Règles du jeu de cartes: Scopone

Scopone est un jeu italien. Les principes sont assez simples, mais pour bien jouer, il faut du talent et de la mémoire. Scopone est étroitement lié au jeu populaire Scopa, dont il existe plusieurs variétés. Le jeu connexe Cicera (joué à Brescia) est décrit sur sa propre page.

Joueurs et cartes

Scopone est joué par quatre joueurs, deux contre deux dans des partenariats fixes; vous êtes assis en face de votre partenaire. Comme dans la plupart des jeux italiens, le jeu se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Un paquet de 40 cartes italiennes est utilisé, souvent le modèle napolitain avec les costumes latins: épées (bêche), gourdins (bastoni), gobelets (coppe) et pièces de monnaie (denari). Les cartes de chaque couleur sont Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

En Amérique du Nord, des cartes italiennes de divers modèles régionaux peuvent être obtenues auprès de TaroBear’s Lair. Il est également possible de jouer avec un paquet standard international de 52 cartes duquel vous devez supprimer les 10s, les 9 et les 8.

Les cartes ont des valeurs en points pour la capture et un ensemble séparé de valeurs en points qui ne sont utilisées que pour marquer les points. Premier (primiera)

L’objectif

Choisissez le premier revendeur au hasard. Tourne pour traiter passe à droite après chaque main. Le donneur mélange et l’adversaire à la main gauche du donneur coupe.

Distribuez un paquet de trois cartes faces cachées à chaque joueur (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur situé à droite du donneur), puis deux cartes retournées au centre de la table, puis trois autres cartes par joueur, deux de plus au centre, et enfin trois autres à chaque joueur. Lorsque la transaction est correctement réalisée, les quatre cartes de la table sont retournées et les joueurs regardent leurs mains.

Si trois ou quatre des cartes de la table sont des rois, les cartes sont jetées et le nouveau croupier fait une nouvelle donne.

Le jeu

Le joueur à droite du donneur joue en premier, et le tour de jouer passe dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

Un tour consiste à jouer une carte face visible devant la table, pouvant capturer une ou plusieurs cartes de table. En cas de capture, la carte jouée et la ou les cartes capturées sont prises et rangées, face cachée, devant l’un des membres de l’équipe qui a effectué la capture, à la manière d’un tour. S’il n’y a pas de capture, la carte jouée reste face visible sur la table. Dans les deux cas, le tour passe ensuite au joueur suivant.

Les règles de capture sont les suivantes:

  1. si le rang (valeur de capture) de la carte jouée correspond à celui d’une carte de tableau, la carte de tableau est capturée;
  2. si la carte jouée correspond à plus d’une carte de table, seule une des cartes de table correspondante est capturée – le joueur de la carte de capture choisit laquelle;
  3. si la carte jouée ne correspond à aucune carte de table, mais que sa valeur de capture est égale à la somme des valeurs de capture de deux cartes de table ou plus, cet ensemble de cartes de table est capturé – s’il existe plusieurs ensembles possibles ajouter à la valeur de la carte jouée, le joueur de la carte de capture choisit celle à prendre;
  4. Si la valeur de capture de la carte jouée ne correspond à aucune carte de table ni à aucune somme de cartes de table, il n’y a pas de capture et la carte jouée reste face visible sur la table.

Points importants à noter:

  • il n’y a aucune obligation de jouer une carte qui fait une capture – il est légal (et parfois meilleur jeu) simplement d’ajouter une carte à la table;
  • Toutefois, si la carte jouée est capturée, vous devez la prendre, même si le joueur préfère les laisser sur la table.
  • Si une carte correspond à la fois à une carte et à une somme de cartes sur la table, la carte doit être capturée, pas le groupe.

Exemple. Le tableau contient 3, 5, 5, Fante. Jouer un 5 capture l’un des 5 de la table au choix du joueur. Jouer un Re (roi) capture les deux 5. Jouer un Fante (jack) capture celui sur la table – le joueur n’est pas autorisé à prendre le 5 et le 3 à la place.

