Dans ce classique de Sid Sackson, les joueurs doivent tenter leur chance avec des dés et choisir des combinaisons tactiquement pour fermer trois colonnes.
Le tableau contient une colonne pour chaque total possible de deux dés à six faces, mais le nombre de cases chaque colonne varie: plus un total est probable, plus il y a d'espace dans la colonne et plus il faut rouler.
À son tour, un joueur jette quatre dés et les range en duo: 1 4 5 6 peut devenir 1 + 4 et 5 + 6 pour 5 et 11, 1 + 5 et 4 + 6 pour 6 et 10, ou 1 + 6 et 4 + 5 pour 7 et 9.
Le joueur place ou avance les marqueurs de progression à l'air libre. colonne (s) associée (s) aux totaux choisis, puis choisit de rouler à nouveau ou de terminer son tour et de remplacer les marqueurs de progression par des marqueurs de leur couleur.
Un joueur ne peut avancer que de trois colonnes différentes dans un tour et ne peut pas avancer de colonne. que tout joueur a fermé en atteignant l’espace final si un résultat nul ne donne lieu à un jeu légal, le tour se termine avec la perte de son progrès.
Un prédécesseur de 1974, The Great Races, existe sous forme de jeu papier-crayon.