Règles du jeu cinq cents 500

Bien que Five Hundred soit maintenant le jeu de cartes national de l’Australie, il a en fait été inventé aux États-Unis et mis en avant par la US Playing Card Company, qui avait créé le droit d’auteur en 1904. Ce jeu s’appelle 500; la première équipe (ou joueur) à atteindre un score total d’au moins 500 points gagne. C’est une extension de Euchre, dans laquelle les éléments suivants ont été ajoutés:

  • Chaque joueur reçoit 10 cartes au lieu de 5.
  • L’atout n’est pas activé, mais choisi par celui qui est prêt à contracter pour le plus grand nombre de levées;
  • la taille du paquet est ajustée, de sorte que toutes les cartes soient distribuées aux joueurs sauf un minou de trois cartes, qui peut être utilisé par le plus offrant.

Dès le début, des decks spéciaux étendus avec des cartes supplémentaires ont été fabriqués pour permettre à six personnes de jouer au jeu. Arnetta Lee rapporte avoir acheté un jeu de 61 cartes « BIJOU » de la US Playing Card Co. Cincinnati, aux États-Unis, comprenant un joker, des cartes à 11 points et à 12 points dans toutes les couleurs, et portant un brevet de 30 juin 1896. Le musée américain des cartes à jouer l’informe que le jeu de 61 cartes a été breveté pour la première fois en 1881. Les règles en vigueur dans ces premiers paquets prévoient une version de 500 jouée sans le joker: deux joueurs utilisent 24 cartes – 10 chacun avec un kitty de deux cartes pour chaque joueur; trois utilisent 32 cartes avec un minou de 2 cartes; 4 utilisent 44 cartes avec un minou de 4 cartes; 5 utilisent 52 cartes avec un chat à 2 cartes, et 6 utilisent 60 cartes et il n’y a pas de chat. L’utilisation du joker comme atout le plus élevé est donnée en option. En 1897, 13 ont été ajoutés aux combinaisons rouges pour former un paquet de 63 cartes, et le jeu a été régularisé pour avoir un minou de 3 cartes dans tous les cas.

En Australie, 500 sont joués normalement par quatre personnes, deux contre deux dans des partenariats fixes; une version similaire du jeu se joue en Nouvelle-Zélande. Les versions antipodiques à quatre joueurs de 500 seront décrites en premier, suivies des versions pour d’autres nombres de joueurs.

500 est toujours joué en Amérique du Nord également, mais les règles américaines standard sont assez différentes de celles du jeu australien. Cette page contient également deux variantes américaines spécifiques de St Paul, au Minnesota, avec la contribution de Ben Butzer, et de Youngstown, dans l’Ohio, avec la contribution de Carol Bott. Une autre version de 500 est jouée au Canada français.

On m’a dit que 500 est aussi populaire dans les îles Shetland (au nord de l’Écosse). Je n’ai pas encore de détails sur la version qui y est jouée.

Cinq cents australiens à quatre mains

Joueurs et cartes

Il y a quatre joueurs, les partenaires étant assis en face. Un paquet de 43 cartes est utilisé, composé de

  • A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 en costume rouge;
  • A K Q J 10 9 8 7 6 5 dans les costumes noirs;
  • Un joker, également appelé l’oiseau, car dans le pack 500 australien, il représente un kookaburra au lieu d’un bouffon.

Lorsqu’il y a un costume d’atout, l’atout le plus élevé est le joker, suivi du cric du costume d’atout (bower droite), l’autre cric de la même couleur (bower gauche), puis de Ace, King, Queen, 10 , 9, etc. jusqu’à 5 ou 4. Aux fins d’exécution, etc., le joker et le gaucher se comportent à tous égards comme des membres du costume atout. Les trois autres couleurs sont classées dans l’ordre habituel, de l’as (le plus élevé) à 5 ou 4, mais la couleur qui a la même couleur que les atouts n’a pas de prise.

Quand il n’y a pas d’atout, toutes les couleurs se classent dans l’ordre habituel, de l’as (haut) à 5 ou 4 (bas), et des règles spéciales régissent la manière dont le joker est joué.