Une fois que toutes les cartes des mains du joueur ont été jouées, le dernier joueur ayant effectué une capture prend également les cartes encore visibles qui restent sur la table.

La notation

Il y a quatre points à gagner sur chaque transaction:

  1. Les cartes. Le point est gagné par n’importe quelle équipe qui prend la majorité des cartes. S’ils se partagent 20-20, le point n’est pas attribué.
  2. Les pièces de monnaie. Le point est gagné par l’équipe qui prend le plus de cartes de la couleur (ou des diamants si vous utilisez des cartes internationales). S’ils se partagent 5-5, le point n’est pas attribué.
  3. Les sept pièces de monnaie. Le point est gagné par l’équipe qui remporte le 7 des pièces (diamants), connue sous le nom de «sette bello» (magnifique sept).
  4. Le Premier ministre (en italien: «la primiera»). Le point est gagné par l’équipe avec le meilleur premier. En pratique, il s’agit généralement de l’équipe comptant plus de sept, mais la règle actuelle est la suivante. Une prime comprend une carte de chaque couleur et les cartes ont des valeurs de points spéciales à cet effet, comme indiqué dans le tableau. La valeur du prime est obtenue en additionnant les valeurs de ses cartes et quelle que soit l’équipe qui peut construire le prime le plus précieux, gagne le point. Si les primes des deux équipes valent la même chose, le point principal n’est pas attribué. Un nombre premier de quatre couleurs bat toujours un nombre premier de trois couleurs, quelles que soient les valeurs de points. Ainsi, une équipe qui n’a aucune carte dans une couleur perdra toujours contre une équipe avec les quatre couleurs suivantes: même trois valets et un sept (51). points) gagnera contre trois Sevens sans aucune carte dans la quatrième couleur, même si les Sevens valent plus (63). Dans les rares cas où une combinaison entière manque à une combinaison, le premier point est gagné par l’équipe avec le total de points le plus élevé en utilisant la meilleure carte de chacune des trois couleurs dont ils disposent.Il est bon de savoir que le classement des cartes pour le nombre premier est 7 (le plus élevé), 6, ace, 5, 4, 3, 2, les images (le plus bas) – donc si vous êtes à égalité sur le nombre de sept, essayez de capturer six, puis et ainsi de suite.

Le balayage

En plus des points mentionnés ci-dessus, vous gagnez également un point pour chaque balayage (scopa italienne). Vous marquez un balayage lorsque vous jouez une carte qui capture toutes les cartes de la table, laissant la table vide. Traditionnellement, la carte de capture est placée face visible dans la pioche du côté capture, de sorte que le nombre de balayages effectués par chaque côté soit facilement visible lorsque le score est effectué à la fin du jeu.

Prendre les dernières cartes de la table à la fin d’une main ne compte jamais comme un balayage, même si la dernière carte jouée par le croupier capture effectivement toutes les cartes de table restantes.

Gagner le jeu

La première équipe à avoir 11 points ou plus à la fin d’une main gagne. Si les deux camps atteignent 11 dans la même main, le camp avec le plus de points gagne. Si les deux sont égaux, jouez d’autres mains jusqu’à ce qu’un côté ait plus de points au bout d’une main.

Variations

Scopone à 10 cartes (Scopone Scientifico)

Dans le Scopone à 10 cartes, parfois appelé Scopone « scientifique », dix cartes sont distribuées à chaque joueur au début de chaque main et aucune au table. Dans cette version, du moins selon certains joueurs, l’équipe du croupier marque un point pour un balayage si la dernière carte du croupier capture toutes les cartes restantes de la table (elle correspond à la seule carte restante ou est égale à la somme de toutes les cartes. sur la table).

