxième partie de la transaction.

Si tous passent au second tour d’enchères, le premier tour d’annonces est ignoré, les joueurs choisissent leurs trois dernières cartes et lorsque tout le monde a neuf cartes, il y a un troisième tour d’enchères, en commençant de nouveau par le joueur à droite du donneur. Dans ce troisième tour, la seule offre possible est Betli; les joueurs qui ne veulent pas jouer à Betli disent « pass ». Une offre de Betli met fin au troisième tour et le déclarant joue seul et tente de perdre tous les tours. Klopitzky est joué si les trois joueurs passent au troisième tour.

Annonces et Kontras

Figures

Les figures (figurines) sont des obligations supplémentaires qui peuvent être annoncées par n’importe quel joueur, que ce soit dans un jeu atout ou non, mais pas dans Betli ou Klopitzky. Ils peuvent être gagnés ou perdus indépendamment du match. Si le déclarant annonce un chiffre, le déclarant marque pour celui-ci s’il réussit, mais s’il échoue, les deux adversaires marquent pour lui. Si un adversaire du déclarant annonce une figure et réussit, les deux adversaires marqueront pour elle. En cas d’échec, seul le déclarant le notera. Par conséquent, si un opposant du déclarant annonce un chiffre, l’autre doit l’aider à le faire.

Dix chiffres sont généralement autorisés. Certaines personnes ont joué avec des figures supplémentaires, qui seront mentionnées dans la section Variations.

  1. Kassza. Le déclarant peut annoncer cela s’il détient le roi et le dessus des atouts (béla), et il réussit si le déclarant gagne la partie, c’est-à-dire qu’il prend plus de points en cartes, combinaisons et dernier tour que l’un ou l’autre des adversaires. Si annoncé par l’un des adversaires, cela signifie qu’un adversaire détient le roi et le plus d’atouts (béla) et que le déclarant ne gagnera pas la partie. Score: 1 point de jeu.
  2. Abszolút. Le joueur qui annonce cela dans un jeu d’atout doit prendre au moins 82 points en ne comptant que les cartes prises en tours et le dernier score en tours, sans compter les points de fusion pour les séquences, le vannak ou le béla. (Il y a 162 points dans le peloton, l’annonce doit donc prendre plus de la moitié de ces points.) Dans un jeu sans atout, un joueur qui annonce Abszolút doit prendre au moins 66 points en cartes et le dernier tour pour réussir (c’est-à-dire plus de la moitié des 130 disponibles). Score: 1 point de jeu.
  3. Százas (100). Le joueur qui annonce cela dans un jeu d’atout doit prendre au moins 100 points en ne comptant que les cartes prises en tours et le dernier score en tours, sans compter les points de fusion pour les séquences, le vannak ou le béla. Dans un jeu sans atout, l’annonce équivalente ne nécessite que 80 points en figures pour réussir, et est donc parfois annoncée sous le nom de Nyolcvanas (80). Score: 2 points de jeu.
  4. Kétszázas (200). Le joueur qui annonce cela dans un jeu d’atout doit prendre au moins 200 points en figures et en mêlées pour que l’annonce réussisse. Dans un jeu sans atout, l’annonceur a besoin d’au moins 180 points en figures et en mêlées, l’annonce est donc vraiment Száznyolcvanas (180). Comme il est possible d’inclure des points de fusion, cette annonce est plus facile à faire que 100, et le score correspondant n’est que d’un point de jeu.
  5. Negyvennégyes (44). Le joueur s’engage à gagner les quatre As dans les figures. L’annonce s’appelle 44 parce que c’est le nombre total de points de carte des As, mais le score est de 1 point.
  6. Tulétroá (tous les trois). Le joueur s’engage à remporter les sous, 9 et 7 des atouts dans les figures – c’est-à-dire les deux meilleurs atouts et l’atout le plus bas. Score: 1 point de jeu.
  7. Ultimó. Le joueur s’engage à remporter le dernier tour avec le 7 des atouts. Score: 2 points de jeu.
  8. Család (famille). Le joueur s’engage à remporter l’as, le roi et le dessus des atouts en figures. Score: 1 point de jeu.
  9. Összes adu (tous les atouts). Le joueur s’engage à remporter les six meilleurs atouts dans les figures – c’est-à-dire Moins, 9 ans, As, 10 ans, Roi et plus. Score: 2 points de jeu.
  10. Volát. Le joueur s’engage à gagner les neuf tours. Score: 5 points de jeu.

Il y a deux possibilités d’annoncer des chiffres: « de devant » (elölről) lors du premier tour d’annonces, lorsque les joueurs ont 6 cartes chacun, et « de dos » (hátulról), dans le cours du premier tour, lorsque les joueurs ont vu les 9 de leurs cartes. Les scores donnés ci-dessus correspondent aux chiffres annoncés à l’arrière. Tous les scores sont doublés pour les chiffres annoncés du début, avec seulement 6 cartes en main.

Il convient de noter que les chiffres ne peuvent être marqués que s’ils sont annoncés, de l’avant ou de l’arrière. Contrairement à Tarokk, Alsós n’a pas de score pour les chiffres non annoncés (silencieux).

Tous les chiffres ci-dessus peuvent être annoncés dans des jeux d’atout. Dans aucun jeu d’atout on peut annoncer seulement abszolút, 100 (80), 200 (180), 44 (4 Aces) et Volát.

N’importe quel joueur peut annoncer un chiffre. Dans la plupart des cas, si un personnage est annoncé par un adversaire du déclarant, cet adversaire doit satisfaire aux exigences de ses propres moyens pour que le personnage puisse réussir. Par exemple, un adversaire qui annonce le tulétroá doit prendre les trois cartes: il ne suffit pas que les trois cartes soient divisées entre les deux adversaires. La seule exception à ce principe est l’annonce d’un kassza par un adversaire. Pour que cela réussisse, peu importe l’adversaire qui égalise ou dépasse le total de points de la carte du déclarant, ni l’adversaire qui détient la béla aussi longtemps que le roi et le vainqueur de l’atout sont tous deux dans la main du même adversaire.

Un joueur n’est pas autorisé à annoncer à la fois abszolút et 100 (ou 80) dans le même tour d’annonces. De plus, un joueur qui a annoncé 100 (80) ne peut pas annoncer par la suite abszolút. Il s’ensuit que 100 ne devraient jamais être annoncés de l’avant. En théorie, cela marquerait 4 points, mais il sera toujours préférable d’annoncer abszolút avec 6 cartes pour 2 points, puis 100 (80) de l’arrière pour 2 autres points, obtenant le même score avec moins de risque.

