Candyman, également connu sous le nom de Drug Dealer, est un jeu dans lequel des cartes à jouer sont utilisées pour attribuer des rôles secrets aux joueurs.
Il faut au moins 4 joueurs et le jeu fonctionne à 6 ou plus.
Règles de jeu
Dans un paquet standard de 52 cartes, prenez un as, un roi et suffisamment de cartes numériques (2-10) pour que vous avez le même nombre de cartes qu’il y a de joueurs. Ces cartes sont mélangées et chaque joueur pioche une carte et la regarde, sans la montrer à aucun autre joueur.
- Le joueur qui tire l’as est le Candyman (ou dealer de drogue).
- Le joueur qui tire le roi est le flic (police).
- Tous les autres joueurs qui piochent des cartes sont des acheteurs (ou des utilisateurs).
Jeu et objectifs
L’objectif du Candyman est de vendre des bonbons au plus grand nombre possible d’acheteurs sans se faire prendre par le flic. Pour vendre des bonbons, Candyman établit un contact visuel avec un acheteur et lui fait un clin d’œil. Aucun joueur autre que Candyman n’est autorisé à cligner de l’oeil.
Le but des acheteurs est d’acheter des bonbons. La difficulté est qu’ils ne savent pas au départ lequel des autres joueurs est le Candyman. Quand un acheteur réussit à acheter des bonbons en se faisant faire un clin d’œil par le Candyman, l’acheteur révèle sa carte et dit « Vendu! » (ou « La transaction a été faite! ») et se retire du jeu. L’Acheteur ne doit pas révéler l’identité du Candyman.
Le flic a pour objectif d’identifier et d’exposer le Candyman dès que possible, et en tout cas avant que tous les Acheteurs puissent acheter des bonbons. Lorsque le policier pense savoir qui vend des bonbons, il peut porter une accusation en disant « se faire avoir » et en désignant et en désignant le joueur accusé. Ce joueur doit exposer sa carte. Si le joueur accusé est vraiment le Candyman, la manche se termine. Si le joueur accusé est un acheteur, le tour continue. Le flic peut faire d’autres accusations, même si cela peut devenir plus difficile, car après la première accusation, tout le monde sait qui est le flic.
Score
Le jeu peut être joué sans marquer de but, mais la description de Bonnie Fishell est incluse. la méthode de notation suivante, qui reflète les objectifs des joueurs.
- Candyman: +1 point pour chaque transaction réussie, -2 points en cas d’échec.
- Acheteur: +1 point pour l’achat de bonbons ou s’il est accusé à tort par le flic. Aucun point sinon.
- Cop: 1 point pour chaque accusation incorrecte, +2 points pour une accusation correcte.
Les points peuvent être additionnés de tour en tour et la partie se poursuit pendant 15 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur a 21 points ou plus, ou les joueurs peuvent convenir d’une autre condition finale.