Règles du jeu Cuttle

L’origine exacte de ce jeu inhabituel à deux joueurs est inconnue. Datant des années 1970 au plus tard, c’est l’exemple le plus ancien que j’ai trouvé d’un jeu de cartes de combat. L’objectif est d’être le premier à construire une maquette d’une valeur d’au moins 21 points. Les cartes peuvent être utilisées pour leur valeur en points ou pour attaquer la mise en page de votre adversaire en les détruisant ou en les capturant.

Pendant quelques années, une FAQ de Richard Sipie, publiée pour la première fois en 2000, était la seule documentation du jeu généralement disponible. Je suis reconnaissant à Michael Pearson pour son aide dans la préparation de la nouvelle description sur cette page et à Greg Pallis, joueur enthousiaste et gagnant du tournoi Cuttle de l’Olympiade Mind Sports de 2009, d’avoir répondu à mes diverses questions détaillées sur les règles. ] Joueurs et cartes

Cuttle est joué par deux joueurs utilisant un jeu standard de 52 cartes sans jokers.

But du jeu

L’objectif est d’être le premier à accumuler 21 points ou plus de cartes de points de votre côté. de la table. Le premier joueur à atteindre cet objectif remporte le jeu.

Préparation

Chaque joueur a une main de cartes, normalement dissimulée à l’adversaire. Le donneur distribue six cartes à lui-même et cinq à son adversaire. Ce sont les mains initiales des joueurs. Le pont restant est placé face cachée et devient la pioche. L’adversaire du donneur prend alors le premier tour.

Pendant le jeu, les joueurs jouent les cartes avec leurs mains et les placent face visible sur la table devant eux. De cette façon, chaque joueur forme une disposition de cartes de son propre côté de la table.

Diverses actions entraînent l’élimination des cartes. Les cartes défaussées sont empilées face visible vers le haut à côté de la pioche, de sorte que seule la carte du dessus soit visible. Ce tas de rejets s’appelle le tas de ferraille.

Règles du Jeu

À votre tour, vous devez effectuer exactement l’une des opérations suivantes:

  • piochez une carte dans la pioche et l’ajoutez à votre main
  • jouez une carte de points de votre main
  • une carte à effet unique de votre main
  • joue une carte à effet permanent de votre main

Le tour passe ensuite à votre adversaire.

Si la pioche est épuisée, alors au lieu de tirer une carte, un joueur est autorisé à passer, c’est-à-dire ne rien faire du tout à ce tour. S’il y a trois passes consécutives, la partie se termine et aucun joueur ne gagne.

Types de cartes et comment les utiliser

Dans Cuttle, il existe trois catégories de cartes: les cartes à points, les cartes à effet unique et les cartes à effet permanent.

1. cartes de points
Les As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 peuvent être joués sous forme de cartes à points.
Les as valent 1 point. Les cartes numériques valent leur valeur nominale.
Il y a deux façons de jouer à une carte à points:

  1. Une carte à points peut être jouée face visible de votre côté de la table. Ces cartes s’additionnent pour former le total de vos points. Le premier joueur à accumuler 21 points au total gagne la partie.
  2. Une carte de points peut également être jouée comme un « sabot » qui vous permet de retirer la carte de points d’un adversaire du tableau. La carte de point que vous jouez doit avoir une valeur supérieure à celle de la carte que vous souhaitez échanger ou une valeur égale à celle de la couleur. Le rang des costumes est la suivante: clubs (plus bas) <diamants <cœurs <pique (plus haut). Ainsi, par exemple, le  diamant 7 peut écraser le club  7 ou le cœur  6 6 mais le diamant  7 ne peut renverser le cœur  7. Pour échapper à la carte de point d’un adversaire, placez-la sur la carte et jetez-la dans la pile de la pile. Cartes à effet unique
    Les As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 peuvent être joués comme des cartes à effet unique.
    Les cartes à effet unique ne sont jamais placées sur la table mais sont jetées dans la pile immédiatement après leur utilisation. Voir la liste ci-dessous pour une description de chaque effet.
    3. Cartes à effets permanents
    8, Jack, Queen, King peuvent être joués comme cartes à effet permanent
    Les cartes à effet permanent sont jouées face visible sur la table comme des cartes à points, mais notez que le 8 est tourné sur le côté. Un effet permanent dure aussi longtemps que la carte est sur la table. Voir la liste ci-dessous pour une description de chaque effet.

