Règles du jeu de cartes: Piquet

Piquet est un jeu à deux joueurs utilisant un paquet raccourci de 32 cartes qui en omet de 2 à 6 dans chaque couleur. Dans l’ordre croissant, les cartes se classent 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A (haut). Un certain nombre de termes français sont traditionnellement utilisés pour diverses fonctionnalités du jeu, et ceux-ci sont inclus ci-dessous.

Un jeu consiste en un ensemble de 6 transactions appelées une partie, la transaction alternant. Chaque joueur reçoit 12 cartes et il en reste 8 comme serres. Une transaction comprend trois parties: jeter un certain nombre de cartes et les remplacer du talon pour essayer d’améliorer la main, déclarer diverses caractéristiques de la main, puis jouer les cartes en tours.

Piquet est un très vieux jeu. Elle était bien établie dès 1650 avec des règles similaires à celles actuelles (elle se différenciait par l’utilisation d’un paquet de 36 cartes avec un talon de 12 cartes, la main d’ancien étant autorisée à changer 7 cartes et une partie était terminée par le premier pour atteindre 100, une variante encore parfois joué). Il a été mentionné par Rabelais en 1535, mais on ignore s’il s’agit du même jeu. Il a conservé sa popularité jusqu’à aujourd’hui comme l’un des meilleurs et des plus habiles jeux de cartes à deux joueurs. Les règles décrites sont celles publiées par Cavendish en 1882.

Score

Pendant le jeu de la main, les joueurs annoncent leur total cumulé pour la main chaque fois qu’ils marquent des points. A la fin de la main, les totaux finaux sont écrits et ajoutés aux scores obtenus jusqu’ici pour la partie. Le gagnant est le joueur qui a un score plus élevé à la fin de la partie. Si les scores sont égaux après 6 offres, deux autres mains sont jouées. Si elles sont alors égales, la partie est un match nul. L’un des principaux objectifs des joueurs, outre le fait de marquer plus que l’adversaire sur les six transactions, est de « surmonter le Rubicon » en marquant 100 points ou plus dans la partie.

À la fin de la partie, si le perdant a marqué au moins 100 points, le perdant verse au gagnant la différence entre les scores des joueurs plus 100. Si le perdant n’a pas marqué autant que 100 points, il paie le gagnant est la somme des scores des joueurs plus 100. Si une autre partie doit être jouée, les scores sont remis à zéro.

Exemples
A la fin d’une partie, les scores sont A: 99, B: 120. Le joueur A paie 319 au joueur B.
A la fin d’une partie, les scores sont A: 101, B: 120. Le joueur A paie 119 au joueur B.

Objectif

Deal alterne entre les joueurs. Les joueurs coupent pour la plus haute carte. Le gagnant peut choisir qui traite en premier (mais doit toujours choisir en premier, car il y a un léger avantage à ne pas être donneur dans la sixième main critique).

Les cartes doivent être bien mélangées. Douze cartes sont distribuées à chaque joueur, laissant 8 cartes en guise de talon. Le croupier peut négocier en 3 ou en 2, mais doit traiter ses deux mains restantes dans la partie de la même manière. Le talon est placé face cachée au milieu.

Le non-revendeur s’appelle la main aînée, le revendeur la main plus jeune.

Si un joueur reçoit une main sans cartes de terrain (J, Q, K), il peut annoncer une carte blanche et marquer 10 points. Il devrait être annoncé dès qu’il est remarqué. L’annonce est prouvée en distribuant rapidement les cartes face visible sur la table après le rejet de votre adversaire, mais avant le rejet de celui-ci. Si la main de l’aîné a carte blanche, il annonce le nombre de cartes qu’il compte se défaire afin que la main plus jeune puisse la défaire avant de voir les cartes de sa main.

Echange

L’échange de la main de l’aîné est le premier et il doit défausser au moins une et au plus cinq cartes face cachée (en pratique, la main de l’aîné échangera presque toujours 5). Il prend ensuite le même nombre de cartes en haut du talon. La main la plus jeune fait de même, en défaussant au moins une carte et au plus le nombre de cartes non prises par la main aînée (généralement 3), et en prenant un nombre égal de cartes dans le talon. Si l’un ou l’autre joueur échange moins que le maximum autorisé, il doit l’annoncer avant de récupérer les cartes. Chaque joueur garde ses défaites auprès de lui et peut s’y référer pendant la lecture pour se rappeler ce qu’il a jeté.

