Règles du jeu 51

Le but de ce jeu, qui se joue avec un pack international standard, est de collecter une main de cinq cartes de la même couleur, qui marque ensuite la valeur totale des cartes avec un total de 10 et d’as. 11. Différentes versions sont jouées en Chine et au Japon. Le jeu chinois, connu sous le nom de wŭshíyī fēn (一 分) ou wŭshíyī diăn (五十 一点) (cinquante et un points) n’est apparemment joué que dans la partie nord de la province du Fujian, autour de la ville de Nanping. La version japonaise, plus simple mais clairement liée, est bien connue au Japon, mais considérée principalement comme un jeu pour enfants.

Chinois 51 (一 分)

Cette description est basée sur des informations communiquées par Zhang Chuansheng. , Linda Wang et Mae Channing

Joueurs et cartes

Un paquet standard international de 52 cartes est utilisé. Les cartes numériques 2-10 ont leur valeur faciale, les valets, les reines et les rois valent 10 points et les as valent 11.

Ce jeu est normalement joué par quatre joueurs, voire parfois par trois. En principe, il pourrait être joué par deux ou cinq joueurs, mais il est préférable de jouer à trois ou quatre.

Deal and play se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Objectif

Les cartes sont distribuées à la chinoise. Les cartes sont mélangées et empilées face cachée. Ensuite, le joueur qui commence tire la carte du dessus du paquet, le joueur suivant à droite prend la carte suivante, et ainsi de suite, en prenant les cartes l’une après l’autre jusqu’à ce que le premier joueur dispose d’une main de six cartes et de chacune Le joueur a cinq cartes.

Je ne sais pas quelle procédure est normalement utilisée pour décider quel joueur va commencer. Je suggère de choisir au hasard le premier joueur pour la première donne en tirant les cartes et que le tour de départ passe à droite après chaque main.

Règles du Jeu

Le débutant commence le jeu en se défais de l’un de ses six joueurs. cartes face visible sur la table, à côté du stock. A partir de là, le tour de jouer passe dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et
à votre tour, vous avez les options suivantes:

a) Si toutes vos cartes ont la même couleur, vous pouvez « appeler ». Le jeu se termine immédiatement et les mains sont marquées.

b) Vous pouvez piocher une carte du haut du stock, l’ajouter à votre main,
et ensuite défaussez l’une de vos six cartes, face visible vers le haut, à côté des cartes déjà présentes qui sont déjà visibles. S’il y avait déjà cinq cartes faces visibles sur la table, ces cinq cartes sont mises de côté face cachée et la nouvelle défausse reste la seule carte face visible visible.

c) Au lieu de piocher une nouvelle carte, vous pouvez échanger toutes les cartes face visible de la table contre un nombre égal de cartes de votre main. Vous commencez par jeter le nombre approprié de cartes de votre main, puis vous prenez les cartes qui étaient face visible sur la table, en laissant vos cartes défaussées comme le nouvel ensemble de cartes de table face visible.

d) S’il y a exactement cinq cartes. face visible sur la table, vous pouvez échanger une carte de votre main contre n’importe laquelle des cartes face visible posées sur la table.

Dans les cas b), c) ou d), si à la fin votre main a la valeur maximale 51, soit A, K, Q, J, 10 d’une même procédure, vous pouvez le déclarer immédiatement. et mettez fin au jeu.

Veuillez noter les informations suivantes:

  • Si vous piochez une carte ou échangez des cartes et terminez votre tour avec une valeur de main inférieure à 51, vous ne pouvez pas suivre le même tour. Vous devez attendre votre prochain tour avant de pouvoir appeler.
  • S’il y a moins de cinq cartes faces visibles sur la table et que vous souhaitez échanger, vous devez prendre toutes les cartes de table face visible. Par exemple, s’il y a trois cartes sur la table et que vous échangez, vous ne pouvez conserver que deux de vos cartes: vos trois autres cartes sont placées face visible sur la table en échange des trois que vous prenez.
  • quand il y a cinq cartes faces visibles sur la table, les quatre options sont disponibles: dans ce cas, vous pouvez échanger une carte (d), échanger cinq cartes (c), jeter toutes les cartes de la table et en tirer une nouvelle (b) ou appelez (a).

