Règles du jeu Couillon

Couillon est un jeu de cartes populaire en Belgique. Des versions de celui-ci sont également jouées dans la province du Limbourg au sud des Pays-Bas et à la frontière du Luxembourg et de l’Allemagne. Le nom « couillon » dérive certainement du mot wallon coyon (= testicule), qui désigne les cercles ou les balles traditionnellement utilisés dans le cadre de la méthode de calcul du score. Cependant, en Flandre et au Luxembourg, le nom a été modifié pour donner les noms similaires Kwajongen et Kujong, respectivement. Aux Pays-Bas, il est connu sous le nom de Troeven (atout), ce qui laisse penser qu’il est lié au vieux jeu Trümpfspiel enregistré à Strasbourg en 1637, qui avait les mêmes valeurs de carte.

Jeu de base

Cette version est décrite dans Le Guide Marabout de Tous les Jeux de Cartes de Frans Gerver (Verviers, 1966).

Joueurs et cartes

Un pack assorti en français à 24 cartes est utilisé, les cartes dans chaque couleur se rangent de haut en bas AKQJ-10-9. Si des cartes françaises ou belges sont utilisées, les indices seront 1-R-D-V-10-9, mais notez que des versions de ce jeu sont également jouées dans certaines régions des Pays-Bas, du Luxembourg et de l’Allemagne. Les cartes néerlandaises ont les indices A-H-V-B-10-9 et les cartes allemandes, A-K-D-B-10-9. Veillez à ne pas confondre la reine néerlandaise marquée d’un V pour Vrouw (dame) avec le valet français marquée d’un V pour valet!

Les cartes ont des valeurs en points: As = 4, Roi = 3, Reine = 2, Jack = 1, autres cartes à zéro. Le nombre total de points de carte dans le lot est donc de 40.

Il y a quatre joueurs dans des partenariats fixes, les joueurs sont assis en face de leur partenaire et entre les deux adversaires. Les partenariats peuvent être décidés en tirant les cartes d’un paquet mélangé: les joueurs qui tirent les deux cartes les plus fortes jouent contre ceux qui en tirent les deux plus bas, et le joueur qui tire les cartes les plus élevées en premier.

le tour de distribution passe à gauche après chaque main.

Traiter et créer des atouts

Le donneur mélange les cartes, les fait couper par le joueur à sa droite, puis les distribue deux à la fois dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que chacun ait quatre cartes. Il y a une pile de huit cartes undealt, et la carte du dessus est retournée pour montrer l’atout proposé. En commençant à gauche du donneur et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur a la chance d’accepter ce costume comme atout pour son équipe ou de le laisser passer. Dès qu’il est accepté, le jeu commence. Si les quatre réussissent, la dernière carte de la partie non divisée du paquet est retournée et sa couleur devient un atout.

Comment jouer

Indépendamment de qui, si quelqu’un accepte le premier atout proposé, c’est le joueur à gauche du donneur. qui mène au premier tour.

N’importe quelle carte peut être dirigée. Un joueur qui a une carte de la couleur de la combinaison qui a été menée doit faire de même ou jouer un atout. Un joueur sans carte de la couleur du costume peut jouer n’importe quelle carte. Le tour est gagné par l’atout le plus élevé ou, s’il ne contient aucun atout, par la carte la plus haute de la couleur de la couleur qui a été menée. Le vainqueur d’un tour le rassemble, le range face cachée dans la pile de tours de l’équipe et mène n’importe quelle carte au tour suivant.

Notez que vous pouvez vous en sortir même si vous êtes capable de faire de même. Le seul jeu qui soit illégal est de jeter une carte non-atout d’une combinaison différente de celle qui a été menée lorsque vous êtes capable de faire de même.

Score

Lorsque quatre levées ont été jouées, les équipes comptent les Les points qu’ils ont pris et l’équipe qui a plus de points de carte remportent la transaction.  tree

Le score est conservé à l’aide d’un diagramme consistant en une ligne verticale traversée par cinq ou sept lignes horizontales – voir l’illustration du droite. Idéalement, cela est dessiné sur une ardoise de craie afin que certaines parties puissent être effacées. Le côté gauche du diagramme appartient à une équipe et le côté droit à l’autre. Le nombre de lignes horizontales correspond au nombre de points de jeu nécessaires pour gagner le match.

Les gagnants de chaque transaction gagnent un point de jeu et peuvent effacer une ligne de leur côté du diagramme. Cependant, si une équipe qui a accepté la combinaison d’atout proposée prend moins de points de carte que ses adversaires, elle perd un point de jeu, ce qui est indiqué par l’ajout d’une marque en forme de boucle appelée boucle ou couille à l’une des lignes de son côté. Une ligne avec une boucle nécessite deux victoires pour l’effacer: la première victoire supprime la boucle et la seconde la ligne elle-même.

En cas d’égalité dans laquelle les deux équipes prennent le même nombre de points de carte, aucune ligne n’est effacée. . La cravate est indiquée sur l’ardoise par un cercle marqué d’un trait, appelé craie dans le trou, et la prochaine équipe qui remporte un contrat gomme deux lignes (ou une ligne avec une boucle) au lieu de une seule ligne ou boucle.