Volát ne peut être annoncé à l’arrière pour 5 points. Annoncer un vol de face n’aurait aucun sens, car il est toujours probable que l’on récupère une ou plusieurs cartes perdantes dans la deuxième partie de la transaction.

Pour remporter un ultime, le joueur qui l’a annoncé doit remporter le dernier tour. avec le 7 d’atouts. Il échoue si le joueur est obligé de jouer le 7 plus tôt ou si un joueur (même le partenaire de l’annonceur) joue un atout supérieur lors du dernier tour. Un joueur qui a annoncé ultimó n’est pas autorisé à jouer le 7 avant le temps prévu, à moins d’y être contraint par les règles du jeu (à la suite de la procédure et lorsqu’il est annulé). Même s’il devient évident que l’ultimó est impossible, le détenteur du 7 n’est pas autorisé à y jouer plus tôt que nécessaire, par exemple pour faire un tulétroá annoncé.

Kontras

Un opposant au déclarant peut augmenter le score du jeu en disant kontra au jeu, et de la même manière un adversaire d’un joueur qui a annoncé un chiffre peut augmenter le score en disant kontra à ce chiffre. Un adversaire d’un joueur qui a déclaré kontra au jeu ou une figure peut y répondre avec un rekontra, augmentant ainsi le score. Un adversaire d’un joueur qui a déclaré rekontra peut répondre avec szubkontra et un adversaire d’un joueur qui a dit szubkontra peut répondre avec hirskontra, augmentant chaque fois le score.

Le jeu et les figures sont marqués chacun indépendamment, et kontra, rekontra, etc. peut être dit séparément à chacun. Par conséquent, tout joueur qui dit kontra, rekontra, etc. doit spécifier précisément à quoi s’appliquent kontra, rekontra, etc., en disant par exemple « kontra le jeu et l’abszolút », « rekontra le család », etc.

Kontra, rekontra, szubkontra et hirskontra peuvent être dits de face (avec 6 cartes) ou de dos (avec 9 cartes). De face, chacun multiplie le score par 4; à l’arrière, ils ne font que doubler le score. Si une figure est annoncée de face, un adversaire peut la kontra de l’avant ou attendre les 3 dernières cartes et la kontra de l’arrière. Un chiffre qui a été kontraé de l’avant peut être ré-traité de l’avant ou plus tard de l’arrière, et ainsi de suite.

Il devrait être clair que pour le jeu et chaque figure, ces augmentations sont annoncées alternativement par les deux côtés opposés. Par exemple, si un opposant du déclarant annonce un chiffre, seul le déclarant peut dire kontra et szubkontra et seuls ses opposants peuvent dire rekontra et hirskontra à ce chiffre. En outre, il n’est pas possible de dire rekontra à moins que l’autre partie ait dit kontra, szubkontra ne peut être dit qu’en réponse à rekontra, etc. Si un adversaire annonce une figure et que le déclarant lui dit kontra, il est possible que l’un ou l’autre des opposants réponde avec rekontra au nom de l’annonceur, et pas uniquement le joueur qui a annoncé la figurine.

Procédure d’annonce

série d’annonces, le déclarant parle en premier et peut annoncer les chiffres qu’il souhaite. Ensuite, les autres joueurs parlent à tour de rôle, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, autour de la table. Ils peuvent kontra tout ce que dit le déclarant et également annoncer leurs propres chiffres. Un joueur qui n’a plus rien à dire dit «passe»: cela ne l’empêche pas d’agir si le tour de parole lui revient. Si l’un des adversaires du déclarant dit quelque chose, le déclarant aura un autre tour de parole et pourra dire kontra aux chiffres annoncés par les opposants, répondre à toute kontra avec un rekontra ou annoncer des chiffres supplémentaires. Le tour d’annonces se poursuit ainsi jusqu’à ce que deux joueurs consécutifs passent, auquel cas les joueurs reçoivent leurs 3 dernières cartes du donneur.

Le deuxième tour d’annonces est similaire, à la différence près que le joueur le commence à la droite du revendeur, et est combiné avec le jeu du premier tour. Au cours de cette astuce, avant de jouer leur carte, chaque joueur peut non seulement annoncer des figures supplémentaires, des kontras, des rekontras, etc., mais également déclarer des combinaisons (séquence ou vannak) tenues en main. S’il y a des annonces de figures ou de kontras, ce deuxième tour d’annonces se poursuit après la fin du premier tour, dans le sens anti-horaire autour de la table jusqu’à ce qu’il y ait deux passes consécutives. Alors seulement, le deuxième tour peut commencer.

Notez qu’il est possible que deux joueurs annoncent le même chiffre. Par exemple, le joueur A, le déclarant dans un jeu d’atout, annonce « abszolút » de face avec une main prometteuse à 6 cartes. Le joueur B récupère trois bonnes cartes dans la deuxième partie de l’affaire et annonce à l’arrière « kontra l’abszolút, abszolút ». En d’autres termes, le joueur B doute non seulement que A puisse prendre 82 points, mais s’engage à prendre au moins 82 points elle-même. Il y a donc trois éléments: le jeu vaut 1 point, l’abszolút de A annoncé de l’avant et kontra’d de l’arrière vaut 4 points et l’abszolút de B, annoncé de l’arrière vaut 1 point. Ceux-ci seront chacun résolus et payés indépendamment. Il est impossible pour les deux abszolúts de réussir car le paquet ne contient pas assez de points de carte, mais l’un ou l’autre peut réussir ou les deux peuvent échouer, en particulier si de nombreux points de carte sont enfouis dans le talon. Indépendamment de cela, le jeu peut être gagné ou perdu, peut-être avec l’aide d’une séquence ou d’un vannak déclaré par un joueur.

Échange d’atout

L’échange d’atout n’est possible que si la poursuite initiale a été acceptée comme atout lors du premier tour d’enchères. Dans ce cas, cela se passe après la deuxième partie de l’affaire, quand tout le monde a neuf cartes, et avant l’avance au premier tour.

