Règles du Cribbage à cinq cartes

Le cribbage est traditionnellement supposé avoir été inventé au début du 17ème siècle; il a évolué à partir du jeu précédent Noddy . Il s’agit essentiellement d’un jeu pour deux joueurs, bien que des adaptations existent pour 4 joueurs en partenariat fixe et pour 3 joueurs .

Le Six Card Cribbage, plus moderne, a presque entièrement remplacé le jeu original Five Card Cribbage décrit sur cette page. Cependant, la version à cinq cartes survit toujours dans certaines parties de la Grande-Bretagne. Par exemple, dans le sud du Pays de Galles, il est joué dans les ligues de pub en combinaison avec Nine Card Don (voir la page Don pour plus de détails). Matthew Probert rapporte que le Five Card Cribbage est populaire dans le Hampshire et le Surrey, bien que le jeu à six cartes y soit également joué.

Joueurs et cartes

Deux joueurs utilisant un paquet standard de 52 cartes. Les cartes classent K (haut) Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A (bas).

Objectif du jeu

Être le premier à marquer 61 points accumulés sur plusieurs transactions. Les points sont marqués principalement pour les combinaisons de cartes apparaissant pendant le jeu ou se produisant dans la main d’un joueur ou dans les cartes défaussées avant le jeu, qui forment le « berceau ».

Tableau et piquets

Les points sont enregistrés au moyen d’un tableau et de piquets. Les trous dans le tableau représentent les scores de 1 à 61.

 Schéma de la planche de cribbage "align =" bottom

Le schéma ci-dessus montre les joueurs commençant aux extrémités opposées de la planche et s’ancrant dans des directions opposées, ce qui est celui que j’ai appris et qui correspond aux jeux de cartes populaires par exemple. par Lawrence H Dawson – Wills, Bristol & London (1933). Cependant, il est clair qu’il est désormais plus courant que les deux joueurs partent du même côté, comme ceci:

 Schéma du tableau de bord "align =" bottom

Dans tous les cas, chaque joueur a deux piquets: le pion avant indique le score du joueur à ce jour et le pion arrière indique le score précédent. Lorsqu’un joueur marque des points, la cheville arrière est placée devant pour indiquer le nouveau score. De cette façon, la distance entre les piquets indique le dernier score et l’adversaire peut ainsi vérifier qu’il a été marqué correctement.

Comment jouer

Coupez les cartes pour déterminer qui traite en premier. Le joueur coupant les cartes inférieures, l’autre joueur marque immédiatement 3 points pour la « dernière » comme compensation. Ceci est marqué sur le premier
traiter seulement. Ensuite, le tour de traiter alternes.

Le donneur mélange, le non-donneur coupe les cartes et le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur, une à la fois. La partie non divisée du paquet est placée à l’envers sur la table.

Chaque joueur doit choisir deux cartes à défausser face cachée pour former le « berceau ». Ces quatre cartes sont mises de côté jusqu’au bout de la main. Toutes les combinaisons de cartes dans le berceau compteront pour le croupier. Par conséquent, les non-concessionnaires essaieront de jeter des cartes qui ne feront probablement pas de bonnes combinaisons.

Carte de départ

Le non-concessionnaire coupe le paquet de cartes undealt, en soulevant la partie supérieure sans montrer la carte du bas. Le croupier sort la carte du dessus de la partie inférieure, la retourne et, après avoir quitté
remplace la partie supérieure, la place face visible sur le dessus du sac. Cette carte retournée s’appelle la carte « start ».

Si la carte de départ est un valet, le croupier marque immédiatement 2 points – ceci s’appelle « deux pour ses talons ».

Règles de jeu

Commençant par le non-distributeur, les joueurs jouent à tour de rôle une seule carte face visible devant eux. Dans cette phase du jeu, la valeur totale des cartes jouées par les deux joueurs ne doit pas dépasser 31. Les valeurs des cartes sont les suivantes:

As = 1; 2 à 10 = valeur faciale; jack = 10; reine = 10; roi = 10.