Règles de jeu

Le premier donneur est choisi au hasard et le tour de donneur tourne dans le sens des aiguilles d’une montre après chaque main. Les cartes sont mélangées et coupées et le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur et trois cartes cachées au milieu de la table pour former le minou. Les cartes sont généralement distribuées comme suit: un lot de 3 à chaque joueur; un au minou; 4 à chaque joueur; un au minou; 3 à chaque joueur; un au minou.

Mises

Les mises commencent par le joueur situé à gauche du donneur et se poursuivent dans le sens des aiguilles d’une montre. Les offres possibles sont:

  1. un certain nombre de levées (minimum six) et un costume d’atout – par exemple, une offre de « huit diamants » garantit que le soumissionnaire, avec l’aide de son partenaire, tentera de remporter au moins huit levées avec des diamants comme atouts;
  2. un nombre (minimum de six) de « No Trumps », (également connu sous le nom de « No-ies ») offrant de gagner au moins ce nombre de levées sans costume d’atout;
  3. Misere (prononcé « miz-air »), qui consiste à perdre tous les artifices en jouant seul (son partenaire quitte le jeu);
  4. Open Misere, parfois appelé Lay Down Misere, qui ressemble à Misere, mais la main de l’entrepreneur est posée face visible sur la table après le premier tour.

Un joueur qui ne souhaite pas enchérir peut passer. Si les quatre joueurs réussissent, les cartes sont jetées.

Une fois que quelqu’un a misé, chaque enchère suivante doit être supérieure à la précédente. Plus haut signifie soit plus de tricks, soit le même nombre de tricks dans une combinaison plus haute. À cet effet, aucun atout n’est plus élevé, suivi par les cœurs, les diamants, les massues et les piques (le plus bas). Ainsi, l’enchère la plus basse possible est de six piques et la plus élevée de dix sans atouts.

Misere est supérieur à toute offre de sept et inférieur à toute offre de huit, mais il ne peut être soumissionné qu’après sept offres – Misere ne peut pas être mis directement sur une offre de six, ou lorsque personne n’a fait d’offre positive .

Open Misere est supérieur à Ten Diamonds mais inférieur à Ten Hearts. Vous n’êtes pas obligé d’attendre que l’enchère atteigne un niveau particulier – Open Misere peut être mis sur une offre inférieure, ou même en tant que première enchère de la vente aux enchères.

Notez que certains joueurs classent Misere et Open Misere différemment – voir variations.

Un joueur qui a déjà passé ne peut plus enchérir dans cette enchère. L’enchère continue dans le sens des aiguilles d’une montre pour autant de tours que nécessaire, jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un soient passés. La dernière (et dernière) offre devient le contrat que le soumissionnaire (contractant) doit conclure, avec la combinaison nommée (le cas échéant) comme atout.

Comment jouer

Le premier commence par ramasser les trois cartes du minou (sans les montrer aux autres joueurs) et en défaussant trois cartes, faces cachées, à la place. Les cartes défaussées peuvent inclure des cartes qui ont été récupérées du chaton.

Si le contrat est Misere ou Open Misere, le partenaire de l’entrepreneur ne participe pas au jeu, mais pose ses cartes face cachée sur la table.

L’entrepreneur mène au premier tour. Les joueurs doivent suivre s’ils le peuvent. Un joueur sans carte de la couleur du costume peut jouer n’importe quelle carte. Un tour est gagné par l’atout le plus élevé, ou si aucun atout n’est joué par la carte la plus haute de la couleur de la combinaison en tête. Le gagnant d’un tour mène au suivant.

Si le contrat est Open Misere, après que le premier tour ait été joué, le contractant arrange ses cartes face visible sur la table pour que tout le monde puisse les voir et joue le reste de la main avec ses cartes exposées.

Jeu du joker

S’il y a une combinaison d’atout, le joker compte comme l’atout le plus élevé, comme indiqué ci-dessus.