Effets uniques

  • Éliminez toutes les cartes de points sur la table – les vôtres et ceux de vos adversaires.
    Il existe deux manières d’utiliser une carte à deux comme une carte à effet unique.
  1. Jouez deux à votre tour pour éliminer toute carte à effet permanent sur la table.
  2. Jouez un deux pour bloquer une carte à effet unique jouée par votre adversaire. C’est le seul cas dans lequel vous pouvez jouer une carte pendant le tour de votre adversaire. Vos cartes à effet unique et celles de votre adversaire sont toutes les deux mises au rebut. Notez qu’un deux peut être utilisé pour bloquer un deux: si vous jouez un effet unique et que votre adversaire tente de le bloquer avec un deux, vous pouvez utiliser votre propre deux pour bloquer les deux de votre adversaire. Les deux paires vont à la casse et votre carte à effet unique originale prend effet (à moins bien sûr que votre adversaire en joue encore deux pour la bloquer à nouveau).
  • Fouillez dans la pile de ferraille et ajoutez une carte de votre choix à votre main. Etant donné que le 3 n’est supprimé qu’après son effet, vous ne pouvez pas utiliser cet effet pour récupérer le 3 que vous venez de jouer.
  • Votre adversaire doit défausser deux cartes de son choix de sa main et vous les montrer avant de les placer sur la pile de ferraille.
  • Tirez les deux cartes du dessus de la pile de tirage et ajoutez-les à votre main.
  • Éliminez toutes les cartes à effets permanents sur la table – les vôtres et ceux de vos adversaires.
  • Piochez une carte et jouez-la immédiatement comme vous le souhaitez.
  • Si vous piochez une carte qui ne peut pas être jouée immédiatement, elle est défaussée, mais si vous pouvez la jouer, vous devez la jouer, même si c’est à votre désavantage. Par exemple, vous devrez peut-être utiliser une prise pour donner une carte à votre adversaire.
  • Renvoyez toute carte d’effet permanent de la table dans la main de son contrôleur.
  • Notez que si vous utilisez ceci pour renvoyer un jack, la carte de points qu’elle a été empilée change de côté.

Effets permanents

8
Tant que vous avez un 8 sur la table en tant que carte à effet permanent, votre adversaire doit jouer avec les cartes exposées dans sa main. Le 8 est placé sur le côté de la table, ce qui le distingue des cartes à points et le fait ressembler à une paire de lunettes.

Jack
Transférer le contrôle d’une carte à points. La prise est placée au-dessus d’une carte à points et les deux cartes sont déplacées sur la table, ce qui change de propriétaire. Plusieurs crics peuvent être empilés sur une seule carte de point et la propriété change chaque fois qu’un cric est ajouté ou supprimé.
Naturellement, vous joueriez un cric sur une carte de point contrôlée par votre adversaire, en le déplaçant de votre côté. de la table pour qu’il devienne le vôtre. Cependant, si vous tiriez un butin à la suite de l’effet ponctuel d’un 7 alors que votre adversaire n’avait pas de carte de points, vous seriez obligé de le jouer sur l’une de vos propres cartes de points et de le transmettre à votre adversaire.
Si une carte à points est supprimée, soit par effet, soit par sabordage, toutes les prises sur celle-ci le sont également.

Reine
Toutes vos cartes à points et vos cartes à effets permanents autres que les reines sont défendues contre les effets ciblant des cartes uniques. Les reines protègent contre les effets 2, 9 et jack, mais pas contre un as ou un 6, car elles ciblent plusieurs cartes. Les reines ne protègent pas contre le sabordage (le sabordage n’est pas un effet).
Les reines ne se défendant pas, ni les autres reines, vous pouvez utiliser un 2 pour retirer la reine d’un adversaire.
Si vous jouez un 2, votre reine est sur la table empêche votre adversaire de la contrer avec son propre 2.

Roi
Le nombre de points dont vous avez besoin pour gagner le jeu est réduit en fonction du nombre de rois de votre côté de la table, comme suit:

  • Pas de rois: 21 points ou plus;
  • Un roi: 14 points ou plus;
  • Deux rois: 10 points ou plus;
  • Trois rois: 7 points ou plus;
  • Les quatre rois. : 5 points ou plus.

Variantes

Les améliorations suivantes ont été suggérées pour le jeu.

Fours

Greg Pallis recommande que, lorsqu’un jeu à quatre est joué comme un effet unique, les deux cartes soient abandonnées. de la main de l’adversaire doit être choisi au hasard. La main de l’adversaire est mélangée face cachée, deux cartes en sont tirées, exposées et jetées à la pile de ferraille.

Ce changement de règle encourage le jeu agressif, rend les quatre plus forts et affaiblit un peu le pouvoir des deux, car si vous les gardez dans votre main, ils sont vulnérables à une attaque de quatre.

Eights

Daniel Goers suggère que un 8 peut être joué comme une carte à effet unique pour supprimer un 8 qui est sur la table comme une carte à effet permanent. Les deux 8 sont jetés à la casse.

