Règles du jeu de cartes: All Fours

All Fours est originaire d’Angleterre, probablement au XVIIe siècle. Il a été emporté aux États-Unis, où il est devenu très populaire au 19ème siècle et a donné lieu à de nombreux autres jeux. Pendant ce temps, All Fours est devenu le jeu national de Trinidad, parfois surnommé All Foes, et continue d’être joué en Angleterre, dans le Yorkshire et le Lancashire.

All Fours in Trinidad

Joueurs, cartes et objectif

Normalement, il y a quatre joueurs, dans deux partenariats fixes, les partenaires se faisant face. Il est également possible, mais moins habituel, que deux personnes jouent.

Un paquet standard de 52 cartes est utilisé. Dans chaque couleur, les cartes sont classées de haut en bas: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Le but du jeu est de marquer des points en remportant des tours avec des cartes précieuses en eux. Le joueur ou l’équipe qui prend plus de cartes de valeur dans les figures marquera un point pour « jeu ». De plus, il y a des points pour remporter le tour d’atout, ainsi que pour les détenteurs d’atouts supérieurs et inférieurs distribués. Il est également possible que l’équipe du revendeur marque des points pour la carte présentée comme atout lors de la transaction.

Objectif

Les joueurs sont coupés pour le deal et celui qui coupe la plus haute carte devient le premier donneur. Deal and play se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et le tour de traiter passe à droite après chaque main. Chaque joueur reçoit six cartes. Le croupier peut choisir de distribuer les cartes une par une ou par lots de trois, mais il doit s’en tenir à la même méthode pour tout le jeu.

Lorsque tout le monde a six cartes, le croupier retourne la carte suivante face visible. pour indiquer le costume d’atout. Si cette carte retournée est un as, six ou un valet, l’équipe du donneur marque immédiatement pour elle comme suit:

    Ace est arrivé. . . 1 point Six tourné. . . 2 points Jack est arrivé. . . 3 points

Si le joueur à la droite du revendeur est satisfait de la couleur d’atout représentée par le revirement, il dit « Stand » et le jeu commence. Si le joueur à la droite du revendeur préfère un costume d’atout différent, il dit: « Je vous prie ». Le croupier a alors la possibilité de changer les atouts ou de conserver la couleur de la carte retournée.

Si le croupier décide de conserver les atouts tels quels, il dit: « Prends-en un »; les adversaires du donneur reçoivent un point et le jeu commence.

Si le croupier accepte de changer d’atout, il met de côté la carte retournée, distribue trois cartes supplémentaires à chaque joueur, puis retourne la carte suivante pour déterminer l’atout, en le marquant comme ci-dessus si c’est le cas. un as, un jack ou six.

  • Si ce nouveau tour est d’une couleur différente de celle du premier tour, le jeu commence avec ce nouveau costume comme atout.
  • Si le nouveau tour est identique, le donneur donne trois cartes supplémentaires à chaque joueur et retourne une autre carte, en marquant à nouveau s’il s’agit d’un as, d’un jack ou de six. Cette procédure est répétée jusqu’à ce que la montée en puissance produise un nouvel atout.
  • Si le pont est épuisé avant qu’une nouvelle combinaison d’atout ne soit trouvée, tout le pont est redistribué et redistribué. L’équipe du donneur conserve néanmoins les points qu’il a marqués pour les cartes retournées.

Play

Le joueur à la droite du donneur a la première avance et le vainqueur du tour mène au tour suivant. Toute carte peut être dirigée, mais les autres joueurs sont soumis aux règles suivantes:

  • Si un atout est dirigé, les autres joueurs doivent le jouer s’ils le peuvent. quiconque n’a plus d’atout peut jouer n’importe quelle carte.
  • Si une carte d’une combinaison sans atout est dirigée, alors tout joueur possédant une carte de cette couleur doit faire de même, en jouant une carte de la couleur de la couleur de la combinaison menée, ou jouer un atout. Un joueur qui n’a pas de carte de la couleur du costume peut jouer n’importe quelle carte (il n’y a aucune obligation de jouer un atout dans ce cas).