Quand un joueur déclare 51 ou appelle ou que le stock est épuisé, le jeu cesse et la main est comptée.

Score

Pour marquer des points, une main doit être composée de cinq cartes de la même couleur. Alors la valeur de la main est la somme de la valeur des cartes. La valeur maximale est 51, pour une main composée de la combinaison A-K-Q-J-10.

Déclarer 51 points est appelé míng suàn (算 – un compte clair). L’appelant marque le double – 102 points – et tous les autres joueurs possédant cinq cartes de la même couleur obtiennent la valeur de leurs mains.

Appeler avec moins de 51 points équivaut à àn suàn (- un compte peu clair). Dans ce cas, l’appelant pose ses cartes, faces cachées, sur la table. Les autres joueurs ont à leur tour la possibilité de défier l’appelant: le défi est appelé dĭng (顶). Les mains sont ensuite comparées. Si la main de l’appelant est plus haute que la main du challenger, l’appelant marque la somme des deux mains, tandis que le challenger marque zéro. Si la main du challenger est égale ou meilleure que celle de l’appelant, le challenger marque pour les deux mains et l’appelant pour un point égal à zéro. Dans les deux cas, les joueurs qui ne se sont pas battus ne font que marquer les valeurs de leurs mains. Exemple: A appelle, B réussit, C conteste, D passe. A a une main qui vaut 48, B a 45, C a 48, D a 49. Les scores sont A: 0, B: 45, C: 96, D: 49.

Si plus d’un joueur conteste l’appelant, le score du gagnant correspond à la valeur de la main de l’appelant et à celle de toutes les mains des participants tandis que les autres joueurs impliqués dans le défi marquent un score de zéro. Je ne suis pas certain de ce qui se passera en cas d’égalité de la meilleure main entre deux ou plusieurs concurrents. Je suggère que le dernier challenger impliqué dans la cravate gagne. Exemple: A appelle, B passe, C défis, D également défis. A a une main de 49, B a 47, C a 50, D a 50. Les scores sont A: 0, B: 47, C: 0, D: 149. Si un joueur peut clarifier cette règle pour moi, s’il vous plaît Je sais.

Un score cumulé est conservé pour chaque joueur et la partie continue jusqu’à ce qu’un joueur ait un score total de 500 ou plus. À ce stade, le joueur qui a le score total le plus élevé gagne. Je ne sais pas ce qui se passe en cas d’égalité à 500 points ou plus. Peut-être que d’autres offres sont jouées jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant clair.

Variations

Jokers. Deux jokers sont souvent inclus dans le jeu. Celles-ci agissent comme des jokers, appartenant à ce qui convient à son détenteur et ont une valeur de 10 points. Certains jouent que si deux mains ont une valeur égale, une main sans joker est préférable à une main incluant un joker.

Certains jeux que vous ne pouvez appeler que si votre main marque au moins 42 points

Naturellement, le score cible pour terminer le jeu peut être modifié pour rendre le jeu plus long ou plus court. Par exemple, certains jouent jusqu’à ce qu’un joueur ait 1000 points ou plus

Certains jouent qu’une main contenant quatre cartes du même rang est une bombe. Peu importe ce que la cinquième carte est – par exemple, 8-8-8-8-5 est une bombe. Une bombe est considérée comme un décompte clair (míng suàn: 明 算). Un joueur qui a une bombe peut la déclarer immédiatement et marquer 204 points, tandis que tous les autres joueurs marquent la valeur de leurs mains.