Dans No Trumps, Misere ou Open Misere, le joker peut être utilisé de l’une des deux manières suivantes:

  1. Un entrepreneur qui détient le joker peut nommer à quel costume il appartient. La nomination doit être faite au début du jeu, avant l’avance au premier tour. Le joker compte alors comme la plus haute carte de cette couleur
  2. Si le sous-traitant ne le tient pas ou ne le tient pas et ne propose pas de costume, alors le joker n’appartient à aucune couleur. Il s’agit de la plus haute carte du pack et remporte le tour auquel elle est jouée, mais il existe des restrictions quant au moment où elle peut être jouée:
    • si quelqu’un d’autre a mené le tour, vous ne pouvez jouer au joker que si vous n’avez pas de carte du costume;
    • si le contrat est un Misere ou Open Misere, vous devez jouer le joker si vous n’avez pas de carte de la couleur de la combinaison mais dans un contrat No Trump, vous n’êtes pas obligé de jouer le joker dans cette situation – vous pouvez vous défaire de une autre couleur à la place si vous le souhaitez, et jouez le joker sur une piste ultérieure de cette couleur ou sur une autre couleur dans laquelle vous êtes nul;
    • vous pouvez diriger le joker et nommer un costume que les autres doivent jouer s’ils le peuvent, à condition que ce costume n’ait pas déjà été mené;
    • une fois que les quatre combinaisons ont été menées, il est illégal de mener le farceur, sauf pour le dernier tour.

Notez que si vous êtes l’entrepreneur d’un Misere, il est possible de garder le joker dans votre main et de le désigner comme appartenant à un costume. Vous pourrez alors vous débarrasser du joker en le jetant en laisse d’une combinaison dans laquelle vous ne possédez aucune carte à ce moment-là. Si vous enchérissez un Misere, gardez le joker dans votre main et oubliez de nommer un costume, votre Misere échoue automatiquement, car votre joker gagne le tour auquel vous le jouez.

Notez que dans certains jeux, les règles pour jouer le joker dans No Trumps sont différentes de celles ci-dessus – voir la section des variantes.

Score

Un score cumulé est conservé pour chaque équipe, auquel le score de chaque main est ajouté ou soustrait. Les scores pour les différents contrats sont les suivants:

Astuces Spades Clubs Diamants Cœurs Sans Atouts Misere
Six 40 60 80 100 120
Seven 140 160 180 200 220
Misere 250
Huit 240 260 280 300 320
Neuf 340 360 380 400 420
Ten 440 460 480
Ouvrez Misere 500
Dix 500 520

Dans une poursuite ou un contrat sans atout, les entrepreneurs gagnent s’ils réalisent au moins autant de levées qu’ils ont offert. Les sous-traitants marquent ensuite le montant approprié dans le tableau ci-dessus et leurs adversaires marquent 10 points pour chaque tour qu’ils réussissent à remporter. Il n’y a pas de score supplémentaire pour les tricks supplémentaires que les sous-traitants peuvent faire au-delà de leur offre, sauf lorsqu’ils gagnent tous les tricks, ce qui s’appelle un slam. Si les sous-traitants réalisent un slam et que leur offre valait moins de 250 points, ils obtiennent 250 points au lieu de leur offre. Si l’offre valait plus de 250 (8 clubs ou plus), il n’y a pas de score spécial pour un slam. Si les sous-traitants remportent chaque tour, ils gagnent simplement la valeur de leur offre comme d’habitude.

Si les sous-traitants ne prennent pas assez de tours pour leur couleur ou sans contrat atout, ils ont moins la valeur du contrat et leurs adversaires marquent quand même 10 points pour chaque tour gagné.

Si le contrat était Misere ou Open Misere, les entrepreneurs attribuent le montant approprié (250 ou 500) si l’entrepreneur réussit à perdre chaque tour, et moins ce montant s’il remporte un tour. Les adversaires ne marquent rien dans les deux cas.

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsqu’une équipe gagne en atteignant un score de 500 points ou plus à la suite de la victoire d’un contrat.