L’astuce est remportée par la plus grande carte maîtresse jouée. si aucun atout n’est joué, il est remporté par la plus haute carte de la couleur de la combinaison menée.

Notez que ces règles ont pour effet qu’il est toujours légal de jouer un atout. Le seul jeu qui est interdit est de jeter une carte non-atout d’une couleur différente de la tête lorsque vous auriez pu faire de même. Ce serait une révocation ou une révocation, et est pénalisé comme expliqué ci-dessous.

Le jeu continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué toutes leurs cartes. Si le costume d’atout original était accepté, il y aura six levées, mais si un changement d’atelier était demandé et autorisé, les joueurs auront de plus grandes mains et il y aura 9 ou 12 levées, voire peut-être même plus à deux. Jeu.

Score

Chaque équipe conserve un total cumulé de points gagnés et la première équipe à atteindre un total de 14 points ou plus, quel que soit le nombre de mains remportées. prend gagne le jeu global. À l’approche de la fin d’une partie, les points sont comptés strictement dans l’ordre suivant: haut, bas, but, match pour déterminer qui a atteint 14 ans en premier. Une égalité est donc impossible. Par exemple, supposons qu’au début d’une main les deux équipes aient 13 points, qu’aucun point ne soit marqué pour l’atout retourné et que la combinaison d’atout soit acceptée. Si l’équipe A a l’atout le plus élevé, mais que l’équipe B gagne le bas, le but et le jeu, l’équipe A l’emportera, car son point pour le plus haut le portera à 14 avant que l’autre équipe ne puisse marquer.

Irrégularités

Mépris
Si le donneur donne un nombre erroné de cartes aux joueurs, les adversaires marquent un point pour un délit, et les cartes doivent être jetées et mélangées puis redistribuées.
Révocation – aussi appelée Reneging
Il s’agit de jouer une carte d’une autre couleur que la carte qui a été menée lorsque vous auriez pu faire de même. Il n’y a pas de pénalité à condition que l’erreur soit corrigée par le joueur de la mauvaise carte avant la fin du tour. Un joueur adverse qui remarque l’erreur peut appeler la révocation à tout moment jusqu’au bout de la main. Dans ce cas, la pénalité est la suivante.

  • Si le joueur ne parvient pas à suivre un avantage d’atout lorsqu’il détient un ou plusieurs des cinq meilleurs atouts, l’équipe de ce joueur perd la totalité de la partie (14 points) en cours et une nouvelle partie est lancée.
  • Dans les autres cas – révocation pour une avance sans atout ou incapacité de jouer un petit atout sur une avance – les adversaires du joueur qui a révoqué se voient attribuer un point à titre de pénalité, et l’équipe qui révoque ne peut pas gagner le point. pour le jeu.

Si un joueur expose une carte autrement qu’en jeu normal, elle doit être laissée face visible sur la table. Les adversaires peuvent alors « appeler » pour que cette carte soit jouée lors d’un tour suivant, à condition que le fait de la jouer ne provoque pas de révocation.

Variations

À Tobago, ce sont les deux plutôt que les six qui rapportent deux points lorsqu’ils sont relevés. understrumping « n’est pas autorisé. C’est-à-dire que si un costume non-atout est mené et trompé, un joueur ultérieur n’est pas autorisé à jouer un atout inférieur s’il n’a pas le choix.

Autres pages Web Trinidad All Fours

Comme on pouvait s’y attendre, Trinidad All Fours est également joué dans d’autres endroits où vivent des personnes d’origine culturelle trinidadienne. Par exemple, voici le site Web de la Manitoba All Fours Association, au Canada:

Logiciel Trinidad All Fours et jeux en ligne

Vous pouvez obtenir un programme Trinidad All Fours à All Fours Online, qui peut être utilisé pour: jouer contre l’ordinateur ou contre un adversaire en ligne. Une version pour téléphone mobile en ligne est également disponible.

Vous pouvez jouer à Trinidad All Fours à quatre joueurs en direct contre des adversaires en direct sur gamepyong.com.