51 Japonnais

51 est une famille populaire jeu au Japon – son nom japonais est goju ichi. Comme dans Chinese 51, le but est de collecter les cartes de la même couleur dans une main de cinq cartes, le score maximum étant 51, mais les mécanismes de calcul et de jeu sont différents et plus simples.

Joueurs et cartes

A Un jeu standard de 52 cartes est utilisé, parfois avec un joker ajouté. Les as valent 11 points, le roi, la reine et le valet valent 10 et les cartes numérales 10-2 ont leur valeur nominale.

Le jeu est préférable pour quatre joueurs, bien qu’en principe il puisse être joué par 2 à 5 personnes ou peut-être même plus. Deal and play tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Objectif

Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur, une à la fois, puis retourne les cinq cartes suivantes face visible et les pose sur la table. Les cartes restantes sont placées face cachée pour former le stock.

Comment jouer

Le joueur situé à gauche du donneur commence et le tour de jeu passe à gauche dans le sens des aiguilles d’une montre. (Variante: certaines parties commencent par le croupier.)

À chaque tour, un joueur doit prendre l’une des cinq cartes de la table, l’ajouter à sa main, puis se défausser d’une autre carte.

Une fois que tout le monde a eu son tour, une nouvelle option est disponible. Tout joueur qui ne veut aucune des cartes sur la table peut commencer son tour en nettoyant la table. Il met les cinq cartes de côté et retourne les cinq premières cartes du stock. La table ne peut être nettoyée qu’une fois par tour. Ainsi, le joueur doit prendre l’une des cinq nouvelles cartes, même s’il n’en veut aucune. S’il n’y a pas assez de cartes dans le stock lorsqu’un joueur souhaite libérer la table, les cartes précédemment mises de côté sont mélangées pour former un nouveau stock.

Les joueurs ne sont pas autorisés à nettoyer la table lors de leur premier tour. 19659007] À la fin de son tour, après avoir ramassé et mis au rebut, un joueur peut dire «Arrêtez! s’il pense qu’il a une meilleure main que n’importe quel autre joueur. Après cela, chacun des autres joueurs a un tour de plus, puis le jeu se termine.

Score

La valeur d’une main de cinq cartes est calculée en additionnant la valeur des cartes détenues dans une des suites et en soustrayant de celle-ci la valeur des cartes détenues des autres couleurs. Par exemple, si vous avez l’as de cœur, la reine de cœur, le 9 de cœur, le 3 de pique et le 2 de diamant, vous avez 11 + 10 + 9 – 3 – 2 = 25 points dans votre main. Il est possible d’avoir un nombre de points négatif – par exemple avec la reine des trèfles, 7 des trèfles, 9 des diamants, 5 des diamants, 10 des cœurs votre score est 10 + 7 – 9 – 5 – 10 = -7. [19659053] Le joueur avec la plus grande valeur de main est le gagnant. En cas d’égalité entre le buteur et l’autre joueur, il remporte la partie. S’il y a égalité entre deux joueurs ou plus, hormis le stoppeur, tous les joueurs impliqués gagnent.

Variations

Lorsqu’un joker est ajouté au pack, il peut être utilisé pour représenter n’importe quelle carte ne figurant pas dans la main du joueur. Cela signifie que, dans la pratique, il vaut 11 points si le détenteur ne possède pas l’as de la couleur, ou 10 points si l’as est présent. Donc, cette main:  club A-  club 9-  heart K-  heart Q-Joker vaut 11 points (31-20) utiliser le joker comme un cœur, mais presque tous les échanges l’amélioreront.

Certains joueurs jouent après qu’un joueur ait appelé «Stop! la table ne peut pas être effacée. Au lieu de cela, chacun des autres joueurs a la possibilité d’échanger une carte contre l’une des cartes sur la table ou de passer sans rien faire.

Certains jouent qu’une main ne marque que si toutes les cartes sont dans une couleur. Une main contenant deux couleurs ou plus donne un score égal à zéro.