À chaque jeu joué, le joueur annonce le total cumulé, mais ce total ne doit pas dépasser 31. Un joueur qui ne peut pas jouer sans dépasser 31 ne joue pas de carte mais dit « Go ». Si votre adversaire dit « Go », vous pouvez continuer à jouer aux cartes et à marquer pour toutes les combinaisons que vous faites (voir ci-dessous). Quand aucun joueur ne peut jouer sans dépasser 31 (soit parce que les deux joueurs ont joué toutes leurs cartes, soit parce que toutes les cartes laissées dans les mains des joueurs ont une valeur de pépin tellement élevée qu’ils prendraient le total supérieur à 31 s’ils étaient joués), le jeu se termine.

Si le jeu se termine avec un total inférieur à 31, le joueur qui a été le dernier à jouer une carte marque 1 point pour la « dernière carte ». Si le jeu se termine exactement à 31, le joueur qui a joué la dernière carte marque 2 points au lieu de 1.

Notes.

  • Les joueurs familiers avec Six Card Cribbage seront habitués à continuer à jouer jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées. Ils recommencent à zéro chaque fois que 31 sont atteints ou que les deux joueurs disent « Go ». Five Cribbage est différent: vous ne jouez que jusqu’à 31 fois et un ou les deux joueurs peuvent avoir des cartes non jouées à la fin du jeu.
  • Comme dans Cribbage à 6 cartes, quand aucun des deux ne peut jouer la dernière personne à jouer, marque 2 pour 31 ou 1 pour la dernière carte. Il n’est pas possible de faire ces deux scores en même temps.

Score pendant le jeu

Un joueur qui réalise l’un des scores suivants pendant le jeu les rattache immédiatement.

15:
Si vous jouez une carte qui porte le total à 15, vous marquez deux points (« quinze deux »)
31:
Comme mentionné ci-dessus si vous jouez une carte qui porte le total
à exactement 31, vous marquez 2 points.
Paire:
Si vous jouez une carte du même rang que la carte précédente (par exemple,
un roi après un roi) vous marquez 2 points pour une paire. Notez que
(par exemple) un 10 et une reine ne font pas une paire même si
ils valent tous les deux 10 points.
Paire Royale:
Si immédiatement après une paire une troisième carte du même rang
est joué, le joueur de la troisième carte marque 6 pour « paire
Royal ».
Double Pair Royal:
Quatre cartes du même rang jouées dans une succession immédiate.
Le joueur de la quatrième carte marque 12.
Courir:
Un « run » ou « séquence » est un ensemble de 3 ou
plusieurs cartes de rangs consécutifs (quelle que soit leur couleur) – telles
comme 9-10-jack ou 2-3-4-5. Notez que l’as est faible, alors par exemple as-roi-reine
n’est pas une course. Le joueur d’une carte qui termine une manche marque
pour la course; le score est égal au nombre de cartes dans le
courir. Les cartes ne doivent pas être jouées dans l’ordre, mais aucune autre
les cartes doivent intervenir.
Exemple: les cartes sont jouées dans l’ordre suivant:
4-2-3-5-6. Le joueur du 3 marque 3 pour une course, puis le joueur
des 5 marque 4 et le joueur des 6 marque 5.
Autre exemple: 4-2-3-4-3. Le joueur du
3 premiers scores 3 pour la course 4-2-3. Puis le joueur de la seconde
4 marque 3 pour la course 2-3-4. Le joueur de la seconde 3 scores
rien parce que le 3 ne termine pas une course.

Autre exemple: 4-2-6-5-3. La finale 3 marque 5 points pour un parcours de 5 cartes. Rien n’est marqué avant, car il n’y a pas de course jusqu’à ce que le 3 soit joué.
Dernière carte:
Si aucun joueur ne réussit à faire le total exactement 31, celui qui
joué la dernière carte marque 1 point.

Gagner la partie

Dès que quelqu’un atteint 61 points, ce joueur gagne la partie. Cela peut arriver à n’importe quel moment – pendant le jeu ou le spectacle, ou même par le revendeur qui marque « deux pour ses talons ». Notez que
il n’est pas nécessaire d’atteindre exactement 61 – par exemple si vous dépassez le score en marquant 2 points de plus alors que vous aviez 60, vous gagnez encore.