Un jeu en ligne des Caraïbes All Fours est disponible au Board Game Arena.

All Fours en Yorkshire de l’Ouest

All Fours reste populaire dans certaines régions du nord de l’Angleterre. Il est joué dans les pubs du West Yorkshire de manière informelle et sur une base de ligue. Aussi Arthur Taylor, dans son livre de Pub Games, rapporte une version légèrement différente jouée autour de Blackburn, Lancashire. Je décrirai d’abord la version West Yorkshire, basée sur des jeux joués en 2003 au pub Black Labrador, Batley, qui appartient à la ligue Heckmondwike. Je voudrais remercier le propriétaire John Dunning et son épouse Anita pour leur aide et leur hospitalité.

Il y a quatre joueurs dans deux partenariats fixes, les partenaires se trouvant en face. Un paquet standard de 52 cartes est utilisé, avec l’as élevé et deux faibles, comme d’habitude. Pour commencer le jeu, chaque joueur mélange les cartes, propose de les couper par le joueur situé à droite et les distribue une à la fois, face visible dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur situé à sa gauche jusqu’à ce qu’une prise apparaisse. Le joueur qui a reçu la prise lancera en premier et le joueur à la droite du lanceur distribuera la première main.

Le jeu et le jeu se font dans le sens des aiguilles d’une montre, et le tour pour effectuer la passe à gauche après chaque main. Le donneur mélange toutes les cartes et doit les offrir à l’adversaire, à droite, pour qu’il les coupe. L’adversaire peut couper les cartes ou les laisser telles quelles. Le croupier distribue six cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre, en trois tours. Le nombre de cartes distribuées à chaque joueur à chaque tour est au choix du donneur. Par exemple, toutes les cartes peuvent être distribuées deux à la fois, ou le donneur peut distribuer un tour, trois cartes à la fois, puis un tour, deux cartes. à la fois et terminez avec un tour de cartes simples.

Aucune carte n’est retournée pour des atouts. Au lieu de cela, le lanceur (le joueur à gauche du donneur) mène (ou « lance ») une carte et la couleur de cette carte est un atout pour la main. Le partenaire du lanceur ne doit pas regarder ses cartes avant que le lanceur ait mené. Cela évite de soupçonner que le partenaire du lanceur pourrait lui indiquer quelle couleur il convient de mener. (La pénalité si le partenaire du lanceur enfreint cette règle est de 4 points à l’autre équipe.)

Les règles du jeu sont les mêmes qu’à Trinidad. Un joueur qui a une carte de la couleur de la couleur du led doit soit faire de même. Un joueur sans carte de la couleur du costume peut jouer n’importe quelle carte. Le tour est remporté par le plus grand atout, ou s’il ne contient aucun, par la plus haute carte de la combinaison menée et le vainqueur mène au tour suivant.

Le premier tour est empilé face visible devant un membre du l’équipe qui l’a remporté, avec un atout en haut, pour indiquer le costume d’atout. Les tours suivants sont stockés face cachée devant un membre de l’équipe gagnante, comme d’habitude.

Si vous ne disposez d’aucun atout ni de précieuses cartes (rien de plus que neuf), et que vous ne remportez pas le tour actuel. , vous êtes autorisé à indiquer à votre partenaire que vos cartes restantes sont inutiles en jetant dans votre main. Cela se fait normalement en jouant toutes vos cartes ensemble, face au tour actuel. Vous ne participez plus au jeu et votre partenaire continue seul

Lorsque les six figures ont été jouées, les points sont attribués dans l’ordre indiqué ci-dessous.

  • High: l’équipe qui a le plus d’atout pique un point.
  • Faible: l’équipe ayant reçu l’atout le plus faible marque un point.
  • Valet: l’équipe qui remporte le tour contenant le valet d’atout marque un point. Si le valet n’a pas été traité, ce point n’est pas attribué.
  • Jeu: l’équipe dont les levées ont la plus grande valeur totale de cartes, en comptant as = 4, roi = 3, reine = 2, valet = 1, dix = 10 dans les quatre couleurs, comme d’habitude, marque un point. Dans le cas inhabituel où les deux équipes ont exactement la même valeur totale de cartes dans leurs tours, aucune des deux équipes ne marque le point pour la partie.