La partie se termine également si une équipe atteint moins 500 points ou moins et perd ainsi la partie. C’est ce qu’on appelle « sortir à l’envers » ou « sortir par la porte de derrière ».

Atteindre 500 points ou plus à la suite de trucs impairs gagnés pendant que l’autre équipe joue un contrat n’est pas suffisant pour remporter la partie. Si cela se produit, d’autres mains sont jouées jusqu’à ce qu’une équipe gagne ou perde comme décrit ci-dessus.

Variations – autres nombres de joueurs

L’affaire est toujours de 10 cartes pour chaque joueur et de 3 au kitty. Par conséquent, la taille du pack varie avec le nombre de joueurs.

Trois joueurs

Un paquet de 33 cartes est utilisé, la carte la plus basse dans chaque couleur étant la carte sept. Le plus offrant joue seul, les deux autres joueurs formant un partenariat temporaire.

Le score de chaque joueur est conservé séparément. La partie est remportée par un joueur dont le score atteint 500 ou plus à la suite de la victoire d’un contrat ou perdue par un joueur dont le score atteint moins de 500 ou moins.

Cinq joueurs

Utilisez un pack standard complet plus un joker – 53 cartes en tout. Si le contrat est un costume ou pas d’atout, l’entrepreneur peut choisir de jouer seul (un contre quatre) ou de jouer avec un partenaire (deux contre trois).

Lorsqu’il joue avec un partenaire, le contractant désigne une carte spécifique, autre que le joker ou un tonnelier, après s’être débarrassé de son chaton. Le joueur qui détient cette carte est le partenaire de l’entrepreneur mais ne doit rien dire qui puisse révéler qui il est. L’identité du partenaire devient claire lorsque la carte en nomination est jouée.

Un entrepreneur qui souhaite jouer seul devrait le dire au lieu de nommer une carte.

Si le contractant appelle un partenaire, chacun gagne ou perd la moitié de la valeur du contrat. Un entrepreneur qui choisit de jouer seul gagne ou perd la valeur totale du contrat seul. Misere et Open Misere sont toujours joués seuls contre les quatre autres joueurs.

Les conditions de victoire et de défaite sont les mêmes que dans les jeux à trois et à quatre joueurs. Si deux joueurs atteignent simultanément 500 ou plus en remportant un contrat, ils gagnent tous les deux. De même, deux joueurs pourraient perdre en même temps.

Dans les livres, j’ai vu deux autres variantes concernant le choix du partenaire – je ne sais pas si l’une ou l’autre de ces méthodes est couramment utilisée:

  1. Le contractant désigne un acteur spécifique comme partenaire.
  2. Après avoir jeté le chaton, l’entrepreneur nomme une carte et le détenteur de la carte dit immédiatement qui ils sont.

Les restrictions quant à la carte pouvant être nominée varient également. Certains ne permettent à aucun atout d’être nommé; d’autre part, certains permettent à n’importe quelle carte d’être nommée à l’exception du joker.

Dans certains milieux, si vous souhaitez jouer seul plutôt que de l’annoncer, vous êtes autorisé à le faire en secret en nommant une carte que vous possédez ou que vous avez jetée. Dans ce cas, il est possible que vos adversaires ne réalisent pas que vous jouez seul jusqu’à ce que vous jouiez la carte nominée ou jusqu’à la fin du jeu si vous l’avez annulée.

C’est un problème avec 500 que Misere est trop facile à gagner, comparé à sa valeur de pointage. Ce problème est pire chez les 500 joueurs à cinq joueurs. Brent Easton recommande les règles de la maison suivantes:

  • Misere – Interdit
  • Open Misere – Worth 230 points.
  • Super Open Misere – (Si vous êtes vraiment désespéré!) – Valeur de 430 points. Les adversaires non seulement voient vos cartes, mais aussi les jouent pour vous!