Nines

Dans les règles standard, les neuf sont presque inutiles en tant que cartes à effet unique. Vous pouvez en utiliser un pour retirer une prise d’une carte à points contrôlée par votre adversaire si elle remporte immédiatement la partie. Dans les autres cas, votre adversaire peut immédiatement annuler l’effet du neuf en remettant simplement la carte d’effet permanent sur la table.

Je suggère la règle modifiée suivante. Lorsque vous jouez un neuf en tant qu’effet unique, vous renvoyez une carte permanente de votre choix dans la main de votre adversaire, qui doit attendre au moins un tour avant de jouer à nouveau cette carte.

L’utilisateur de Reddit, gaylordqueen69, a suggéré une plus grande utilisation puissante pour le neuf. Lorsque vous jouez un neuf comme un effet unique, prenez une carte permanente de votre choix dans la table et placez-la face cachée au-dessus de la pioche. Cette carte sera donc acquise par le prochain joueur qui pioche une carte.

Tens

Daniel Goers suggère qu’un 10 peut être utilisé comme une carte à effet unique pour bloquer un scuttle. Le 10 et la carte jouée comme une fusée sont défaussés et la carte que votre adversaire essayait de balayer reste en place.

Queens

L’utilisateur de beamer159 de Reddit a suggéré une variante dans laquelle une reine ne le ferait pas. se protéger, il protège les autres reines. Par conséquent, si vous avez deux reines, elles se protègent mutuellement ainsi que vos autres cartes à effet permanent et ne peuvent être retirées que par 6.

Joker

Daniel Goers suggère qu’un Joker puisse être ajouté au paquet. Il joue en tant qu’effet unique et amène les joueurs à échanger leurs mains.

Cuttle FAQ

Pour référence, j’ai reproduit Ci-dessous, une copie de l’original Cuttle FAQ de Richard Sipie, publié en 2000, qui se trouvait auparavant sur geocities.com. Une copie d’archive de la page d’origine est également disponible sur geocities.ws. J’ai essayé et je n’ai pas réussi à contacter Richard Sipie pour lui demander la permission de publier ceci. Si quelqu’un a d’autres nouvelles de lui ou de ses projets concernant cette FAQ, merci de me le faire savoir.

1. Qu’est-ce que Cuttle?

Cuttle est un jeu à 2 joueurs, se jouant avec un simple paquet de 52 cartes.

L’objectif du jeu est d’avoir 21 points de « Point Cards » sur la table. Une partie dure environ cinq minutes, même s’il est possible de faire entre vingt minutes et vingt secondes!

2. Comment est-ce que je le joue?

Le jeu commence avec le donneur qui se distribue six cartes pour lui-même et cinq pour son adversaire. Cet adversaire prend alors le premier tour.

Lors d’un tour, un joueur peut jouer une carte (voir n ° 3) ou en tirer une. Si un joueur a 21 points ou plus de « cartes de points » sur la table à la fin de son tour, ce joueur est victorieux – sinon le tour passe à son adversaire.

3. Que font les cartes?

Premièrement: TOUTE carte numérotée (A-10) peut être jouée comme une « carte de points ». Dans ce cas, le joueur place la carte face visible sur la table devant lui, ce qui vaut autant de points que de points sur sa face (1 pour un as, etc.).

Deuxièmement: TOUT NUMÉRO La carte (A-10) peut être jouée à la place comme un « scuttle ». Dans ce cas, il se joue SUR UNE carte de points dont la valeur est dépassée *. Les deux cartes sont ensuite déplacées directement dans la pile (face visible, comme tout ce qui se trouve là) **.

*: La valeur n’est pas simplement numérique, mais alphabétique: clubs – diamants – coeurs – piques. Les huit clubs échangent les sept piques, mais pas les huit coeurs.

**: Les cartes en pile n’ont aucun contrôleur et n’affectent en rien le jeu.

Enfin:

Les cartes numérotées peuvent toutes être jouées séparément, à l’exception des huit et des dizaines. Dans ce cas, elles sont placées directement dans la pile, avec les effets suivants:

ACES: placez toutes les cartes de points de la table dans la pile.

TWOS: placez toute carte de la table dans la pile. , sauf une carte à points. (En pratique, Kings, Queens, Jacks et les « lunettes » huit)
OU
Placez n’importe quel élément isolé qui vient de jouer dans la pile de ferraille. Cela se produit avant que l’effet de cette carte soit accompli et, uniquement, peut être joué pendant le tour de votre adversaire, ainsi que le vôtre.

THREES: Fouillez dans la pile de ferraille en prenant une carte de votre choix dans votre main.

FOURS: L’adversaire doit défausser deux cartes de son choix de la main dans la pile de la ferraille.