Les points sont indexés sur un tableau spécial en bois, et la première équipe à atteindre 11 points gagne. Si les deux équipes sont sur le point de gagner, les points sont toujours indexés dans l’ordre suivant: haut, bas, but. Ainsi, par exemple, si le score est de 10 à 10, l’équipe possédant l’atout le plus élevé remportera le match, même si l’autre équipe aurait gagné les trois autres points.

Lorsqu’on joue pour de l’argent, il est habituel de s’entendre jeu pour gagner le match, et un enjeu supplémentaire pour gagner les quatre points dans une main. Par exemple, si vous jouez 2 livres et 1 livre, si l’équipe A marque les deux buts deux fois et gagne le match, alors que l’équipe B marque les quatre buts une fois, chaque membre de l’équipe A recevra 3 livres (2 + 1 + 1-1) et chaque membre de l’équipe B paierait 3 livres.

Quand il y a une mise pour « All Fours », le jeu de la dernière main d’un match doit être poursuivi aussi longtemps qu’il est possible que les « quatre » soient joués. , même si le résultat du match est déjà réglé. (Par exemple, une équipe avec 10 points lance l’as des atouts en remportant le match, mais peut continuer à jouer pour essayer de placer les quatre sur la main, mais si un adversaire a l’atout 2, le jeu peut se terminer car il n’y a rien plus en jeu.)

Tactics

Le choix du terrain est d’une grande importance. Puisque cette première carte fixe l’atout, elle déterminera qui remportera deux des quatre points possibles: haut et bas. Une combinaison courte contenant l’as est préférable à une combinaison plus longue de cartes intermédiaires; un costume contenant l’as et deux, pour deux points sûrs, est idéal. Le valet peut céder un point s’il est protégé par d’autres cartes de la même couleur, mais il serait préférable de lancer un simple as ou même deux pour un point certain que (disons) le huit de J-8 pour un point possible si votre Jack n’est pas attrapé. Cependant, un jack dans une suite à trois cartes peut généralement être sauvegardé, ainsi, par exemple, le J-9-2 conviendrait mieux pour le lancer que le A-6. En l’absence d’as, il peut être intéressant de choisir un costume dirigé par un roi ou même une reine. Étant donné que seules 24 des 52 cartes sont distribuées, votre roi ou votre reine pourraient marquer le point haut si personne ne dispose de la (des) carte (s) du dessus de la couleur de la couleur.

Dans le jeu, ne vous préoccupez pas trop de gagner des tours, à moins qu’ils aient une certaine valeur. Plutôt que de remporter un tour bon marché, il est souvent préférable de laisser un adversaire « dedans » (c’est-à-dire avec la tête) pour que votre équipe joue le dernier tour avant le prochain tour.

L’objectif le plus important du jeu est de capturer ou de gagner. sauver le jack d’atouts, si elle a été traitée. Si vous possédez l’un des trois atouts principaux et que vous soupçonnez que votre adversaire est en possession du jack, il est préférable de garder votre carte la plus haute jusqu’à ce que vous puissiez l’attraper.

En ce qui concerne le point de jeu, les cartes les plus importantes sont: les dizaines, qui représentent la moitié de la valeur du paquet, mais sont difficiles à sauvegarder puisqu’elles ne sont que la cinquième plus haute carte de leur couleur. Si votre partenaire remporte un tour dans une couleur qui vous met hors jeu (n’ayez pas de cartes), ne négligez pas de lancer un autre costume dans la figure si vous en avez une. Lorsque vous jouez en deuxième position, il vaut parfois la peine de jouer un dix dans l’espoir que votre partenaire remporte le tour. Parfois, un joueur «pousse» avec un 10 – l’offre en espérant que ses adversaires utiliseront un atout élevé pour le capturer. Un exemple simple consisterait à jouer avec le J-10 détenu dans l’espoir qu’un adversaire doté d’un atout de premier plan l’utilise pour capturer le 10 et vous permettre de garder votre prise.

