Règles du jeu de cartes: Tarot

Les jeux se jouent avec des cartes de tarot dans divers pays d’Europe, mais ils ne sont nulle part aussi populaires qu’en France. Il existe des clubs, des tournois (y compris les doublons) et un organisme officiel, la Fédération Française de Tarot. Le tarot français est également joué dans les régions francophones du Canada. La description suivante est en partie basée sur les contributions de Craig Kaplan, Michel Braunwarth et Eric Betito.

Joueurs

Le tarot est un jeu de dupes dans lequel les partenariats varient d’une main à l’autre. Le plus souvent, il est joué par quatre joueurs, et cette version est décrite en premier. Cependant, il est également courant que cinq joueurs jouent, et il est également possible que trois joueurs jouent; les modifications nécessaires seront décrites à la fin.

Les cartes

Le paquet consiste en 78 cartes. Les quatre couleurs correspondent aux diamants, cœurs, piques et gourdins. Chacune contient 14 cartes classées de haut en bas:

Roi (roi), Dame (reine), Cavalier (chevalier), Valet (valet), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

En plus des quatre combinaisons standard, il existe une combinaison supplémentaire de vingt-et-un atouts (atouts) numérotés de 21 (élevé) à 1 (faible).

Enfin, il existe une carte spéciale appelée l’excuse, ou le fou, marquée d’une étoile dans le coin.

Trois cartes, la 1 de Trump (appelé le petit), le 21 de Trump et l’excuse, sont particulièrement importantes dans le jeu. Elles sont connues sous le nom de combats (« ends ») ou parfois de livres en tant que oudlers.

Non seulement les combats valent-ils des points, mais ils ont aussi l’avantage de réduire le nombre total de points que vous devez gagner.

En Amérique du Nord, des cartes de tarot français peuvent être obtenues auprès de TaroBear’s Lair.

Valeur des cartes

Dans chaque main, le preneur (le preneur) joue seul contre les trois autres en partenariat. L’objectif du preneur est d’accumuler suffisamment de points de carte pour gagner la main en prenant des tours.

Pour chaque carte dans chaque tour joué, vous obtenez les points suivants:

Bouts (21, 1, excusez): 4,5 points chacun
Rois: 4,5 points chacun
Queens: 3,5 points chacun
Chevaliers: 2,5 points chacun
Valets: 1,5 points chacun
Autres cartes: 0,5 points chacune

Il est plus facile de les compter par paires, en regroupant chaque carte de terrain ou combat avec une carte de 0,5 point. Ainsi, par exemple, une reine et une carte pip ensemble valent 4 points. Le total des points de la carte est de 91.

Le nombre de points que le preneur doit gagner dépend du nombre de combats qu’il a dans ses levées:

  • Avec 3 combats, le preneur a besoin d’au moins 36 points de carte pour gagner.
  • Avec 2 combats, le preneur a besoin d’au moins 41 points de carte pour gagner.
  • Avec 1 combat, le preneur a besoin d’au moins 51 points de carte pour gagner.
  • Avec 0 combats, le preneur a besoin d’au moins 56 points de carte pour gagner.

Objectif

Le premier donneur est choisi au hasard – ensuite, le tour de passer les passes à droite après chaque main (la partie entière est jouée dans le sens inverse des aiguilles d’une montre). Le joueur en face du donneur mélange et le joueur à sa gauche coupe.

Dans une main, 18 cartes sont distribuées à chaque joueur, par paquets de 3. Au cours de la distribution, six cartes sont distribuées face cachée au centre de la table pour former le talon ou chien (« le chien » signifie littéralement  » the dog « , mais peut-être un meilleur équivalent anglais est-il » kitty « , puisque ce mot est utilisé dans d’autres jeux de cartes pour désigner un groupe de cartes mis de côté lors de la transaction). Les cartes chien sont distribuées séparément à tout moment au cours de la transaction, au choix du donneur, sauf que les trois premières et les trois dernières cartes du jeu ne peuvent pas être distribuées au chien.

Un joueur qui ne reçoit qu’un seul atout et aucun autre (compte l’excuse comme un atout) le déclare immédiatement et la main est annulée – les cartes sont jetées et le prochain donneur est distribué.

Les offres

Chaque joueur, commençant par le joueur situé à la droite du revendeur et continuant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, n’a qu’une chance de miser sur la main ou de passer. Si quelqu’un enchérit, les joueurs suivants ont le choix d’enchérir plus haut ou de passer. Si les quatre joueurs passent, la main est lancée et le prochain donneur traite (cela se produit assez souvent).