Six joueurs

Il existe deux partenariats de trois joueurs, les partenaires étant assis en alternance. Un paquet spécial de 63 cartes est utilisé, comprenant 11 et 12 de toutes les couleurs et 13 des couleurs des couleurs rouges, se situant au-dessus des 10 et au-dessous des images. On m’a dit qu’en Australie, il est normal d’utiliser ce pack à 500 (en laissant de côté les cartes en trop), même lorsque le jeu est joué par moins de six personnes. Les règles sont les mêmes que dans le jeu à quatre. Dans un Misere ou Open Misere, les deux partenaires de l’entrepreneur posent leurs cartes et ne prennent aucune part au jeu.

Des packs de 63 cartes sont disponibles chez plusieurs fournisseurs. Par exemple, le jeu de cartes Bicycle Six Handed 500 est disponible sur amazon.com et les cartes à jouer Piatnik 500 de The Bridge Shop en Australie. Les cartes de jeu Realm 500, distribuées en Nouvelle-Zélande par Croxley Stationery limited ont 11, 12 et 13 des quatre couleurs: 64 cartes plus deux jokers.

Si vous voulez jouer à six joueurs sans avoir le pack spécial, vous pouvez ajouter les 2, les 3 et les 4 rouges d’un deuxième deck. Si deux cartes identiques sont jouées sur le même tour, le premier joué bat le second.

Deux joueurs

Cette version a été contribué indépendamment par Megan Corino et Barry Rigal

Le jeu à deux joueurs se joue avec le jeu de cartes standard de 43 cartes utilisé pour 4 joueurs. Chaque joueur reçoit une main de dix cartes, plus cinq piles séparées de deux cartes sur la table, chaque pile étant composée d’une carte face cachée et d’une carte face visible au-dessus.

La procédure de négociation est la suivante. Placez d’abord 3 cartes devant votre adversaire pour commencer 3 piles (chacune avec 1 carte cachée), puis la même chose pour vous-même, puis un paquet de 3 cartes à la main de l’adversaire et 3 à votre propre main et 1 au minou. Distribuez ensuite 4 cartes à votre adversaire – 2 faces cachées pour créer deux nouvelles piles, soit un total de 5 piles et les 2 autres faces cachées au-dessus de deux de ces piles; alors répétez ceci pour vous-même; distribuez ensuite un paquet de 4 cartes à la main de votre adversaire, un paquet de 4 à votre propre main et une deuxième carte au minou. Enfin, placez 3 cartes face visible pour compléter les piles restantes de votre adversaire, faites-en de même pour vous-même, puis distribuez un paquet de 3 cartes à la main de votre adversaire, 3 à votre propre main et la dernière carte ira au minou.

Les enchères sont identiques à la normale 500, sauf que Open Misere ne peut pas être lu. En pratique, les contrats No Trump et Misere sont rarement soumissionnés. Il n’y a pas de règle selon laquelle un appel doit être passé avant d’appeler Misere. (Dans la version de Barry Rigal, les appels Misere ne sont pas autorisés du tout).

Chaque tour consiste en quatre cartes: une carte main et une carte face visible de chaque joueur (cela s’applique également à Misere). Comme d’habitude, un tour est remporté par l’atout le plus élevé ou par la carte la plus haute du costume. Pour le premier tour, le contractant commence toujours par diriger une carte de la main, l’adversaire le suit, puis le contractant joue une de leurs cartes face visible (à la suite si possible) et enfin l’opposant joue une de leurs cartes face visible costume). Où le tour est gagné détermine l’avance de la prochaine carte:

  • Si le tour est gagné par l’une des cartes faces visibles, le joueur qui a gagné le tour porte une carte face visible au tour suivant et l’autre joueur le suit avec une carte face visible, puis le chef joue une carte de la main. et enfin, l’autre joueur joue de la main.
  • Si le tour a été remporté par une carte d’une des mains d’un joueur, le vainqueur du tour mène au tour suivant de sa main, puis l’autre joueur joue de la main, puis le joueur qui a dirigé le joueur joue face visible. carte de la table, et enfin l’autre joueur joue depuis la table.

À chaque fois qu’une carte face visible est jouée, s’il y a une carte face cachée dessous, elle est retournée à la fin du tour et peut être utilisée dans un tour suivant.

Le score est le même qu’en Five Hundred normal à quatre mains.