Règles du jeu Go Stop

Des cartes à fleurs ont été inventées au Japon, probablement pour contourner les lois interdisant de jouer avec des jeux de cartes classiques à 4 combinaisons. . De nos jours, cependant, c’est en Corée que les jeux avec cartes à fleurs sont les plus populaires. Le jeu de cartes de fleurs coréen le plus connu est Go Stop, qui, comme la plupart des jeux de cartes de fleurs japonaises, est un jeu de pêche.

Les joueurs capturent les cartes à partir d’une disposition centrale en jouant une carte du même mois (fleur). Le but est de rassembler des combinaisons de points parmi les cartes capturées. Lorsque les captures d’un joueur ont une valeur suffisante, il peut arrêter la partie et réclamer le paiement, ou continuer la partie dans l’espoir de gagner davantage, mais en prenant le risque qu’un adversaire gagne. C’est cette décision d’arrêter ou de partir qui donne son nom au jeu.

Les cartes de fleurs utilisées pour ce jeu sont connues en coréen sous le nom de hwatu. Comme le jeu est plutôt populaire, on peut souvent les obtenir dans les supermarchés pour y vendre de la nourriture coréenne ou d’autres produits. Les cartes de fleurs coréennes peuvent également être commandées sur amazon.com. Si des cartes coréennes ne sont pas disponibles, vous pouvez utiliser des cartes de fleurs japonaises.

Joueurs et cartes

Il peut y avoir 2 ou 3 joueurs actifs. Il est possible que six, voire sept personnes prennent part à une partie, mais s’il y en a plus de trois, seules trois joueront à la fois. Les autres personnes attendent le prochain contrat et peuvent être indemnisées – voir le section sur plus de trois joueurs pour plus de détails.

On utilise un paquet de cartes de fleurs – connu en Corée sous le nom de hwatu -, composé de 48 cartes, auquel un ou plusieurs jokers peuvent être ajoutés. Il y a 4 cartes correspondant à chacun des 12 mois de l’année, dans la plupart des cas représentées par une fleur appropriée au mois. Certaines de ces cartes montrent également un ruban, un animal ou un autre objet, indiquant une valeur plus élevée.

Les cartes sont divisées en quatre groupes inégaux: 5 couleurs vives (kwang), 9 animaux (yul), 10 rubans (tti) et 24. ordure (pi).

Avec un peu de pratique, les cartes sont faciles à identifier. Dans la plupart des paquets coréens (à la différence des japonais), les cinq cartes lumineuses (kwang) ont le caractère chinois «guang» imprimé en blanc sur un disque rouge, ce qui les distingue des animaux (yul). La carte la moins évidente à identifier est la camelote de la combinaison de décembre (pluie ou saule). La plupart des packs incluent deux versions différentes de cette carte, mais une seule est utilisée dans le jeu.

En outre, la plupart des paquets contiennent une collection de jokers ayant des propriétés spéciales. Le jeu peut être joué sans eux, ou en utilisant seulement quelques-uns.

Il semble que le nombre et la nature des jokers varient d’un deck à l’autre: voici des exemples de cinq decks:

Par souci de simplicité, je supposerai que le jeu se joue avec des jetons. Si vous voulez jouer pour de l’argent, vous devez décider de la valeur d’un jeton avant le début du jeu. Le score peut être conservé sur papier si cela est préféré en indiquant le nombre de jetons que chaque joueur a gagné ou perdu.

Objectif

Le premier donneur est choisi par tirage au sort. Ensuite, le vainqueur de chaque main distribue (et joue en premier) dans la main suivante.

Le donneur mélange les cartes et son adversaire (le joueur à sa gauche s’il y a trois joueurs) a le droit de couper.

2 joueurs: le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur et 8 face visible au centre de la table, comme suit: 5 cartes à l’adversaire du donneur, 5 au donneur, 4 à la table, 5 à l’adversaire du donneur, 5 au donneur, 4

3 joueurs: distribuez 7 cartes à chaque joueur et 6 faces visibles au centre de la table, comme suit: 4 cartes à chaque joueur, 3 à la table, 3 à chaque joueur et 3 à la table. La partie à 3 joueurs est distribuée et jouée dans le sens inverse des aiguilles d’une montre: les premières cartes sont distribuées au joueur à la droite du donneur

Les cartes restantes sont placées face cachée dans une pile au centre de la table pour former un stock vierge.

Comme dans la plupart des jeux de cartes, les joueurs prennent leurs cartes et les regardent, les tenant de manière à ce que le propriétaire puisse voir leurs visages mais pas leurs adversaires.

Les cartes qui ont été distribuées à la table sont disposées face. dans la zone centrale afin que tous soient visibles, normalement de chaque côté du stock de dessin. J’appelle cela la disposition centrale. Pendant la partie, des cartes seront ajoutées et capturées à partir de cette disposition.