Si l’aîné échange moins de cinq cartes, il peut regarder le reste des cinq. Si les échanges plus jeunes sont moins nombreux que permis, elle peut exposer le reste (aux deux joueurs) après que la main du joueur âgé soit en avance.

Déclarations

Il existe trois catégories de combinaisons de notation. Seul le joueur avec la meilleure combinaison dans chaque catégorie marque pour cette catégorie:

Indiquez le plus grand nombre de cartes dans une couleur. Le nombre de cartes dans le
le costume est annoncé (par exemple « point de 5 ») et il marque ce nombre.
Séquence la plus longue série de cartes consécutives dans une couleur (minimum 3). Les séquences possibles sont:

  • tierce (3 cartes, 3 points);
  • quart (4 cartes – prononcé « charrette » – score de 4);
  • quint (5 cartes, scores 15);
  • sixième (6 cartes, scores 16);
  • septième (7 cartes, scores 17);
  • huitième (8 cartes, scores 18).

Définissez un jeu de cartes du même rang. Il y a deux types:

  • quatorze correspond à quatre As, Rois, Reines, Valets ou Dix, et marque 14;
  • le trio est composé de trois As, Rois, Reines, Valets ou Dix, et marque 3.

Notez que les ensembles de 9, 8 ou 7 ne comptent pas.

La main de l’aîné déclare d’abord, en annonçant sa meilleure combinaison dans chaque catégorie, généralement dans l’ordre indiqué. Après chaque annonce, la main plus jeune dit « bon », ce qui signifie que le plus vieux est meilleur et peut être marqué, « pas bon » si plus jeune a une meilleure combinaison, ou « égal », auquel cas le plus grand donne plus d’informations alors le plus jeune dit bon ou pas bon, ou égaux s’ils sont précisément égaux, auquel cas aucun joueur ne marque.

Les points d’égale longueur sont comparés en ajoutant la valeur faciale de chaque carte, les cartes du tribunal comptant pour 10 et les as comme étant égales à 11. Les séquences de même longueur sont comparées en fonction de la carte la plus haute, p.ex. A-K-Q bat K-Q-J. Tout quatorze bat n’importe quel trio, et quand on compare deux quatorz ou deux trios, celui avec les cartes les mieux classées gagne.

Le joueur avec la séquence gagnante peut marquer toute autre séquence qu’il détient. L’autre joueur ne marque rien pour les séquences. De même, le joueur avec le meilleur trio ou quatorze peut aussi marquer les autres trios et quatorz qu’il détient, mais l’autre joueur ne marque rien pour les trios ou les quatorz.

Une fois que l’aîné a déclaré qu’il dirige une carte, puis une main plus jeune annonce et marque pour des combinaisons dans des catégories où elle a dit « pas bon » ou où l’aîné n’a fait aucune déclaration.

Après que Elder Hand ait effectué le premier tour, chaque joueur peut demander à voir toute combinaison pour laquelle un score a été marqué ou pour lequel aucun point n’a été marqué, mais dans la pratique, cela est rarement nécessaire, car vous pouvez normalement en déduire quelles sont les cartes. . Vous pouvez par exemple, après une déclaration de trois reines, demander laquelle des deux est manquante. Il n’est pas obligatoire d’annoncer votre meilleure combinaison (ou d’annoncer quoi que ce soit dans une catégorie) si vous pensez que vous pouvez obtenir un avantage dans le jeu en dissimulant les cartes, ou si vous pensez qu’elle sera certainement vaincue. Ne pas annoncer délibérément une combinaison est appelé naufrage d’une déclaration. Par exemple, si vous avez seulement un trio de dizaines et que votre adversaire a un trio d’as, il est inutile d’annoncer les dizaines. Cependant, une fois que la main aînée a fait une déclaration, elle ne peut pas être modifiée en déclarant une valeur plus élevée si la main plus jeune dit non bonne ou égale, et de telles combinaisons ne peuvent pas être marquées à la main si elles sont plus jeunes.
main dit bien.