Comme dans tout jeu, il est important de payer attention à la chute des cartes. Vous ne pouvez pas compter avec précision les combinaisons, car plus de la moitié des cartes ne sont pas encore utilisées, mais de nombreuses inférences sont tirées des cartes jouées ou non. Pour commencer, quiconque ne joue pas d’atout lors du premier tour est hors atouts, afin que son adversaire de la main droite puisse gagner des tours efficacement avec de petits atouts ou les cartes du dessus d’autres couleurs. Dans l’idéal, vous devez savoir que les joueurs ne peuvent pas jouer d’autres couleurs et que l’une de vos cartes devient un « bobby » – la carte la plus haute de sa couleur.

Le score du match influe dans une certaine mesure sur la tactique. Si vous êtes loin derrière, prenez des risques pour vous rattraper. si vous êtes en avance, vous devriez jouer prudemment.

Variations

Lorsque les partenariats ne sont pas arrangés à l’avance, les cartes sont distribuées au début du jeu jusqu’à ce que les quatre valets soient apparus (un joueur qui a reçu un valet). est traité pas plus de cartes). Les personnes avec les deux valets rouges sont partenaires contre celles avec les valets noirs. La même procédure peut être utilisée lorsque plus de quatre personnes souhaitent jouer. Les quatre bénéficiaires des prises et les autres attendent une nouvelle occasion de participer.

Certains décrochent pour décider du premier lancer – les plus gros lancers de cartes en premier

Dans certains endroits, il n’est pas autorisé de « sauter ». Dans ces endroits, vous n’êtes autorisé à jouer d’un atout que si cet atout est mené ou si vous êtes incapable de faire de même. Un correspondant m’a dit que la version (originale) des règles, dans laquelle un atout peut être joué à tout moment, est connue sous le nom de « règles Batley Carr » ou « règles Scarborough ». Un autre m’a dit qu’il était permis de faire un saut à Holmfirth, mais pas à Honley

Il est possible que six personnes jouent, dans trois équipes de deux ou deux personnes, l’une contre l’autre. Les règles de jeu et de notation sont exactement les mêmes pour quatre joueurs; le jeu à deux joueurs se joue à 9 points et le jeu à six joueurs à 11. Points

Dans la ligue Heckmondwike, lorsque deux pubs sont en compétition, chaque pub ayant huit joueurs et jouant quatre matchs simultanés à 15 points. Les gagnants de chaque point marquent deux points de match et deux autres points de match sont marqués par le pub avec le score de points de jeu total le plus élevé sur les quatre tableaux.

All Fours en Lancashire

D’après le livre de Pub Games d’Arthur Taylor (St Albans, 1976; Guinness, 1992), All Fours est joué à Blackburn dans une ambiance décontractée. jeux et dans plusieurs ligues. Les règles sont similaires à la version du Yorkshire décrite ci-dessus, à quelques différences près.

  1. Pour commencer le jeu, les cartes sont coupées au premier lancer. Un joueur d’une équipe effectue une coupe et un joueur de l’autre équipe doit deviner si la carte de coupe est rouge ou noire: si le devineur a raison, son équipe choisit un joueur à lancer en premier; sinon, un joueur de l’équipe coupante lance le premier.
  2. Le point pour Low revient à l’équipe qui gagne le tour contenant l’atout le plus faible distribué, et non le détenteur original de la carte, comme dans les autres versions.
  3. Arthur Taylor ne mentionne pas que le premier tour est stocké face visible, ni qu’un joueur sans atouts ni cartes de comptage puisse jeter sa main. L’hypothèse naturelle serait donc que tous les tours sont stockés face cachée et que tous Continuez à jouer jusqu’au dernier tour, même s’il ne leur reste plus de cartes utiles.