L’ancienne règle était simplement que (comme dans beaucoup de jeux similaires) un joueur possédant les 7 atouts pouvait le placer sous le talon en échange de la carte indicateur d’atout. En Alsós, ce droit a été étendu par un processus appelé síber ou síbelés. Ce terme est dérivé du verbe argot criminel síbol qui signifie « faire de la contrebande », et non pas comme certaines personnes l’ont supposé de si « ski ». Le processus dans le jeu à trois joueurs est le suivant:

  1. Si la combinaison d’origine est un atout, le détenteur du 7 peut l’échanger contre la carte indicateur d’atout.
  2. Si la carte affichée au-dessus du talon en est une autre. atout ou un as, le joueur qui échange les 7 atouts peut également prendre cette carte du dessus.
  3. Si le 7 atouts est la carte indicateur d’atout d’origine ou s’affiche au-dessus du talon, le détenteur du 8 Trumps a le droit de l’échanger contre la carte Trump Indicator, mais également de la prendre au-dessus du talon s’il s’agit d’un atout ou d’un As.
  4. Un joueur qui est capable de prendre les deux cartes apparentes expose ensuite la reste du talon et prend tous les atouts ou les As qui s’y trouvent.

Un joueur qui a échangé les 7 ou 8 atouts et pris plus d’une carte aura désormais plus de 9 cartes en main. Ce joueur doit maintenant se défausser des cartes face cachée pour réduire sa main à 9 cartes. Les atouts ne peuvent pas être écartés. Ces cartes défaussées sont mises de côté: elles ne comptent pas comme des levées: les cartes défaussées ne comptent pour aucun joueur et ne peuvent pas être utilisées dans les combinaisons déclarées.

L’échange n’est pas obligatoire, et bien sûr, un joueur qui veut annoncer ultimó ou tulétroá devra conserver le 7 plutôt que l’échanger, sinon l’annonce échouera. D’autre part, un opposant du déclarant, en échangeant le 7, peut empêcher le déclarant de capturer cette carte pour faire tulétroá.

Jeu

Règles générales du jeu

Les cartes se jouent en neuf tours. Le jeu se fait dans le sens anti-horaire. N’importe quelle carte peut être menée et les deux autres joueurs doivent faire de même, s’ils le peuvent. Dans les jeux d’atout, un joueur qui n’a pas de carte de la couleur du costume doit jouer un atout si possible. Un joueur qui n’a pas de carte de la combinaison en cours et pas d’atout peut jouer n’importe quelle carte. Si des atouts sont joués, l’atout le plus élevé gagne le tour; sinon, elle est remportée par la plus haute carte de la couleur de la combinaison menée. Le gagnant du tour mène au tour suivant.

Sous réserve toujours des règles de suite et de trumping si nulles, il n’y a aucune obligation de battre les cartes précédemment jouées à la levée. Un joueur est libre de suivre avec une carte plus haute ou plus basse et lorsqu’il joue un atout sur un tour qui en contient déjà un, il joue un atout plus haut ou plus bas.

Premier tour

  • Dans les jeux d’atout, Betli et Klopitzky, le joueur à la droite du donneur mène au premier tour, quel que soit le joueur déclarant.
  • Dans les parties sans atout, le joueur à la gauche du déclarant mène au premier tour, de sorte que le déclarant joue la deuxième. .

Dans une partie ou une partie sans atout, chaque joueur, immédiatement avant de jouer une carte au premier tour, a la possibilité de déclarer des combinaisons, d’annoncer des chiffres, et d’annoncer kontra, rekontra, etc. chiffres Dans un Betli, il n’y a pas de combinaisons ni de chiffres, mais il est toujours possible de dire kontra, etc. au jeu. Dans Klopitzky, aucune déclaration ou annonce n’est possible.

Lors de la déclaration de séquences, un joueur ne mentionne que sa séquence la plus longue et ne nomme pas à ce stade la couleur de la couleur ni indique sa hauteur. La déclaration est donc simplement « terc », « kvart », « kvint », « szext », « szept » ou « okt ».

Pour déclarer un vannak, le joueur dit simplement «vannak» sans mentionner le rang. Il n’est pas obligatoire de déclarer une séquence ou un vannak lorsque cela est possible – on pourrait préférer ne pas le mentionner pour des raisons tactiques. Cependant, un joueur qui déclare une séquence doit en préciser toute la longueur: il n’est pas légal de cacher une partie d’une séquence, par exemple en annonçant AKOU comme un terc quand on a réellement un kvart.

Après le premier tour: réalisation d’annonces

Immédiatement après le premier tour, le second tour d’annonces doit être complété si nécessaire. Comme au premier tour, cela continue jusqu’à ce que deux joueurs passent l’un après l’autre. Donc, si le deuxième ou le troisième joueur du premier tour a annoncé des chiffres ou a déclaré kontra, rekontra, etc., les autres joueurs doivent avoir la possibilité de réagir, de sorte que les joueurs continuent à parler dans le sens inverse des aiguilles d’une montre tout autour. table jusqu’à ce que deux joueurs passent l’un après l’autre.

Exemple. Les joueurs en ordre autour de la table sont A, B, C. Le joueur C est le donneur. Le joueur B joue un jeu d’atout en glands et a annoncé abszolút et tulétroá de face. Les trois dernières cartes sont distribuées. Le joueur A dit ‘kontra le tulétroá’ et mène une carte. Le joueur B, le déclarant, annonce « 100 » et joue une carte. Le joueur C a une séquence de 5 cartes et dit ‘kvint, kontra le jeu, kontra le 100’ et joue une carte, mettant fin au premier tour. La série d’annonces continue. A passe, B dit ‘rekontra the 100’, C passe, A passe. Cela met fin au deuxième tour d’annonces. Le jeu rapporte désormais 2 points, le tulétroá 4, l’abszolút 2 et le 100 valent 8 points.

Validation de la fusion

Lorsque les annonces sont terminées, les déclarations de fusion sont validées. Pour ce faire, il faut établir qui a la meilleure séquence et qui a le meilleur vannak.

Premièrement, si plusieurs joueurs ont déclaré la même longueur de séquence, ils indiquent maintenant, dans l’ordre dans lequel ils ont déclaré, quelle est la carte la plus haute de cette séquence (en utilisant le classement de séquence AKOU 10 9 8 7). Alternativement, un joueur qui peut voir que sa séquence est surclassée ou qui décide qu’il ne veut pas concourir peut tout simplement concéder en disant « kicsi » (petit) sans révéler aucune information supplémentaire. S’il existe une égalité pour le rang le plus élevé, alors si l’une des séquences liées est en atout, le détenteur peut le dire. De cette manière, il est établi quelle déclaration est valide – à savoir le joueur qui a déclaré la séquence la plus longue, la plus haute en cas d’égalité pour la plus longue et la séquence d’atout en cas d’égalité pour la longueur et le rang. Ce joueur déclare ensuite toutes ses séquences, en indiquant la longueur, la couleur et le rang de la carte du dessus.