Les offres possibles, du plus bas au plus haut, sont les suivantes:

Petite (petite) – également connue dans de nombreux livres sous le nom de prise
Vous pouvez utiliser les cartes chien pour améliorer votre main (voir ci-dessous) et essayer ensuite de prendre suffisamment de points de carte en figures pour gagner.
Garde Même chose que Petite mais surpasse Petite aux enchères.
Garde sans le chien Personne ne regarde le chien, mais les points de la carte qui y figurent comptent parmi les astuces du preneur.
Garde contre le chien Personne ne regarde le chien et cela fait partie des manœuvres des adversaires du preneur.

Le joueur qui enchérit le plus devient le preneur. Les trois joueurs restants forment une équipe temporaire, essayant d’empêcher le soumissionnaire de créer suffisamment de points de carte.

En Petite ou Garde, le preneur retourne les six cartes du chien face visible pour que tout le monde puisse les voir et les prend ensuite dans sa main. Il se défausse ensuite de six cartes cachées, qui ne doivent pas inclure d’atouts, de rois ou d’excuse. Dans le (très rare) cas où le preneur ne peut pas respecter cette règle, il peut défausser les atouts (mais jamais les épisodes); tout atout mis au rebut doit être montré aux autres joueurs. Les cartes défaussées par le preneur comptent dans ses tours.

Le jeu de cartes

Lorsque la défausse est terminée, les cartes sont jouées. Le joueur à la droite du donneur mène au premier tour.

Chaque tour est gagné par l’atout le plus élevé ou par la plus haute carte de la combinaison si aucun atout n’a été joué. Le gagnant d’un tour mène au suivant.

Vous devez faire de même si vous le pouvez, et si vous n’avez pas de carte du costume qui vous a été attribué, vous devez jouer d’un atout. Si les atouts sont menés, les autres joueurs doivent bien sûr suivre avec les atouts s’ils le peuvent.

Il existe une autre restriction: chaque fois que vous devez jouer un atout (soit parce que les atouts ont été menés, soit parce que vous n’avez pas de cartes de la couleur de la combinaison qui a été menée), vous devez si possible jouer un atout qui est supérieur au plus grand atout. jusqu’ici joué au truc. Si vous ne pouvez pas faire cela, vous êtes libre de jouer n’importe quel atout, mais vous devez toujours le faire, même si vous ne pouvez pas gagner le tour avec.

Jouer de l’excuse

L’excuse est une exception aux règles ci-dessus. Si vous tenez l’excuse, vous pouvez jouer à n’importe quel tour que vous choisissez – indépendamment de ce qui a été mené et que vous ayez ou non cette couleur. À une rare exception près (voir ci-dessous), l’excuse ne peut jamais gagner le tour: le tour est gagné comme d’habitude par l’atout le plus élevé, ou en l’absence d’atouts par la plus haute carte de la couleur de la combinaison menée.

Il est légal de conduire l’excuse, et dans ce cas, le second joueur du tour peut jouer n’importe quelle carte, et cette seconde carte définit quelle couleur doit être suivie.

À condition que l’excuse soit jouée avant le dernier tour, l’équipe qui a joué l’excuse le garde dans sa pile de figures, même si elle a peut-être perdu le tour pour lequel elle a été jouée. Si le tour est effectivement remporté par les adversaires du joueur excusé, le tour sera court d’une carte; pour compenser cela, l’équipe qui a joué l’excuse doit transférer une carte de sa pile d’astuces vers les gagnants de l’astuce. Ce sera une carte de 0,5 point; s’ils n’ont pas encore une telle carte dans leurs levées, ils peuvent attendre jusqu’à ce qu’ils prennent une levée contenant une carte de 0,5 point et la transfèrent ensuite.

Si l’excuse est jouée dans le dernier tour, l’excuse est prise par l’équipe qui gagne le tour. (Remarque: c’était la règle donnée par la plupart des livres, du moins jusqu’aux années 1990, mais les règles officielles de la Fédération Française de Tarot (FFT) sont légèrement différentes. Ils disent que si l’Excuse est joué jusqu’au dernier tour, il change de côté. Donc, selon la règle de la FFT, si un adversaire de l’enchérisseur joue l’excuse jusqu’au dernier tour, le déclarant saisit l’excuse même s’il ne gagne pas le tour.)

Il existe un cas extrêmement rare dans lequel l’excuse peut gagner un tour: si une équipe a gagné tous les tours sauf le dernier et mène ensuite l’excuse au dernier tour, l’excuse gagne.