All-Fours anglais du 17ème siècle

La plus ancienne description de All Fours que je connaisse a été publiée dans « Compleat Gamester » de Charles Cotton (1674). Selon ce récit, le jeu a été beaucoup joué dans le Kent et a pris naissance dans ce comté. C’était un jeu pour deux joueurs utilisant le jeu de cartes 52.

Le premier donneur est choisi en coupant les cartes – celui qui passe les offres les plus élevées « Put-card ». [This apparently means that when cutting for deal, the cards rank from high to low 3-2-A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4 as in the contemporary game of Put. For all other purposes, however, the cards rank A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 as usual. It is not mentioned, but presumably the dealer shuffles and the dealer’s opponent cuts before the deal. Presumably the turn to deal alternates between the players.]

Le croupier distribue six cartes à chaque joueur, par lots de trois, puis retourne la carte suivante, la 13, pour montrer l’atout proposé, marquant un point s’il s’agit d’un cochonnet. L’adversaire du revendeur peut accepter la combinaison d’atout ou en mendier une. Si le non-donneur réclame, le revendeur doit autoriser le non-revendeur à marquer un point et jeter les cartes, ou distribuer trois cartes de plus et transformer une autre carte pour obtenir des atouts, en le répétant jusqu’à ce qu’une couleur différente soit utilisée. [It is unclear how the point for a turned up jack is treated if the trump suit is changed. It could either be like the modern Trinidad game, in which all turned jacks are scored, or like the 19th century American game, in which only the jack of the final trump suit can be scored.]

Le non-concessionnaire mène au premier tour et les règles de jeu habituelles du  All Fours s’appliquent: les joueurs peuvent prendre l’avantage à tout moment, mais ils ne peuvent que lancer un autre costume de la suite s’ils ne peuvent pas suivre. costume. L’atout le plus élevé gagne, ou si aucun atout n’est joué, la carte la plus élevée du costume est en tête. Le gagnant d’un tour mène au suivant.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, les points sont marqués dans l’ordre, comme suit:

  • Plus haut: un point pour le détenteur du plus grand atout distribué.
  • Plus bas: un point pour le détenteur initial du plus petit atout distribué.
  • Jack: un point pour un joueur qui gagne un tour contenant le valet d’atout.
  • Jeu: un point pour le joueur dont les tours contiennent la valeur la plus élevée en cartes, en comptant as = 4, roi = 3, reine = 2, valet = 1, dix = 10, comme d’habitude.

Le gagnant est le premier joueur à atteindre le score cible convenu, qui peut aller de 7 à 15, mais est le plus souvent fixé à 11.

Une variante appelée Running All-Fours est brièvement décrite. Cela correspond à un score cible de 31 points et la seule autre différence est que dans le deal, le croupier marque 4 points si l’atout retourné est un as, 3 est-il un roi, 2 s’il est une reine ou 1 si c’est un valet.

All Fours Old Sledge or Seven Up en Amérique du Nord

À en juger par la littérature, cette technique est devenue très populaire en Amérique du Nord au 19e siècle. Au 20ème siècle, il fut largement remplacé par des variantes d’enchères telles que Pitch et Pedro.

Dans les livres de jeux de cartes américains du début du 19ème siècle, All Fours est un jeu à deux joueurs très similaire au jeu anglais du 17ème siècle décrit ci-dessus. . Lorsque vous coupez pour une transaction, les cartes se rangent maintenant dans leur ordre normal avec un As élevé et la transaction peut être une ou trois cartes à la fois au choix du donneur. Beaucoup pensent que si le non-revendeur mendie et que le revendeur décide de changer d’atout, il doit ensuite se débarrasser des cartes supplémentaires nécessaires une fois les cartes supplémentaires nécessaires distribuées, afin de réduire les mains à six cartes. Le score cible est de 10.

La ​​version de All Fours décrite par R.F.Foster en 1897 est connue sous le nom de Old Sledge ou Seven Up. Il peut être joué par deux ou trois joueurs, chacun jouant à leur compte, ou par quatre joueurs en partenariat fixe, les partenaires se trouvant en face. La transaction et le jeu se font dans le sens des aiguilles d’une montre et le tour de distribution passe à gauche après chaque main. Le croupier mélange, le joueur à la bonne coupe. Le croupier distribue six cartes à chaque joueur, trois à la fois, puis retourne une carte pour montrer l’atout proposé.