Naturellement, si un seul joueur a déclaré une séquence, c’est valide, et ce joueur déclare maintenant toutes ses séquences et compte ses points de carte pour le jeu. S’il y a égalité entre deux joueurs déclarant des séquences de longueur et de rang égaux sans atout, aucun joueur ne marque de séquence.

Ensuite, si deux joueurs ou plus ont déclaré leur vannak, le processus est similaire. Dans l’ordre dans lequel ils les ont déclarés, ils indiquent maintenant le rang de leur vannak ou le concèdent. Notez que l’ordre de classement pour comparer le vannak est U 9 A 10 KO 8 7 dans les jeux d’atout mais A 10 KOU 9 8 7 dans les jeux sans atout. Aucune cravate n’est possible. Le joueur qui a déclaré le meilleur (ou le seul) vannak indique son rang et compte 80 points de carte au match. Dans les rares cas où ce joueur possède également un deuxième vannak, celui-ci peut également être déclaré pour 80 points supplémentaires.

Un joueur est autorisé à concéder même s’il sait que son mélange est supérieur à celui d’un autre joueur. Cela se produit généralement lorsque les deux adversaires du déclarant ont fusionné. Si l’un d’eux croit que l’autre a plus de chances de prendre plus de points de carte que le déclarant, l’adversaire avec la main la plus faible mais la fusion la plus forte peut concéder la fusion pour donner à l’opposant avec la main la plus forte une meilleure chance de vaincre le match avec l’aide des points de fusion.

Appel

Avant que le jeu continue dans un jeu autre que Klopitzky, si aucun chiffre n’a été annoncé ou seulement le kassza, il existe une dernière opportunité d’essayer d’augmenter la mise pour le jeu (et également le kassza s’il est annoncé). Tout joueur peut appeler « gyerünk », ce qui signifie « allons-y! » ou « allez! », qui propose de doubler le nombre de points de jeu.

Lorsqu’un appel de gyerünk est autorisé, le gagnant du premier tour doit faire une pause avant de mener au deuxième tour pour donner aux joueurs l’occasion d’appeler gyerünk s’ils le souhaitent. Si gyerünk est appelé, il y a trois options pour le (s) adversaire (s) du joueur qui a appelé.

  1. Concéder le jeu. Les cartes restantes ne sont pas jouées et le groupe appelé gyerünk marque comme s’il avait gagné la partie.
  2. Accepter l’appel. Le jeu continue et le score pour le jeu (y compris le kassza si annoncé et tous les kontras) est doublé.
  3. Kontra le gyerünk. Cela accepte le double et propose de doubler à nouveau le score. Maintenant, le camp qui s’appelle gyerünk doit décider s’il faut concéder pour un double score, accepter et jouer pour un score quadruple, ou rekontra le gyerünk.

Le doublement peut continuer avec szubkontra et hirskontra. À chaque étape, l’équipe qui répond à la kontra peut abandonner pour la mise précédente, continuer à jouer pour la nouvelle mise ou essayer de doubler.

La littérature n’indique pas clairement la procédure à suivre par les opposants du déclarant lorsqu’ils répondent à un gyerünk ou à une kontra. Nous suggérons qu’ils parlent à tour de rôle sans consultation, en commençant par l’opposant à droite du déclarant. S’ils disent des choses différentes, la réponse la plus agressive l’emporte – le jeu n’est concédé que si les deux adversaires concèdent, et si le premier adversaire accepte, les seules options du deuxième adversaire sont d’accepter ou de kontra.

Il est possible d’appeler « gyerünk » même si le jeu a déjà été kontra’d. Par exemple, un jeu sans atout, d’une valeur de 2 à l’origine, est kontraé de face, ce qui porte le score à 8. Après avoir obtenu de bonnes cartes dans la seconde partie de la transaction, le déclarant dit rekontra de l’arrière, augmentant ainsi le score. 16. Avant le deuxième tour, le déclarant pouvait aussi appeler « gyerünk », en demandant aux adversaires de choisir de renoncer au jeu pour 16 joueurs ou de continuer pour 32 joueurs. Si les joueurs étaient suffisamment téméraires, cela pourrait même se poursuivre avec une bataille dans laquelle dit kontra au gyerünk, propulsant potentiellement le score dans la stratosphère. Si le déclarant répond avec rekontra. un adversaire avec szubkontra et le déclarant avec hirskontra, les adversaires seraient désormais obligés de choisir d’abandonner pour 256 joueurs (partie: 2,

Trucs suivants

Une fois les étapes ci-dessus terminées et si aucune des deux équipes n’a abandonné à la suite d’un appel, le vainqueur du premier tour mène au deuxième tour et le jeu continue selon les règles générales jusqu’à ce que les neuf tours soient joués. Chacun des trois joueurs conserve les levées qu’il a remportées dans une pile séparée, face cachée, devant lui.

Notation

Dans un jeu atout ou sans atout, chacun des joueurs additionne les valeurs en points des cartes dans leurs tours et le vainqueur du dernier tour ajoute 10 points pour cela. Tout joueur qui a annoncé abszolút ou százas (100) vérifie si l’annonce a abouti.

Si la séquence ou la déclaration de vannak était valide, les joueurs ayant déclaré ces combinaisons ajoutent leur valeur aux points de leur carte. Tout joueur qui avait béla dans sa main le déclare maintenant et ajoute 20 points pour cela. Tout joueur qui a annoncé kétszázas (200) vérifie si cette annonce a été un succès.

Les points du déclarant sont comparés à ceux de chacun des adversaires. Si le déclarant a plus de points que l’un ou l’autre de ses adversaires séparément, la partie a réussi. Si un autre joueur a un nombre de points égal ou supérieur au déclarant, la partie échoue.

Les paiements pour le jeu et chacune des annonces peuvent être effectués immédiatement en espèces. La mise doit être convenue d’avance.

  • Pour que le déclarant joue ou annonce avec succès, chaque adversaire paye le nombre de points approprié. Pour une partie ou une annonce manquée, le déclarant verse ce montant à chaque adversaire.
  • Pour une annonce réussie d’un adversaire, le déclarant paie la valeur de l’annonce à chaque adversaire. Pour une annonce manquée d’un adversaire, les deux adversaires doivent payer au déclarant la valeur de l’annonce.