Bonus

Il existe des bonus spéciaux. Les scores de ces bonus ne sont pas des points de carte, ils ne vous aident donc pas à remporter votre enchère. Ce sont des points supplémentaires qui peuvent être marqués en plus de ce que vous gagnez ou perdez pour votre enchère.

Poignée

Il s’agit d’un bonus qui est marqué si un joueur déclare qu’il a 10 atouts ou plus:

10 atouts: 20 points (Poignée simple)
13 atouts: 30 points (Double Poignée)
15 atouts: 40 points (Triple Poignée)

Pour déclarer une poignée, le titulaire doit montrer le nombre correct d’atouts avant de jouer au premier tour. Les atouts doivent être triés afin que les autres joueurs puissent facilement voir ce qui est là. L’excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l’excuse est montrée, cela indique que le joueur n’a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l’équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l’autre côté. Une poignée n’est marquée que si elle est déclarée. Il n’est pas obligatoire de déclarer une poignée lorsque vous en avez une; Si vous détenez 10 atouts ou plus sans avoir la certitude que votre équipe gagnera, vous aurez peut-être intérêt à ne pas le mentionner.

Petit au bout

Il s’agit d’un bonus qui survient si le 1 de l’atout est joué dans le dernier tour. Dans ce
Au cas où l’équipe qui prend le dernier tour gagne le bonus (10 points).

Chelem

Chelem (= Slam) est un bonus qui vous permet de prendre toutes les astuces. Le score dépend de si cela a été annoncé à l’avance:

  • Chelem annoncé: l’équipe (le preneur normalement) annonce chelem avant le début du jeu et mène au premier tour. Le bonus est de 400 points s’ils réussissent à gagner chaque tour et une pénalité de -200 points s’ils échouent).
  • Chelem non annoncé: l’équipe remporte tous les tricks sans l’avoir annoncé. Ils obtiennent un bonus de 200 points.

Si un camp a gagné tous les levés sauf le dernier et mène ensuite l’excuse au dernier tour, l’excuse gagne. Cette règle spéciale, qui ne figure probablement qu’une fois dans sa vie, permet à un joueur de jouer un chelem avec l’excuse. Lorsque vous faites un chelem avec l’excuse de cette manière, cela compte comme un petit au bout si vous gagnez le 1 des atouts dans l’avant-dernier tour.

Le buteur

À la fin de la main, le preneur compte ses points de cartes et l’équipe adverse regroupe ses levées et compte ses points de cartes. Les six cartes chien sont ajoutées aux levées du preneur, à moins que la mise ne soit « Garde contre le chien », auquel cas les cartes chien sont ajoutées aux tours de l’adversaire. Le preneur gagne s’il a suffisamment de points de carte, en fonction du nombre de combats dans ses tours.

Le nombre de points gagnés ou perdus par le preneur est calculé comme suit:

  • 25 points pour le match
  • plus la différence entre les points de carte que le preneur a réellement gagnés et le nombre minimum de points dont il avait besoin (pt).
  • Le bonus petit au bout est ajouté ou soustrait si applicable (pb)

Ce total est multiplié par un facteur (mu) en fonction de l’offre:

Petite (prix) x 1
Garde x 2
Garde sans le chien x 4
Garde contre le chien x 6

Les bonus suivants sont ensuite ajoutés ou soustraits s’ils s’appliquent; ils ne sont pas affectés par le multiplicateur:

Le calcul du score, exprimé sous forme de formule, est le suivant: ((25 + pt + pb) * mu) + pg + ch

Les points calculés sont soit gagnés par le preneur des trois adversaires, soit perdus par le preneur des trois adversaires. Les adversaires gagnent ou perdent toujours de manière égale: par exemple, si l’un d’entre eux gagne le petit au combat, ils en bénéficient tous.

Exemple de notation:

A B C D
Main n ° 1 240 -80 -80 -80
Main # 2 144 208 -176 -176
Main # 3 216 280 -392 -104
Main # 4 186 250 -302 -134
Main # 5 108 172 -380 100

Main # 1: Un garde garde et a 56 points de cartes avec 2 combats. Chaque autre joueur donne (25 + 15) * 2 = 80 points à A.

Main n ° 2: B mise en garde, a 49 points de cartes avec 3 combats et effectue le dernier tour avec le 1 d’atout. Chaque autre joueur donne (25 + 13 + 10) * 2 = 96 points à B.

Main n ° 3: C mise en garde, a 40 points de cartes avec 2 combats et l’autre équipe prend le dernier tour avec le 1 d’atout. C donne (25 + 1 + 10) * 2 = 72 points à chaque autre joueur.