Repique et Piqué

Un joueur qui marque 30 dans les déclarations avant que son adversaire n’ait marqué un but gagne une repique d’une valeur de 60 points supplémentaires. Un joueur qui marque 30 dans les déclarations et joue avant que son adversaire ne marque quoi que ce soit gagne un piqué, qui vaut 30 supplémentaires. Pour décider si les 30 ont été atteints avant que l’adversaire ne marque, les points sont comptés strictement dans cet ordre:

  1. Carte Blanche
  2. Point
  3. Séquences
  4. Quatorzes et trios
  5. Points en jeu

Supposons, par exemple, que l’aîné choisisse de ne pas déclarer de point ou de séquence mais annonce quatre as. Si plus jeune annonce alors deux quints pour 30 points cela compte comme une repique. De même, si la main de l’aîné marque 30 pour les séquences et les ensembles, mais que la main la plus jeune a le meilleur point, la main de l’aîné ne marque pas une réplique.

Parce que la main aînée marque toujours un point pour avoir mené au premier tour, seule la main aînée peut jamais marquer des points.

L’égalité dans une déclaration n’empêche pas un piqué ou une repique.

Jeu de cartes

Le jeu se joue en tours sans atouts, et vous devez suivre le mouvement. Un point est marqué à chaque fois qu’une carte est menée, et un point supplémentaire est marqué pour gagner une avance de carte par l’adversaire. Il y a un point supplémentaire pour gagner le dernier tour. Le contenu des figures déjà jouées peut être examiné à tout moment par l’un ou l’autre joueur.

Le joueur qui gagne plus d’astuces marque 10 pour les cartes, ou 40 pour le capot si les 12 astuces sont gagnées. Il n’y a pas de score pour les cartes si chaque joueur gagne 6 levées. Les cartes peuvent être comptées pour un piqué dès que sept tours ont été gagnés. Capot ne compte pas pour un piqué.

Astuces

La partie la plus intéressante et la plus difficile du jeu consiste à choisir les éléments à rejeter. Main aînée, avec 5 cartes disponibles et l’avance est dans une position beaucoup plus forte que la plus jeune et devrait normalement faire tout son possible pour obtenir la meilleure main possible, en ignorant toute idée de défense. Une main plus jeune voudra cependant essayer de préserver (ou de ramasser) une participation telle que Kx ou Qxx dans ce qui semble être le plus long costume de la main aînée.

Il est très rarement correct pour une main aînée de ne pas prendre 5 cartes; les débutants n’échangent souvent que 4 pour conserver un as ou un roi, mais il vaut mieux prendre la carte supplémentaire et
augmenter les chances de gagner une des catégories ou de marquer des piques ou des repiques. De plus, laisser 4 cartes donne à la main plus jeune une carte supplémentaire à échanger. Pour une main plus jeune, il est plus souvent correct de ne pas prendre le maximum, mais reste rare.

Il est normalement correct de conserver votre costume le plus long. Il est utile à la fois pour le point et d’essayer de prendre les cartes, ainsi que la possibilité d’une séquence. S’il y a deux des
de longueur égale, gardez celui qui a le meilleur potentiel en jeu, ou parfois celui qui a le plus de chances de réussir une course de cinq ou plus. De plus, vous conserverez normalement les as et les cartes
plus susceptibles de former un trio ou Quatorze. Pour la main aînée, cela déterminera souvent les 7 cartes à garder.

Lorsque vous décidez ce que vous souhaitez échanger, considérez ce qui, parmi les cartes que vous pouvez voir, est la meilleure combinaison possible pour votre adversaire. Par exemple, si vous avez un Quatorze de 10, si vous avez au moins un A, un K, un Q et un J, vous savez qu’il ne peut pas être battu (« bon contre les cartes »), et vous devriez le garder. Si toutefois vous n’avez ni as ni roi, il est peu probable que vous gagniez, surtout si vous êtes une main plus jeune et que vous n’obtenez que 3 cartes. De même, il vaut probablement la peine de garder une main plus jeune si vous avez des cartes dans chaque suite qui prouvent que votre adversaire ne peut pas avoir une série de 4, en particulier si vous pensez qu’il y a un risque de repique ou de piqué.

En tant que main plus jeune, même si vous devez conserver votre costume le plus long, vous devez également essayer de conserver un « arrêt » dans chaque costume (par exemple, Qxx), ou de conserver des cartes qui pourraient vous aider à vous arrêter. Souvent
la meilleure élimination est celle d’un costume composé de trois ou quatre petites cartes: cela ne sert à rien de seul dans la déclaration ou le jeu, et si vous en choisissez plus, le costume de votre adversaire ne peut pas être long et ne représente pas une grande menace. Parfois, il est préférable de lancer une combinaison de 3 cartes assez forte telle que K J 7: votre adversaire peut éviter de la diriger, s’attendant à ce que cela vous prépare des tours.