Ainsi, les opposants du déclarant paient ou reçoivent toujours le même montant. Si un adversaire annonce quelque chose, les deux adversaires en bénéficient s’il réussit et les deux payent en cas d’échec. Si le déclarant perd la partie, peu importe l’adversaire qui a pris le plus de points: les deux sont payés à égalité.

Il est également possible de conserver les scores sur papier ou sur une ardoise. Dans ce cas, il est de tradition de ne pas compenser les victoires et les défaites, mais de marquer le match et toutes les annonces comme des nombres positifs, soit pour le déclarant, soit pour les deux adversaires, selon qu’elles sont gagnées ou perdues. Par exemple, si un déclarant dans un jeu d’atout annonce un tulétroá de l’avant et un ultime de l’arrière, gagne les deux annonces mais perd la partie avec kontra de l’arrière, le déclarant marque 4 points tandis que ses adversaires marquent 2 points.

Lorsque les partitions sont écrites de la sorte, le jeu se joue souvent en caoutchouc. Le premier joueur qui atteint un score de 20 points ou plus se voit ajouter un bonus de 2 points (appelé renner ou rádli) à son score et le résultat se termine. Si deux ou tous les trois joueurs atteignent 20 points ou plus sur le même contrat, la marge continue à 40 points avec un bonus de 4 pour le gagnant. Si plus d’un joueur atteint 40 ans, il passe à 60 avec un bonus de 6 et ainsi de suite. Lorsque le caoutchouc se termine, un nouveau caoutchouc est lancé avec tous les joueurs sur zéro. À la fin d’une session, tous les scores sont totalisés et chaque paire de joueurs se règle proportionnellement à la différence entre leurs scores.

En un rien, le jeu réussit si le déclarant ne remporte aucun tour. Si le déclarant gagne un tour, le jeu échoue et le jeu peut être terminé à ce moment-là, car il n’y a pas de chiffres. Le coût est de 5 points de jeu, donc si un betli sans kontra réussit, le déclarant marque 5 points de jeu et s’il échoue, chaque adversaire en marque 5.

Dans un klopitzky, le joueur avec le plus d’astuces paye 3 points de jeu à chaque adversaire. Si vous enregistrez le score, chacun des autres joueurs marque donc 3 points de jeu. Nous suggérons que si les levées sont divisées en 4-4-1, le joueur avec 1 tour devrait recevoir 3 points de jeu de chaque adversaire ou marquer 3 points de jeu s’il écrit le score. Si les joueurs gagnent trois levés chacun, il n’ya pas de score.

Variations

Il y avait de nombreuses variantes d’Alsós, et de nombreuses figures différentes, des calendriers de notation et des procédures pour faire des annonces ont été mis à l’essai. Toutes les formes de Alsós offrent des possibilités de jeu trompeur brillant et la littérature contient des récits de diverses offres remarquables. Certains joueurs ont apprécié les possibilités de bluff et de contre-bluff, ont été enthousiasmés par la possibilité d’obtenir des scores astronomiques en attirant les autres joueurs vers une série de kontras et ont aimé concevoir de nouvelles figures et variantes qui ajoutaient encore plus de possibilités. D’autres joueurs ont estimé que certaines des options les plus exotiques apportaient trop de chance et menaçaient de saper le talent de la partie.

Ci-dessous, je vais résumer certaines des variantes trouvées dans la littérature.

Horaires de scoring

Il y a eu de nombreux calendriers de pointage pour les contrats et les figures au cours de l’histoire du match. Jusqu’aux premières années du XXe siècle, le score du contrat dépendait généralement du costume d’atout, parfois avec un score amélioré pour choisir le costume d’origine, alors que les scores des personnages étaient généralement indépendants du costume de l’atout.

Même après que le score d’un jeu d’atout ait été rendu indépendant de la combinaison, il était souvent fixé à 4, 5, 8 ou 10 plutôt qu’à 1, et les scores des personnages et du bonus en caoutchouc étaient proportionnellement plus élevés. Par exemple, dans une version où un atout valait 4, le bonus de gomme était de 20 points pour le premier joueur à atteindre 80 – équivalent à un bonus de 5 pour un gomme de 20 lorsqu’un atout vaut 1.

Les chiffres

Parfois, il y avait des règles supplémentaires sur abszolút. Certains l’ont seulement autorisée à être annoncée de l’avant (avec 6 cartes). Certains avaient besoin d’un joueur d’un atout dans la combinaison d’origine qui prenait plus d’une carte du talon en échange de l’atout 7 ou 8 pour annoncer abszolút.

Certains joueurs ont permis à des chiffres supplémentaires, pensant qu’ils ajoutaient à la beauté du jeu. Un auteur écrit qu’autrefois, de nouvelles figures apparaissaient périodiquement «comme des fleurs annuelles».

Certains ont joué avec des figures de 111 et 120 qui étaient similaires à 100, obligeant le joueur à prendre au moins ce nombre de points en cartes plus le dernier tour. Lorsque 111 et 120 ont été inclus, un joueur ne pouvait qu’annoncer, abszolút, 100, 111 et 120, par ordre croissant: une plus petite figure de ce groupe ne pouvait être annoncée après une plus grande. Sur l’échelle où abszolút a marqué 1 point et 100 sur 2, 111 sur 3 et 120 sur 4. Noter que l’annonce de 200 n’empêcherait pas un joueur d’annoncer plus tard abszolút, 100, etc., puisque 200 est différent. de la figure, dans laquelle les points de fusion peuvent être comptés. Dans un jeu sans atout, à cause du total de points inférieur, le chiffre 111 devient 91 et 120 devient 100.

Au début du 20ème siècle, un personnage supplémentaire uhu était souvent joué. C’était une entreprise de gagner l’avant-dernier tour avec l’as des gourdes si les gourdes n’étaient pas des atouts, ou avec l’as du cœur si les gourdes étaient des atouts. C’était seulement permis dans les jeux d’atout et le score était le même que pour un ultime.

Enchères et annonces

Certains joueurs combinent le début du premier tour d’annonces avec le second tour d’enchères. En plaçant une couleur, un joueur peut en même temps annoncer les chiffres du front (à l’exception de Kassza, qui ne peut pas être annoncé tant que la couleur de l’atout n’a pas été définitivement établie). Dans cette variante, une combinaison inférieure peut sur-appeler un produit supérieur (ou aucun atout) si le score total, y compris les chiffres annoncés, est supérieur. Par exemple, si le costume retourné est le cœur, tout passe lors du premier tour d’enchères et le premier joueur lance alors une «gourde abszolút», ce qui peut être annulé par «acorn abszolút» ou par «no trump abszolút», mais aussi par exemple ‘laisse 100’.