A

La description (en italien) d’une autre variante de Scopone à 10 cartes figure sur le pagina sullo scopone de Sandro Tamanini. Sandro Tamanini est originaire du Trentin, mais on me dit que sa version n’est pas typique de cette région. Il y a d’autres différences avec le jeu de base de Scopone décrit ci-dessus:

  1. Le jeu continue jusqu’à ce que l’une des deux équipes ait 21 points ou plus. Quelle que soit l’équipe qui a plus à la fin de cet accord gagne. Si les deux sont égaux, d’autres offres sont jouées jusqu’à ce qu’une équipe soit en avance.
  2. Une équipe qui capture les as, les deux et les trois pièces remporte un nombre de points égal à la carte de pièce la plus haute qu’elle capture avec une séquence ininterrompue – par exemple s’ils prenaient le A-2-3-4-5- 6 des pièces, ils marqueraient 6 points (en plus du point pour les pièces). Ce bonus s’appelle Napoli.
  3. Une équipe qui capture les dix cartes de la combinaison de pièce remporte la partie. Ceci s’appelle le cappotto.

Re bello

Le re bello (le beau roi) est le roi des pièces de monnaie. Certains joueurs attribuent un point à l’équipe qui gagne cette carte (tout comme les gagnants du sette bello obtiennent un point). Dans cette version du jeu, il y a 5 points à marquer dans chaque transaction (sauf les balayages) au lieu de quatre.

Valeurs des cartes illustrées pour la Primiera

Gianni Millone rapporte qu’en Italie du Sud, il est courant d’utiliser les valeurs roi = 10, cheval (reine) = 9, jack = 8 lors de la comparaison des nombres premiers, plutôt que d’évaluer toutes les images. Cela fait rarement une différence réelle, car normalement, la Primiera est choisie pour les 7, 6 et les As, mais elle peut néanmoins être source de débats sans fin entre les fans de Scopone de différents domaines.

Scopa

Scopa est le jeu à partir duquel Scopone a été développé. Les règles de Scopa sont les mêmes que pour Scopone, à ceci près que 3 cartes seulement sont distribuées à chaque joueur et 4 à la table. Lorsque tout le monde a joué ses 3 cartes, 3 autres sont distribuées et jouées, puis 3 autres. Tant qu’il reste encore des cartes à distribuer, toutes les cartes laissées sur la table lorsque les joueurs sont à court de cartes y restent et peuvent être capturé de manière normale après la prochaine partie de la transaction. Les règles spéciales selon lesquelles les cartes restantes sur la table appartiennent au dernier joueur ayant effectué une capture et qu’aucun balayage ne peut être marqué pour le jeu final ne s’appliquent qu’à la fin du contrat final lorsqu’il n’y a plus de cartes à distribuer.

Il est également possible de jouer à Scopa avec deux joueurs. Dans ce cas, il y a 6 offres de 3 cartes dans chaque main.

Scopa d’Assi est une version de Scopa dans laquelle, en plus des règles normales de capture, jouer un as prend toutes les cartes de la table. Au sein de cela, il existe un certain nombre de variations:

  • La pratique varie selon que le fait de prendre toutes les cartes avec un as compte ou non comme un balayage.
  • Certains joueurs jouent que s’il y a déjà un as sur la table, un as joué prend juste l’as sur la table, pas les autres cartes également.
  • Certains jouent que si vous le souhaitez, vous pouvez jouer un as sans capturer aucune carte, simplement en le montrant et en le plaçant dans vos tours.
  • Certains jouent que si un ou plusieurs as apparaissent dans les cartes face recto de l’accord initial, les cartes sont jetées et redealt.

Scopa di Quindici est une version de Scopa avec une règle de capture différente. La carte jouée ne capture plus une carte ou des cartes de valeur égale; au lieu de cela, il capture n’importe quel jeu de cartes qui, avec la carte jouée, totalise jusqu’à 15. Par exemple, si les cartes de table sont A, 3, 4, 7 et que vous jouez un 4, il capture soit le 4, soit le 7, soit le 7. les A, 3 et 7 au choix.

Conseils pour jouer à Scopone

La carte la plus importante est le 7 des pièces – elle vaut un point à elle seule et contribue aux trois autres points. Vous devriez essayer de gagner les 7 pièces si possible.