Soyez attentif aux situations dans lesquelles une carte en particulier vous donnerait une réplique (quelle que soit la position de votre adversaire) – cela vaut toujours la peine de s’en défaire.

Notez qu’avoir un meilleur trio que votre adversaire vaut vraiment 6 mais pas 3, car vous privez votre adversaire du score, mais un deuxième trio ne vaut que 3 points. De même, gagner les cartes plutôt que votre adversaire vaut 20 points et non 10.

Les chances que l’ancien récupère l’une des deux cartes en particulier sont de 5 à 4 contre, il est donc bon d’enregistrer une séquence ouverte de 4 (c’est-à-dire une carte à laquelle vous pouvez ajouter une carte à chaque extrémité), à condition que ce soit bon contre les cartes. Pour une main plus jeune, les chances sont 5 contre 2, beaucoup moins attrayant.

Les déclarations doivent faire l’objet d’un certain soin. Par exemple, une main plus jeune ne devrait pas automatiquement dire égale au point car elle détient le même nombre de cartes quand elle peut dire que cela ne peut pas être bon. Parfois, vous pouvez déclarer un point plus court que celui que vous avez obtenu (à condition que le plus court soit bon contre les cartes) pour induire en erreur votre adversaire. Vous risquez de créer un trio ou un tierce supplémentaire si les trois points gagnés vous empêchent de gagner les cartes.

Avec l’expérience, le jeu de cartes peut être presque parfait puisque vous connaissez presque toutes les cartes dans la main de votre adversaire. Cependant, les débutants vont perdre beaucoup d’astuces à un joueur expérimenté, et
avec cela 10 points pour prendre les cartes. Vous devez être attentif aux possibilités d’une remise en jeu, par exemple. donner à votre adversaire la tête dans un costume où vous n’avez aucune chance de gagner, de sorte que votre adversaire doit éventuellement mener votre A-Q dans un autre costume, en vous donnant deux tours dans ce costume. Le débutant mène l’as dans le faible espoir que le roi tombe.
Il est très important de bien noter les cartes que votre adversaire rejette et ce qui reste, en tenant compte de ce qu’il a déclaré (et n’a pas déclaré). Lorsque vous jouez aux cartes, jouez toujours une carte que vous avez déclarée de préférence à une carte équivalente que votre adversaire ne connaît pas.

Une erreur courante chez les débutants est que, lorsque votre meilleur costume se révèle bloqué par l’adversaire, il peut changer d’essai et s’essayer à son tour. Sauf s’il y a un autre costume qui a de bonnes chances
de courir, il est normalement préférable de continuer le premier costume.

Dans la dernière main, si le joueur perdant a marqué moins de 100, cela affecte la partie. Le joueur principal devrait essayer de se défaire pour minimiser le score du perdant. Dans le jeu, à chaque fois que le premier change de main, cela ajoute un point au score afin que le perdant puisse tenter de le faire s’il parvient à obtenir un score de 100. Cependant, si le perdant n’a aucune chance de gagner 100 à chaque fois, lead change hand, il ajoute un score total et il est donc avantageux pour le perdant d’éviter les changements de lead. De même, le perdant qui ne peut pas atteindre 100 veut avoir des déclarations égales (en déclarant délibérément une séquence plus courte que celle tenue, par exemple) afin qu’aucun point ne soit
marqué, et de diviser les cartes si possible.

Illustration d’une main

Ann joue Bill. Dans la première main de la partie:

 clubs A

 pique K Q 10 9 8

 coeurs K 10 7

 diamants A 10 8

Il s’agit d’un rejet assez simple. Le costume long, pique, devrait être conservé. Les  cœurs 7 et les  diamants 8 peuvent être jetés car ils sont peu utiles. Il ne sert à rien de garder les deux autres 10. Les chances sont de 3 contre 1 contre le quatrième, et même si vous le faites, votre adversaire pourrait bien avoir quatre valets et ils ne serviront à rien. Afin de se défaire de 5 cartes, il faut lancer l’un des deux as et le  coeur . Le roi est meilleur: ce peut être un perdant, la main n’ayant qu’un autre roi, il est donc peu probable qu’il forme un Quatorze, et comme deux cœurs ont déjà été jetés, il est moins probable qu’il s’agisse de la poursuite d’Ann (et est rarement correct pour la main aînée d’être défensive).