Toute annonce chiffrée associée à une offre excédentaire est bien sûr annulée. Seules les annonces du joueur qui remporte l’enchère et devient déclarant restent en place et la suite d’annonces se poursuit normalement jusqu’à ce qu’il y ait deux passes consécutives.

Kontras

Le nombre de niveaux de kontra autorisés variait quelque peu. Par exemple, certains ont autorisé un double « mordkontra » en réponse à hirskontra.

Classement de cartes dans Betli et Klopitzky

La plupart des sources ne disent rien d’explicite sur le classement des cartes dans ces jeux, l’implication étant qu’il était identique à celui des autres jeux sans atouts: A-10-KOU-9-8-7. Ceci est un peu surprenant, étant donné que la commande de cartes pour Betli dans le jeu de Preferansz, d’où elle a été transférée à Alsós, ainsi que pour la nouvelle version Ulti, le classement des cartes dans Betli était semblable à l’ordre de séquence d’Alsós: AKOU-10- 9-8-7. Cependant, si cet ordre de séquence était vraiment utilisé pour Betli dans Alsós, on pourrait s’attendre à ce qu’il soit mentionné par exemple par Potter (1930), dont la description est par ailleurs très prudente. Gyula Zsigri n’a trouvé qu’un livre Bevezetés az alsósjáték rejtelmeibe de ‘Alsósjátékos’ (Budapest, 1942), qui confirme explicitement l’ordre A-10-KOU-9-8-7. Cependant, il existe également quelques livres plus récents qui donnent l’ordre de la séquence: l’un est le Kártya-kézikönyv de MIKLÓS István (Budapest, 1957) et l’autre est A Kártya Kéznél Van de CSIBOR Zoltán (Szeged, 2001). La description de Csibor est une reconstruction moderne du jeu combinant plusieurs versions historiques et quelques innovations de l’auteur, dont ce pourrait être une. Cependant, la description de Miklós indique que l’ordre de séquence a probablement été utilisé pour Betli (et probablement aussi pour Klopitzky), du moins par certains joueurs dans les années 1950, peut-être par analogie avec Ulti.

Échange d’atout (síbelés)

Il y avait beaucoup d’options et les joueurs devaient se mettre d’accord avant de jouer à la version à utiliser. Les joueurs les plus conservateurs avaient l’impression que les versions les plus libérales accordaient trop d’avantage à l’échangeur et perturbaient ainsi l’équilibre du jeu. Certains n’autorisaient que l’échange du 7 avec l’indicateur d’atout. Certains ont autorisé l’échange du 8 si le 7 était l’indicateur d’atout ou au-dessus du talon. Quelques-uns ont autorisé l’échange du 9 si les 7 et 8 étaient tous les deux visibles. Certains ont permis de prendre la carte du dessus avec l’indicateur d’atout s’il s’agissait d’un atout ou d’un as. Certains ont permis à un joueur prenant la carte du dessus ainsi que l’indicateur d’atout d’exposer la carte du dessus inconnue du talon, puis de le prendre également s’il s’agissait d’un atout ou d’un as, en le répétant jusqu’à ce qu’une carte qui ne soit ni un atout ni un as soit a trouvé. Certains ont autorisé la même procédure en commençant par la carte inconnue du bas. Certains ont permis à la fois – síbelés du haut et du bas. En fin de compte, dans le jeu à trois joueurs, comme il n’y avait de toute façon que trois cartes cachées, un joueur qui pouvait échanger les deux cartes face visible était autorisé à regarder tout le talon et à en extraire tous les atouts et atouts supplémentaires.

Lorsque plus d’une carte a été prise dans le talon, de sorte que le déclarant avait plus de 9 cartes et devait défausser l’excès, certaines permettaient à toutes les cartes d’être défaussées, tandis que d’autres ne permettaient pas au joueur de se défaire des atouts.

Appel

Certains n’ont pas permis d’appeler (gyerünk) du tout.

D’autre part, certains ont permis à un joueur d’appeler le jeu ou n’importe quel chiffre annoncé. Lorsqu’une annonce a été appelée et concédée, l’annonceur a été libéré de toutes les obligations liées à ce chiffre, qui ont été marquées comme si elles avaient été gagnées. Par exemple, si un joueur annoncé puis appelé ultime ne serait plus obligé d’essayer de garder le 7 jusqu’au bout si l’ultimó était concédé. Cette flexibilité pourrait permettre de faire plus d’annonces. Par exemple, un joueur qui a annoncé à la fois ultimó et család peut appeler l’ultimó. Si l’adversaire le concédait, une flexibilité supplémentaire dans le jeu pourrait permettre au család de réussir.

Certains joueurs ont autorisé le « rappel » (visszahivás), ce qui pourrait entraîner des scores encore plus gonflés. En répondant à un appel, un joueur pouvait concéder, accepter ou kontra, mais la kontra n’était pas une proposition, elle doublait simplement à nouveau la mise. Un joueur de l’équipe qui a reçu l’appel peut alors «rappeler», ce qui était une proposition de doubler la mise à nouveau, à moins que l’appelant initial ne l’ait concédé. Donc, dans cette variante, si le jeu vaut 2 et que vous l’appelez, les adversaires pourraient vous donner votre 2, ou ils pourraient jouer pendant 4, ou ils pourraient kontra l’appel à 8. De plus, après avoir appelé kontra à votre appel, ils pourraient puis rappelez-le en vous donnant le choix de concéder ou de jouer pour 16 – ou bien sûr de dire kontra pour le rappel pour 32, et éventuellement même de rappeler, en proposant d’augmenter le pari à 64.

Alsós à quatre joueurs

Les règles sont les mêmes que pour Alsós à trois joueurs, sauf que le donneur distribue des cartes aux autres joueurs et ne prend aucune part aux enchères, aux annonces et aux jeux. Le concessionnaire marque toujours en tant que troisième membre de l’équipe jouant contre le déclarant. Ainsi, le déclarant paie à trois joueurs ou en reçoit, ou, si le score est écrit, tout ce qui est marqué par les adversaires du déclarant est également noté par le croupier. Dans le cas d’un Klopitzky, le croupier marquera 3 points avec le ou les joueurs qui ont pris moins de levées, sauf dans le cas où les trois joueurs sont à égalité et qu’il n’y a pas de point.

Comme d’habitude, le tour de jeu passe à droite après chaque main, de sorte que les joueurs s’asseyent à tour de rôle.