Vous devriez éviter de donner des balayages et mettre votre équipe en position de gagner des balayages. Gagner un coup n’est qu’un point au début, mais comme il laisse la table vide, le joueur suivant doit poser une carte. Si votre partenaire peut faire correspondre la carte jouée par l’adversaire, vous obtenez alors un autre balayage. Cela peut durer plusieurs fois. C’est la forme la plus simple de ce qu’on appelle un tourbillon.

Une façon évidente d’éviter de donner un balayage est de laisser au moins 11 personnes sur la table. Pour cette raison, vous voudrez peut-être éviter de capturer des cartes qui en laisseraient un total de 10 ou moins. Si vous quittez exactement 11 heures, votre adversaire de droite (RHO) souhaitera peut-être ne pas capturer, de peur de donner un coup de main à votre partenaire. Alors RHO joue une carte à la table. Si votre partenaire peut la capturer, cela laisse encore 11, et votre LHO peut jouer une carte que vous pouvez capturer. C’est un autre type de tourbillon, bien que relativement faible.

Mieux vaut laisser 11 que de laisser un nombre plus petit que votre RHO ne peut égaler. Supposons que deux 3 soient partis, vous tenez le troisième 3 et le quatrième est sur la table. Il sera alors bon que vous capturiez toutes les autres cartes de la table et que vous laissiez ce 3 comme ancre pour votre équipe. Votre RHO doit maintenant jouer une carte. Votre partenaire devrait vous faire confiance pour avoir les 3 derniers et capturer la carte de la RHO, en laissant encore 3. Ensuite, vous pourrez peut-être capturer la carte de LHO, etc. C’est un tourbillon un peu plus efficace, et les adversaires ont également le problème que s’ils jouent une carte trop petite (7 ou moins), il est possible que vous ou votre partenaire effectuiez un balayage.

Il est clair qu’il est bon d’établir une ancre et d’avoir des cartes sur la table des rangs que votre camp contrôle. Pour cette raison, vous devez diriger ou laisser sur la table les cartes que vous avez deux ou plus dans votre main. De plus, si votre partenaire joue (disons) un 5 et que votre LHO le prend, vous devriez également jouer un 5 si vous en avez un, car il est probable que ce partenaire détient le quatrième 5.

Mis à part le 7 des pièces et des balayages, la priorité suivante est de capturer d’autres sept (pour les premiers), ainsi que des six, qui sont utiles si les sept sont divisés. Les pièces de monnaie sont bonnes à collectionner aussi, et finalement il n’est pas nuisible d’avoir le plus gros volume de cartes.

Il est important de garder une trace des cartes appariées et non appariées. Si toutes les captures étaient constituées de cartes simples de même rang, de sorte que toutes les figures étaient composées de paires, la dernière carte du donneur correspondrait à la dernière carte de la table. Si, par exemple, le revendeur a un 7, vous pouvez le sauvegarder en le gardant jusqu’au dernier et en attrapant un 7 avec.

Dès que quelqu’un capture plus d’une carte à la fois, ce schéma est perturbé. Si quelqu’un joue un roi pour capturer un 7 et un 3, 3, 7 et les rois sont maintenant impaires. Si le reste du jeu consiste uniquement en des captures simples, le croupier finit par jouer les 7 dernières sur une table contenant les 3 et le roi non jumelés, et les trois cartes reviennent au dernier joueur ayant effectué la capture. Il est particulièrement important pour le croupier de se souvenir des cartes non appariées, qui pourront ensuite prendre des dispositions pour effectuer une capture avec la dernière carte.

Il y a une certaine stratégie autour du pairage et du couple non pairé. Par exemple, si les joueurs en ont un chacun un, alors l’équipe du donneur veut les garder en couple, de sorte qu’en attendant jusqu’à la fin, ils puissent gagner les quatre lors du dernier tour. Les non-revendeurs voudront dissocier les sept en utilisant l’un de leurs sept pour capturer une combinaison de cartes, telle que 5 + 2. Évidemment, dans ces circonstances, l’équipe du revendeur tentera d’éviter de laisser de telles combinaisons.

On pourrait en dire beaucoup plus sur la stratégie de Scopone. Certains lecteurs aimeront peut-être commenter ou ajouter des notes ci-dessus.