Main n ° 4: C mise sur la garde avec 3 combats et prend 41 points de carte, mais l’autre équipe capture son 1 atout lors du dernier tour. C n’ayant plus que deux combats en figures, son objectif est de 41. Chaque autre joueur donne (25 + 0 – 10) * 2 = 30 points à C.

Main n ° 5: D, garde, a 40 points de cartes avec 3 combats et l’autre équipe déclare une poignée de 10 atouts. Chaque autre joueur donne (25 + 4) * 2 + 20 = 78 points à D.

Remarque: pour faciliter l’addition, certains joueurs préfèrent arrondir tous les scores aux 5 ou 10 points les plus proches.

Tarot pour trois joueurs

Le jeu est essentiellement le même que pour quatre joueurs. Chaque joueur reçoit 24 cartes, par paquets de 4. Étant donné que les mains sont plus grandes, le nombre d’atouts nécessaires pour une poignée est augmenté: simple 13; double 15; triple 18.

Comme les levées contiennent un nombre impair de cartes, il y aura parfois un demi-point de carte impair lors du décompte. Ceci est arrondi en faveur du preneur s’il gagne, et en faveur des adversaires s’il perd. Si le preneur est à un demi-point de la cible, l’enchère est perdue d’un point.

Tarot pour cinq joueurs

Chaque joueur reçoit 15 cartes. Le chien ne contient donc que 3 cartes. Le nombre d’atouts nécessaires pour une poignée est réduit: simple 8; double 10; triple 13. Les demi-points de cartes sont traités comme dans le jeu à trois joueurs.

Avec cinq joueurs, il y a deux équipes. Avant d’exposer le talon, le preneur appelle un roi et le joueur qui a cette carte joue en tant que partenaire du preneur; les trois autres joueurs jouent en équipe contre eux. Si le preneur a les quatre rois, il peut appeler une reine. Le titulaire du roi appelé ne doit rien dire pour révéler le fait qu’il l’a. L’identité du partenaire du preneur n’est révélée que lorsque le roi appelé est joué, bien que cela puisse être suspecté plus tôt du fait que le détenteur du roi essaiera d’aider le preneur. Si le roi appelé (ou la reine) se trouve être dans le chien ou dans la main du preneur, celui-ci joue seul contre quatre adversaires.

Beaucoup de gens jouent que lorsque le preneur a un partenaire, le preneur paie ou reçoit le double, tandis que le partenaire et les trois adversaires paient ou reçoivent séparément. D’autres pensent que le preneur et le partenaire se partagent équitablement le gain ou la perte, ce qui est plus délicat, car cela peut conduire à des scores fractionnaires. Si le preneur joue seul, sa victoire ou sa défaite sera bien sûr quatre fois supérieure à celle de chaque adversaire.

Note sur la Poignée

Quel que soit le nombre de joueurs, vous pouvez vous souvenir du nombre d’atouts minimum requis pour une Poignée comme suit: vous avez une Poignée si plus de la moitié des cartes de votre main sont des atouts.

Variations

Autres variantes pour cinq joueurs:

  1. Chaque joueur reçoit 14 cartes et il y a 8 cartes dans le chien mais le preneur est seul. Cette variante est très rarement jouée.
  2. Le croupier ne prend pas la main mais distribue aux quatre autres joueurs qui jouent comme dans le jeu à quatre. Si tout le monde passe, le même concessionnaire rediffuse jusqu’à ce que quelqu’un enchérisse.

Dans le jeu à cinq joueurs consistant à appeler un roi, certaines personnes jouent sans pouvoir diriger le costume du roi appelé dans le premier tour, sauf que si le titulaire du roi se trouve en tête, le roi lui-même peut être conduit.

Variations dans les enchères

Il y avait une offre entre petite et garde appelée pousse; les conditions sont les mêmes mais le score est différent – certains joueurs le permettent encore. D’autre part, certains jouent sans petite taille, de sorte que l’offre la plus basse est la garde.

Petit imprenable

Certains jeux dans lesquels un joueur a joué le petit seul (c.-à-d. Ne tenant aucun autre atout ou excuse) ne doivent pas annuler la main, mais peuvent plutôt déclarer « petit imprenable » ( intouchable). Le joueur joue alors le petit comme s’il s’agissait d’une autre excuse: il perd le tour, mais le joueur conserve la carte. La pratique varie selon que « petit imprenable » est déclaré immédiatement après la transaction, lorsque le joueur joue jusqu’au premier tour, ou non jusqu’à ce que le petit lui-même soit joué.

Certains jouent qu’un joueur à qui l’excuse est donnée, mais aucun autre atout n’est également autorisé à annuler la main.