Jeu à deux joueurs

Bien que le jeu à trois joueurs (ou à quatre joueurs) ait été préféré, la version à deux joueurs vaut également la peine d’être jouée et certains auteurs y prêtent beaucoup d’attention. Les règles sont les mêmes que pour trois joueurs avec les exceptions suivantes.

L’affaire consiste en paquets de quatre cartes, 8 cartes chacune, puis l’indicateur d’atout, puis 4 cartes supplémentaires chacune devant être conservées face cachée jusqu’à la fin des enchères, puis la carte du bas affichée au-dessus du talon, de sorte que 6 cartes restent inconnues. .

Lors de l’exécution d’un échange d’atout prolongé (síbelés), l’échangeur n’est pas autorisé à regarder tout le talon, mais uniquement à prendre des cartes supplémentaires par le bas. Ainsi, dans un jeu d’atout avec la combinaison originale comme atout, si la carte située au-dessus du talon est également un atout ou un as, le détenteur du 7 des atouts, ou du 8 si le 7 est affiché, prend les deux cartes, en remplaçant l’indicateur d’atout par le chiffre 7 ou 8 et la carte du haut par la carte du bas de la partie inconnue du talon, tournée vers le haut. Si c’est aussi un atout ou un as, l’échangeur le prend aussi et répète le processus jusqu’à ce qu’une carte qui n’est ni un atout ni un as soit face visible dessus (ou tout le talon soit pris).

Dans un jeu d’atout, le non-revendeur mène au premier tour. Dans un jeu sans atout, c’est l’adversaire du déclarant qui mène.

Abszolút devient beaucoup plus facile à créer lorsqu’il n’y a que deux joueurs au lieu de trois, car il ne nécessite que le joueur pour prendre plus de la moitié des points de la carte. Comme il serait presque trivial de l’annoncer de derrière, dans le jeu à deux joueurs, abszolút ne peut être annoncé que de l’avant, alors que les joueurs n’ont que 8 cartes en main.

Comme dans le jeu à trois joueurs, Alsós à deux joueurs avait de nombreuses variantes. Vous trouverez ci-dessous un ensemble de règles d’une version particulière compilée par Martin Tompa, dont la famille l’a amené aux États-Unis et au Royaume-Uni lors de leur émigration de Hongrie peu de temps avant la Seconde Guerre mondiale. C’est une forme de jeu plutôt conservatrice: les principales différences avec la version décrite ci-dessus sont les suivantes:

  • Seuls les jeux d’atout sont autorisés.
  • Les doubles peuvent seulement aller aussi haut que rekontra, pas plus loin.
  • ‘Calling’ (hivás / gyerünk) pour permettre à l’adversaire de choisir de concéder ou de jouer en double score n’est pas autorisé.
  • Il n’y a aucune annonce de vol.
  • Les annonces, kontra et rekontra doivent toutes être complétées avant le premier tour.
  • Étonnamment, le déclarant mène au premier tour, quel que soit le joueur joué.

Règles d’Alsós

Compilé par Martin Tompa et John Tompa, le 18 septembre 2011

Un général

Alsós est un jeu hongrois pour 2 joueurs, bien que parfois il puisse être joué par 3 joueurs. Le jeu à 2 joueurs est décrit ici. Il ressemble à Belote, Bela et Clobyosh.

B. Les cartes

  1. Un jeu de 32 cartes Doppeldeutsche (Préférence) est utilisé. Un tablier de pont normal peut être utilisé, en enlevant les 2 à 6 de chaque combinaison. Ces règles se réfèrent aux cartes par leurs noms de jeu de passerelle, à savoir Queen (Upper) et Jack (Lower).
  2. L’ordre des poursuites (descendant) est Glands, Cœurs, Cloches, Feuilles. (Si vous utilisez un tablier de pont, ce sont des clubs, des cœurs, des diamants, des piques.)
  3. L’ordre (décroissant) des cartes dans une combinaison simple est Ace, 10, King, Queen, Jack, 9, 8, 7.
  4. L’ordre des cartes (en ordre décroissant) d’un atout est: Jack, 9 ans, As, 10 ans, Roi, Reine, 8 ans, 7 ans.

C. Le deal

  1. Le deal alterne entre les joueurs.
  2. Les cartes sont mélangées par croupier, coupées par l’adversaire et ensuite distribuées par le croupier.
  3. 4 cartes sont distribuées à l’adversaire, au donneur, à l’adversaire et à nouveau au donneur.
  4. 1 carte est distribuée face visible au milieu (“Talon”).
  5. 4 cartes supplémentaires sont distribuées à l’adversaire et au croupier, séparément des 8 premières.      
  6. Les 6 cartes suivantes sont placées face cachée sur la carte dans le Talon.
  7. La dernière carte est placée face visible sur le Talon.

D. L’enchère

  1. Nondealer dit s’il veut jouer avec la carte visible du dessous comme atout. Si oui, le procès d’atout est décidé et il est déclarant.
  2. Sinon, le croupier dit s’il veut jouer avec la carte du dessous face visible comme atout. Si oui, le procès d’atout est décidé et il est déclarant.
  3. Sinon, si le non-vendeur veut jouer, il déclare le costume qu’il veut comme atout. Les joueurs peuvent désormais alterner des combinaisons d’atouts plus élevés (voir l’ordre des combinaisons en B2 ci-dessus) jusqu’à ce que l’un des joueurs passe.
  4. Si le non-vendeur ne veut pas jouer, le croupier peut choisir un atout ou passer. Si aucun joueur ne choisit un costume d’atout, les mains sont jetées.

E. Scoring

1. Points de carte

Les points de carte sont additionnés en figures à la fin de la main.

Il y a un total de 162 points de carte.

2. Points supplémentaires

Les points supplémentaires se rapportent à ce qui est retenu dans la dernière main du joueur au moment où la première avance d’un tour est produite, et non à ce qui est retenu dans les tours. Toutes les courses de cette section doivent appartenir à une seule combinaison et l’ordre décroissant pour les courses est A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 dans toutes les combinaisons.

Les catégories de points supplémentaires possibles et leurs valeurs sont les suivantes:

  • Terc. Une course de trois. 20 points.
  • Kvart. Une course de quatre. Bat n’importe quel Terc. 50 points.
  • Kvint, Szekszt, Szept et Okt sont également des séries de 5, 6, 7 et 8, les plus longues battant toutes les autres et toutes valant 100 points.
  • Vannak. Un carré (sauf que quatre 7 ou quatre 8 ne sont pas admissibles). L’ordre pour décider du Vannak gagnant est celui des cartes dans les atouts. 80 points.
  • Béla. Roi et reine des atouts. N’a pas du tout besoin d’être annoncé, sauf implicitement dans Kassza (voir F5 ci-dessous). 20 points.