Chaque joueur stocke les cartes capturées devant lui, mais les cartes visibles face visible de tous les joueurs. Il est commode de regrouper les cartes capturées en couleurs vives, animaux, rubans et jonques, afin que l’état du jeu soit clair. Je ferai référence à la zone dans laquelle un joueur conserve les cartes capturées en tant que zone de capture du joueur. Les cartes capturées restent normalement dans la zone de capture du joueur jusqu’à la fin du jeu, mais il existe quelques événements spéciaux qui obligent un joueur à rendre une carte capturée, en la déplaçant vers la zone de capture d’un autre joueur.

 gostop layout

Comment jouer

Avant le début du jeu, les joueurs recherchent des triples ou des quads (trois ou quatre cartes du même mois) entre leurs mains ou sur la table.

  • S’il y a quatre cartes du même mois sur la table, la donne est nul. Les cartes sont mélangées et redistribuées par le même donneur.
  • Si vous avez quatre cartes du même mois dans votre main, vous les montrez et gagnez le jeu immédiatement, en collectant 5 jetons de chaque adversaire. (Dans une partie à trois joueurs, si deux joueurs ont des quads, chacun collecte cinq jetons du troisième joueur; si tout le monde a un quad, les paiements sont annulés et il n’y a pas de score.)
  • S’il y a trois cartes identiques. mois sur la table, ils sont combinés en une pile, qui est capturée comme une seule unité.
  • Un joueur qui a trois cartes du même mois dans sa main peut les déclarer au début de chaque tour en les montrant au autre (s) joueur (s). Ceci est connu comme heundeum (littéralement « tremblement »). Détenir trois cartes du même mois est un désavantage, et un désavantage encore plus important si vos adversaires savent que vous en avez. Mais si vous choisissez de montrer votre jeu de trois cartes avant de jouer l’une d’entre elles, vous obtenez un bonus supplémentaire si vous parvenez à gagner la partie malgré cet inconvénient.

Le croupier joue en premier. Un tour normal consiste à

  1. jouer une carte de votre main à la structure du tableau, puis
  2. à tourner la carte du dessus du stock et à l’ajouter à la structure du tableau.

Cela peut entraîner la capture. de certaines cartes, comme détaillé ci-dessous. Le tour de jeu passe ensuite à droite.

Le but du jeu est de capturer des cartes en les jouant qui correspondent aux cartes situées au centre. Les cartes correspondent quand elles appartiennent au même mois (fleur).

  • Si la carte que vous jouez de votre main ne correspond à aucune carte de la disposition centrale, vous l’ajoutez à la disposition centrale en tant que carte séparée, puis vous la retournez. la carte du dessus du stock.
    • Si cette carte du stock correspond à une carte de la disposition centrale, vous capturez ces deux cartes – la carte du stock et la carte correspondante de la disposition – et vous les placez face visible dans la zone de capture.
    • Si la carte du stock correspond à deux cartes dans l’agencement central, vous choisissez laquelle de ces cartes à capturer avec la carte d’achat.
    • Si la carte du stock correspond à une pile de trois cartes dans l’agencement central, elle capture la pile, et vous déplacez les quatre cartes vers votre zone de capture.
    • Si la carte retirée du stock ne correspond à rien dans la présentation, elle est également ajoutée à la disposition centrale en tant que carte distincte.
  • Jouez à partir de votre main correspond (est le même mois que) une carte dans la disposition centrale, vous la placez sur la carte correspondante. S’il y a deux cartes de ce mois dans la mise en page, vous pouvez choisir celle sur laquelle vous placerez votre carte jouée. Vous montez ensuite la carte du dessus du stock. Il existe plusieurs possibilités:
    • Si la carte de stock ne correspond à aucune carte de la disposition centrale, vous l’ajoutez à la disposition centrale en tant que carte distincte et vous capturez la paire correspondante créée avec le jeu de votre main, déplacez-les vers la zone de capture où ils sont stockés, face visible vers le haut.
    • Si la carte de stock correspond à une carte de la disposition centrale mais pas à la carte que vous avez jouée de votre main, vous placez la carte de stock sur une carte correspondante. , capturez les paires que vous avez créées et déplacez ces quatre cartes vers votre zone de capture.
    • Si la carte de stock correspond à la paire que vous avez créée avec la carte de votre main, et que la quatrième carte de ce mois-ci ne figure pas dans la liste. disposition centrale, vous êtes malchanceux. Vous ne capturez rien ce tour-ci, mais vous devez ajouter cette carte de stock à la paire que vous avez composée, en créant une pile de trois cartes. Cet incident s’appelle un ppuk. La pile de trois cartes reste dans la structure de la table et ne peut être capturée que par la quatrième carte de ce même mois.
    • Si la carte que vous avez jouée de votre main correspondait à deux cartes dans la présentation, et la carte que vous retirez du stock. C’est aussi de ce même mois, vous capturez les quatre cartes de ce mois. C’est ce qu’on appelle ttadak.
    • Si la carte que vous retirez du stock correspond à une pile de trois cartes identiques dans la présentation, vous capturez alors ces quatre cartes ainsi que la paire que vous avez créée avec la carte que vous avez jouée.
  • Si la carte que vous jouez de votre main correspond à une pile de trois cartes identiques dans l’agencement du tableau, elle capture cette pile et les quatre cartes sont déplacées vers votre zone de capture. Vous retournez ensuite une carte du stock, ce qui permet une autre capture si elle correspond à quoi que ce soit sur la table.