Le joueur situé à la gauche du croupier peut mendier et le croupier a les options habituelles.

  1. Dites «Prends-le» et joue avec la combinaison d’atout proposée, en permettant à l’adversaire de marquer un point pour le cadeau. S’il y a trois joueurs, les deux adversaires marquent des points, mais si l’adversaire qui n’a pas mendié n’a besoin que d’un point pour jouer, il n’est pas autorisé à gagner de cette manière. On peut donc supposer que le donneur est obligé de distribuer les cartes dans ce cas.
  2. Modifiez l’atout en exécutant les cartes. Le croupier distribue trois autres cartes à chaque joueur et retourne une autre carte. s’il s’agit du même costume que le premier, il le répète jusqu’à ce qu’un nouveau costume soit ouvert pour les atouts. Si le jeu est épuisé, les cartes sont groupées – les cartes sont jetées, brassées et redistribuées par le même donneur.

Une fois que les cartes ont été utilisées, tout joueur qui n’aime pas le deuxième atout peut proposer de regrouper les cartes. Si tous les joueurs sont d’accord, le même croupier donne un nouvel accord, mais tout le monde peut insister pour jouer avec les nouveaux atouts et aucun point n’est accordé pour cela.

Si un valet est transformé en atout, le croupier (ou son équipe) marque un point, mais si les cartes sont jouées, aucun point n’est marqué pour un valet remis dans la couleur de la combinaison d’origine, et aucun point. est marqué si les cartes sont groupées. Le point n’est marqué que si la carte retournée qui détermine finalement les atouts est un jack.

Une fois que les cartes ont été utilisées et qu’un nouvel atout a été déterminé, tous les joueurs défaussent suffisamment de cartes non désirées face cachée pour réduire leurs mains à six cartes. . Dans certains cercles, cela ne se faisait que si les joueurs avaient 12 cartes ou plus, mais si les cartes n’étaient jouées qu’une seule fois, les joueurs gardaient et jouaient avec leurs mains de 9 cartes.

Le joueur à la gauche du donneur et à son habituel All Fours règles du jeu s’appliquent: les joueurs peuvent trump à tout moment, mais ne peuvent lancer qu’un autre costume d’un costume différent de la tête s’il est incapable de faire de même. L’atout le plus élevé gagne ou, si aucun atout n’est joué, la carte la plus haute du costume est en tête. Le vainqueur d’un tour mène au suivant.

Il y a les quatre points habituels: Haut, Bas, Jack et Jeu, marqués dans cet ordre, le point Bas revenant au détenteur original de la carte, pas au joueur qui l’a fait. le gagne dans un tour. En cas d’égalité des parties dans une partie à deux ou à quatre joueurs, le point revient à l’adversaire du revendeur. Ceci est destiné à compenser dans une certaine mesure l’avantage du revendeur qui est capable de marquer un point si un valet est transformé en atout. Dans une partie à trois joueurs, si les deux non-concessionnaires sont à égalité pour le point de jeu, personne ne l’obtient, mais si le concessionnaire est à égalité avec un autre joueur, l’autre joueur l’obtient.

Le jeu est généralement joué à sept points. Chaque joueur ou équipe commence avec sept jetons et en place un dans la piscine pour chaque point gagné. le vainqueur est le premier joueur ou la première équipe à avoir placé tous ses jetons dans le groupe.

Foster décrit une variante appelée Blind All Fours ou Pitch dans laquelle aucune carte n’est tournée pour obtenir des atouts et où il n’y a pas de mendicité ou d’exécution. Dans ce jeu, la première carte lancée par le joueur à gauche du revendeur fixe la couleur d’atout (comme dans Lancashire All Fours). Dans ce jeu, lorsque le point de match est à égalité, personne ne l’obtient.