Des points supplémentaires sont annoncés à la première occasion possible au fur et à mesure que les cartes sont jouées (voir G ci-dessous), donnant le moins d’informations possible sur la possession. Par exemple, le joueur principal peut annoncer un Kvart (en annonçant toujours uniquement le plus long passage) tout en menant sa première carte. Lors de sa première partie, l’adversaire pourrait dire: «J’ai aussi un Kvart» ou «C’est bien» (si l’adversaire n’a pas mieux qu’un Terc) ou «Pas bon, j’ai un Kvint». Si les deux ont la même longueur, au premier tour, le leader dira: «Le mien est au x.» L’adversaire à sa pièce dira: «Le mien est au y» (si plus haut que x) ou «C’est bon» si le sien est plus bas ou « le mien est aussi au x ». Dans le dernier cas, au tour suivant, le leader pourrait dire: «Le mien est à Bells». L’adversaire à son jeu dirait «le mien est en z» (si un costume plus élevé que Bell) ou «c’est bon» s’il est plus bas. La personne qui remporte les annonces définit ensuite toutes les exécutions de longueur plus courte (par exemple, «j’ai aussi un Terc»). Une seule course de chaque longueur peut être annoncée. Les Vannaks sont également annoncés au premier tour (en même temps que le plus long run) et se disputent de la même manière que les runs. Les Vannaks ne rivalisent pas avec les courses; Par exemple, un joueur peut avoir un Vannak et l’autre un Terc. Les runes et les Vannaks doivent décrire ce qui se trouve dans la main au moment de jouer le tour 1, c’est-à-dire, après échange de l’atout 7 et élimination (voir G4 ci-dessous). Les Vannaks sont également annoncés au premier tour (en même temps que le plus long run) et se disputent de la même manière que les runs. Les Vannaks ne rivalisent pas avec les courses; Par exemple, un joueur peut avoir un Vannak et l’autre un Terc. Les runes et les Vannaks doivent décrire ce qui se trouve dans la main au moment de jouer le tour 1, c’est-à-dire, après échange de l’atout 7 et élimination (voir G4 plus bas). Les Vannaks sont également annoncés au premier tour (en même temps que le plus long run) et se disputent de la même manière que les runs. Les Vannaks ne rivalisent pas avec les courses; Par exemple, un joueur peut avoir un Vannak et l’autre un Terc. Les runes et les Vannaks doivent décrire ce qui se trouve dans la main au moment de jouer le tour 1, c’est-à-dire, après échange de l’atout 7 et élimination (voir G4 plus bas).

F. Les annonces

Il y a deux sortes de points. Les points dans cette section font référence à ce qui est enregistré sur la feuille de match à la fin de la main. La carte et les points supplémentaires de la section E ci-dessus sont utilisés pour déterminer certains des points marqués dans cette section.

  1. Le jeu déclaré (“Parti”) vaut 1 point. Ce point est gagné par le joueur avec le plus grand nombre de points de cartes dans les tours ainsi que les points supplémentaires annoncés (voir E ci-dessus).
  2. Il existe une série d’autres annonces (voir F5 ci-dessous), valant 1 ou 2 points. Tous ceux qui sont enchère avant de récupérer les 4 dernières cartes sont doublés.
  3. Le jeu ou les autres annonces peuvent être doublés par l’adversaire et redoublés par le déclarant. Un double avant de récupérer les 4 dernières cartes quadruple la valeur de l’annonce, puisqu’un double après avoir récupéré ces cartes double sa valeur.
  4. Avant et après avoir récupéré leurs 4 dernières cartes, en commençant par le déclarant, les joueurs alternent pour faire des annonces, doubler et redoubler, chacun à leur première occasion. Tout cela se produit avant de mener au premier tour.
  5. Annonces
  • Abszolút. Aura strictement plus de 81 (50%) points de cartes en figures. Doit être annoncé avant de récupérer les 4 dernières cartes. 1 point.
  • 100 (Száz). Aura plus de 100 points de cartes en figures. 2 points.
  • 200 (Kétszáz). Aura plus de 200 points en ajoutant des points de cartes dans les figures (E1) et des points supplémentaires annoncés (E2). 1 point.
  • Tous les trois. Aura Jack, 9 et 7 d’atouts dans les figures. 1 point.
  • Ultimó. Prend le dernier tour avec 7 atouts. 2 points.
  • Család (famille). Va avoir Ace, King, et Queen of atouts dans les tours. 1 point.
  • Összes adout (Tous les atouts). Aura tous les atouts (7 & 8 pas nécessaires) en figures. 2 points.
  • Kassza. A Béla en main et fera le gibier. 1 point.
  • 44 (Negyvennégy). Aura les quatre as dans les figures. 2 points.

Remarque: Abszolút est une exception à la double valeur des premières annonces. Même si cette annonce ne peut être annoncée qu’avant de récupérer les 4 dernières cartes, Abszolút ne marque alors qu’un point, et non 2.

G. le jeu

  1. Après avoir terminé toutes les annonces, doublés et redoublés de la section F ci-dessus, et après avoir chacun ramassé leurs 4 cartes supplémentaires, le déclarant mène au premier tour en annonçant les manches et les Vannaks comme dans la section E.2 ci-dessus.
  2. Par la suite, le joueur qui gagne un tour mène au suivant.
  3. Les joueurs doivent suivre si possible. Sinon, ils doivent triompher si possible. S’ils ne peuvent pas faire l’un ou l’autre, ils peuvent se défaire.
  4. Si les atouts déclarés sont ceux de la dernière carte affichée dans le Talon, avant de jouer le premier tour, le joueur avec le 7 des atouts peut remplacer l’atout affiché par le 7 (atout) (ou si l’atout affiché est le 7, il peut être remplacé par le 8 des atouts). Si la carte du dessus est un atout ou un As, il peut également la prendre. S’il a fait les deux, la carte cachée la plus basse dans le Talon est retournée face visible au-dessus du Talon. Si c’est un atout ou un As, il peut le prendre et afficher le prochain plus bas, en continuant jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes. Quand il a ramassé toutes ces cartes, il doit se défaire des cartes pour ramener sa main à 12 cartes, sans les montrer à son adversaire. Sa dernière main est celle des annonces de points supplémentaires de E.2.