Bonus

Les bonus suivants sont autorisés par certains joueurs:

misère – un bonus si vous n’avez pas d’atout ni de carte au tribunal, d’une valeur de 10 points
petit chelem – un bonus pour avoir réalisé presque toutes les figures – tous sauf un ou tous sauf trois, comme convenu par les joueurs

Certaines personnes exigent que les déclarations soient faites avant le premier rôle, plutôt qu’au premier tour du déclarant.

Score

Outre le score du tournoi indiqué dans le compte principal, de nombreux systèmes de scores alternatifs sont utilisés. Par exemple:

80 pour la garde; 160 pour Garde Sans; 320 pour Garde Contre; 500 pour un petit chelem; 1000 pour un grand chelem; points de carte supérieurs ou inférieurs à ceux nécessaires pour le contrat arrondis au 10 le plus proche; pas de facteurs multiplicateurs; autres scores comme ci-dessus.

Autre version: petite x1, garde x2, garde sans x4, garde contre x5; grand chelem gagne 400 si annoncé et fait, perd 200 si annoncé et perdu, gagne 200 si fait sans annonce; petit chelem (tous les tours sauf un) 300 si annoncé et réalisé, en perd 150 si annoncé et perdu, pas de point si réalisé sans annonce.

Lorsque vous jouez avec l’offre de pousse, les multiplicateurs peuvent être: petite x1, pousse x2, garde x4, garde sans x8, garde contre x12.

Poignées peut marquer: simple 10, double 20, triple 40.

Le tarot français se jouait avec des piscines (mouches). Cette méthode est un peu lourde et a été abandonnée pour les clubs et les tournois, mais elle peut toujours être rencontrée dans les jeux informels. Au début du jeu, et par la suite lorsqu’il n’y a pas de mouches, tout le monde paie un montant équivalent (disons 10) pour former une mouche, et le donneur ajoute 5 supplémentaires. Un joueur qui remporte un contrat remporte la plus grande mouche; un déclarant qui perd sa place dans une nouvelle mouche d’une taille égale à celle de la plus grande mouche. Au début de chaque transaction, le concessionnaire ajoute 5 à (une des) plus grandes mouches. Lorsque vous jouez avec des mouches, il peut ne pas y avoir de paiement de base pour le jeu – uniquement pour les points de carte gagnés dépassant le minimum requis.

Sens du jeu

À certains endroits, le jeu est joué dans le sens des aiguilles d’une montre et non dans le sens inverse.

Tarot pour deux joueurs

Cette section est basée sur une contribution de Maxence Crossley

Le jeu est fondamentalement identique à celui de quatre joueurs, mais chaque joueur a 21 cartes en main et 18 cartes supplémentaires sur la table en six piles de trois, chaque pile ayant la carte du dessus visible.

Le contrat est le suivant: trois cartes une par une pour votre adversaire, faces cachées, côte à côte; puis trois cartes à vous, de la même manière; puis trois autres à votre adversaire aux côtés des trois premières cartes et trois autres à vous-même. À ce stade, il y a une rangée de six cartes faces cachées devant chaque joueur. Répétez maintenant le processus en distribuant les nouvelles cartes par-dessus les anciennes afin que chaque joueur dispose de six piles de deux cartes, faces cachées. Répétez ensuite l’opération, en distribuant les cartes face visible en haut des piles afin que chaque joueur dispose de six piles de trois cartes avec une carte face visible en haut. Les cartes restantes sont distribuées trois à la fois aux deux joueurs, de sorte que chacun a une main de 21 cartes.

Il n’y a pas d’enchère. Le non-concessionnaire mène, et le jeu continue selon les règles habituelles – c’est-à-dire que vous devez faire de même et que Trump est nul, et si un atout est mené, il doit être battu si possible. Les cartes face visible sur vos piles peuvent être jouées comme si elles faisaient partie de votre main. A la fin de chaque tour, si vous avez joué depuis une pile, vous retournez la carte suivante de cette pile.

À la fin du jeu, lorsque les deux joueurs ont joué toutes les cartes de leurs mains et leurs piles, le vainqueur est déterminé à l’aide des cibles habituelles – par exemple, si vous avez deux combats et que votre adversaire en a un, vous gagnez si vous avez 41 ou plus de points et votre adversaire a besoin de 51 ou plus pour gagner. Si vous souhaitez conserver le pointage, le gagnant reçoit 25 points plus un pour chaque point de la carte qu’il a au-dessus de la cible. Si le petit est joué jusqu’au dernier tour, le vainqueur du score marque 10 points supplémentaires pour le petit au bout.