Après avoir joué de votre main et du stock et pris toutes les cartes que vous avez capturées, vous pourrez peut-être arrêtez le jeu si votre score est suffisant. Sinon, le tour passe au joueur suivant à votre droite.

Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que quelqu’un arrête le jeu (voir ci-dessous) ou que les cartes soient épuisées. L’affaire est telle que, lorsque le dernier joueur joue sa dernière carte de la main, il ne reste plus qu’une carte dans le stock et, bien entendu, les cartes finales sont automatiquement appariées, ce qui laisse la structure centrale vide.

Variations

Jokers et cartes spéciales

La plupart des packs incluent une sélection de jokers ayant des propriétés différentes. Il est probablement préférable d’en inclure au plus un ou deux. Voici des exemples de jokers:

  • Une junk – traitée comme une carte indésirable capturée
  • Deux junk – traitée comme une carte junk capturée
  • Trois junk – traitée comme une carte junk capturée
  • Boss junk – le joueur reçoit une carte indésirable de chaque adversaire
  • Double – le propriétaire recueille le double de jetons s’il gagne
  • Protection brillante – le propriétaire qui n’a capturé aucune carte brillante n’a pas à payer le double à un gagnant avec un Bright Set

Il y en a probablement beaucoup d’autres.

Certains jouent que si la carte de remplacement que vous piochez pour un joker fait un ppuk – c’est-à-dire que vous jouez une carte de votre main correspondant à la table, puis dessine un joker. du stock, puis a tiré une troisième carte correspondante en remplacement du joker – vous ne bénéficiez pas du joker. Au lieu de cela, il reste avec le ppuk et est pris et utilisé par celui qui gagne la pile en jouant la quatrième carte correspondante.

Certains jouent que la carte du chrysanthème et du saké compte comme un animal ou une jonque, plutôt que deux. ] Certains jouent que c’est l’iris et la carte de bridge, au lieu du chrysanthème et de la coupe, qui compte comme un animal ou deux ordures.

Bombe

Certains jouent que lorsque vous jouez une bombe (trois cartes du même mois pour capturer la quatrième), vous sortez trois cartes successives du stock pour terminer votre tour. Plus tard dans le jeu, lorsque vous manquez de cartes dans votre main, vous manquez tout simplement votre tour pendant que les autres continuent à jouer. Cela semble être moins intéressant que la règle qui consiste à ne tourner qu’une carte de stock après une bombe, mais que vous avez la possibilité de ne pas jouer une carte de la main lors des tours suivants.

Heundeum

Certains jouent que lors de la déclaration de heundeum ( (Trois cartes du même mois dans la main), vous devez jouer une de ces trois cartes lors du tour dans lequel elle est déclarée.

Certains joueurs qui gagnent après avoir déclaré un heundeum avec des cartes de novembre ou de décembre donnent au joueur un score quadruple plutôt que un double score.

Événements spéciaux pendant le jeu

Lors de votre premier tour du jeu, si vous prenez les quatre cartes d’un mois en un tour (soit par deux captures – ttadak, soit en capturant une pile de trois cartes). , ou si la carte de stock que vous tournez capture la carte que vous avez jouée (chok), certains accordent un paiement de 3 jetons de chaque adversaire pour cela, et le jeu continue.

Certains jeux capturant les quatre cartes d’un mois lors de votre première son tour vous donne un score quadruple si vous gagnez. C’est ce qu’on appelle weol-yak.

Certains jouent que si lors de votre premier tour, vous réussissez à capturer une carte de chaque type: guang (brillant), yul (animal), tti (ruban) et pi (camelote), une carte indésirable par chaque adversaire qui en a une. Ceci est connu comme baek-hwa-jeom (grand magasin). Bien sûr, si le croupier y parvient, il ne recevra rien, car le ou les autres joueurs n’ont pas encore joué leur tour et n’auront donc aucun mal à donner.

Weol-yak. Avant la transaction, un mois est défini, par exemple en tirant une carte du jeu. Si un joueur parvient à gagner après avoir capturé les quatre cartes de ce mois, le paiement de cette offre est quadruplé.

Catching the Boar. Certains jouent avec un pot auquel tous les joueurs contribuent un nombre égal de jetons au début de chaque deal. Tout joueur qui capture le sanglier (l’animal de juillet) gagne le pot. Si personne ne capture le verrat, le pot est reporté et le nombre convenu de jetons est ajouté, ce qui le fait grossir d’un contrat à l’autre jusqu’à ce qu’il soit gagné.
D’autres jouent sans pot. La capture du verrat ne compte que si cela se produit lors du premier tour de jeu du joueur et si celui-ci gagne un nombre fixe de jetons (comme pour le premier tour, ppuk).