Bill récupère quelques mauvaises cartes au talon:  hearts A J 8,  club 7,  en diamant J. La main résultante est:

 clubs A 7

 pique K Q 10 9 8

 coeurs A J 8

 diamants A J

Ann a:

 clubs K Q 10 9 8

 pique J 7

 coeurs 9

 diamants K Q 9 7

Il s’agit d’un rejet beaucoup plus difficile que celui de Bill. Les clubs doivent être gardés pour tenter de gagner le point, de plus ils ont seulement besoin du cochonnet pour former un sixième qui est bon contre les cartes. Les  diamants 9 7 sont des rejets évidents car vous ne sauvegardez pas cette action (et Bill ne le sera probablement pas non plus), et les  diamants K Q constituent un arrêt.

Le choix de la troisième carte est plus difficile, mais vous devez en lancer trois pour maximiser vos chances de décrocher un club (de préférence le cochonnet) et pour tenter également de vous arrêter dans les cœurs ou les piques. Vous pourriez trouver des joueurs qui choisiraient l’une des combinaisons. Le  heart 9 devrait être gardé comme une étape possible dans ce qui semble être la poursuite de Bill. Vous pouvez écarter le  club 8 au motif que, si vous décrochez le but, la quinture reste bonne contre les cartes, mais cela réduit à la fois vos chances de marquer et la force de la main. être terminé. La défausse des sept de pique est attrayante car vous avez toujours la prise vers un bloc possible.

Cependant, éliminer un troisième diamant est légèrement préférable. Il est peu probable que ce soit le cas de Bill, et il ne s’attendra pas à ce qu’il se lance, il est donc peu probable qu’il mène. Etre capable de garder les deux rois et les reines est peu susceptible de marquer pour un trio puisque vous manquez tous les 4 as. De même, même si vous ramassez deux rois ou reines, votre quatorze risque d’être battu par un quatorze d’As. Cependant, les deux piques formeront un arrêt si vous prenez la reine et un double arrêt si vous prenez l’as ou le roi. Ce dernier pourrait vous aider à gagner ou à diviser les cartes. Ann se défait du diamant  Q, bien que le diamant  K soit tout aussi bon, peut-être mieux, étant donné que Bill aura moins de chances de continuer à jouer au diamant si l’As laisse tomber la reine plutôt que le roi. En pratique, lorsque vous choisissez entre deux cartes égales, en défausse ou en jeu, vous devez modifier votre choix afin d’éviter de révéler trop à un adversaire alerte.

Ann a de la chance et ramasse  pique A,  coeur Q et  club J donnant:

 clubs K Q J 10 9 8

 pique A J 7

 coeurs Q 9

 diamants K

Les déclarations vont comme suit:

Projet de loi: Point de 5
Ann: Pas bon
Projet de loi: Trio d’As

Il est inutile que Bill mentionne la séquence de 3, car il sait que Ann en a six dans les clubs et cela ne fait que lui donner des informations supplémentaires.

Ann: Bien

Projet de loi: 3, [mène pique K] 4

Ann: Point de 6, 6, Sixième pour 16, 22, [jeux pique A] 23, [leads club K]24

Projet de loi: [ club A] 5, [mène pique Q] 6

Ann: [ Pique 7]

Bill pense qu’Ann a peut-être  pique J, mais rien ne semble meilleur que de continuer à piquer.

Projet de loi: [ Pique 10] 7

Ann: [ Pique J] 25

Ann compte maintenant cinq clubs sur lesquels Bill se défait aux deux as et au  pique 9.

Ann: 26, 27, 28, 29, 30, [leads any card, confident Bill has only winners left] 31

Projet de loi: [playing three remaining cards] 8, 9, 10, 11 (pour le dernier tour)

Ann a gagné sept levées et donc les cartes. Elle totalise donc 41 points pour la main. Bill en marque 11. C’est un très bon résultat pour une main plus jeune, car en moyenne la main d’un aîné marque environ 14 points de plus que la plus jeune.

Sauver les deux piques a très bien fonctionné pour Ann car Bill a sauvé les piques plutôt que les cœurs. Si elle avait jeté la  bêche 7 et gardé le  diamant Q, Bill aurait pris 9 levées et les scores auraient été Ann: 27, Bill: 23. Si elle s’était défaussée  club 8 les cartes auraient été divisées, pour un score de Ann: 30 Bill: 12. Ceci illustre l’importance de gagner les cartes, ce qui représente un swing d’au moins 22 points.