FIVES: Vous pouvez piocher deux cartes. tas de ferraille.

SEVENS: piochez une carte. Vous pouvez et devez jouer cette carte immédiatement – que ce soit sous forme de carte de point, de scuttle, de one-off, etc. Si vous ne pouvez pas jouer la carte, celle-ci est défaussée. (Cela ne peut se produire qu’en cas de tirage au sort.)

NEUF: Remettez n’importe quelle carte permanente dans la main de son contrôleur.

La ​​ROYALTY ne peut être jouée qu’à votre tour et compte sans points.

JACKS: Sont placés sur une carte de points déjà sur la table. La carte est déplacée à travers la table et appartient maintenant à l’adversaire de son propriétaire d’origine (qui est généralement votre adversaire!)

QUEENS: Sont joués sur la table, comme une carte à points. Avec une reine en jeu, aucune de vos autres cartes ne peut être la cible de cartes adverses qui ne ciblent qu’une seule carte, telles que des prises et des deux. Cependant, cela n’offre aucune protection contre ceux qui, comme les as, ciblent plus largement, même s’il n’y a qu’une seule carte à laquelle la table sera affectée. Les reines n’offrent pas non plus de protection contre les attaques de chars.

KINGS: On les joue comme des reines. Avec un roi en jeu, un joueur peut gagner avec seulement 14 points de points sur la table. Avec deux rois, il n’a besoin que de dix points, de trois, sept et de quatre points pour les quatre! (Mathématiquement, un joueur a besoin de 21 / (1,5 ^ k) points pour gagner, où k est le nombre de rois contrôlés par ce joueur.)

LES « VERRES » HUIT

La dernière carte! En plus d’une carte à points, un huitième a également une utilisation secondaire, bien qu’il ne s’agisse pas d’un cas isolé. Au lieu de cela, la carte peut être placée plutôt comme un roi ou une reine, mais perpendiculairement à l’adversaire (et à ses autres cartes). Cela le différencie des cartes de points et lui donne simultanément l’apparence d’une paire de lunettes! L’effet est que l’adversaire doit jouer avec sa main exposée jusqu’à ce qu’il trouve un moyen de transférer le chiffre de huit en bout de papier.

Et c’est fini!

4. Que se passe-t-il si le paquet est épuisé?

Bien que je ne sois pas une autorité, je ne trouve aucun autre guide en ligne. La règle à laquelle j’ai joué pendant vingt-cinq ans est qu’il est injuste (et ennuyeux!) De mettre fin au jeu pendant qu’une victoire peut être forcée. Par conséquent, je joue que « prendre une carte » dans cette situation devient une passe efficace, et que si trois d’entre elles se produisent à la suite, c’est seulement à ce moment-là que le jeu est déclaré match nul.

Puis-je jouer un deux pour « contrer » une carte de point?

La question la plus fréquente qui m’est posée :-). Les joueurs habitués à Magic: The Gathering sont souvent surpris de découvrir que cela n’est pas permis. Un deux n’est pas un contre-orthographe universel. Il ne peut que « contrer »
un élément unique, rien d’autre.

6. Les reines protègent-elles contre les « contre-deux »?

La deuxième question la plus fréquemment posée me est posée :-). La réponse est oui: les reines empêchent le ciblage de toute carte contrôlée par ce joueur, même brièvement.

Peut-on utiliser un double pour annuler le double d’un adversaire?

Absolument! Un dernier ordre, premier sorti, semble être le seul choix judicieux – c’est-à-dire que dans cette situation, la dernière carte jouée (les deux autres) déplace la première vers la pile. A partir de là, le jeu ne peut pas être affecté et la carte originale est jouée indemne.

Puis-je utiliser un trois pour fouiller pour les trois que je viens de jouer?

Je ne le pense pas. Étant donné que les cartes dans la casse n’affectent pas le jeu, je crois qu’une carte reste suspendue jusqu’à ce que son effet soit résolu. Cela clarifie également la protection des pièces uniques par les reines.

9. Supposons que la seule carte de points sur la table soit la mienne et que mon unique sept soit un Jack. Que se passe-t-il

Pour moi, la seule réponse logique est que la carte change de côté, avec le jack au dessus!

10. Ce jeu a des similitudes avec Magic: The Gathering!

Il a été remarqué. Cependant, il a beaucoup précédé – j’ai appris les règles en 1975. Une généalogie inversée serait fascinante – j’aimerais savoir si Richard Garfield a entendu parler du jeu.

J. Qui est l’auteur?

Richard Sipie joue à des jeux depuis 1951. Il aime aussi marcher, collectionner (en particulier des accessoires de théâtre) et flatter :-). Il est marié et vit à Bloomington, IL.