Règles du jeu Rami

Les jeux de rami sont apparus pour la première fois au début du XXe siècle et sont probablement dérivés du jeu mexicain Conquian. Cette page décrit le rami de base, également connu dans la littérature du jeu de cartes sous le nom de Straight Rummy. Pour les autres types de rami et jeux connexes, voir la page d’index du rami. Notez que de nombreuses personnes utilisent le nom Rummy pour faire référence au jeu appelé 500 Rummy sur ce site, dans lequel plusieurs cartes peuvent être extraites de la pile de défausse et les points sont marqués pour les cartes fusionnées. Pour plus de détails sur ce jeu, voir la page du 500 Rami.

Rami Basic

Le jeu se joue mieux avec deux à quatre joueurs, mais jusqu’à six peuvent y participer. Soit un nombre fixe de transactions sont jouées, soit la partie est jouée avec un score cible. Le nombre de transactions ou le score cible doit être convenu avant de commencer à jouer.

Le jeu

Un jeu standard de 52 cartes est utilisé. Les cartes dans chaque couleur, de bas en haut:

Ace 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jack Queen King

Comment jouer au Rami

Le premier donneur est choisi au hasard, et le tour de jeu est alterné s’il y a deux joueurs et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre s’il y en a plus. que deux. Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur reçoit une main de dix cartes. Sept cartes sont distribuées chacune s’il y a trois ou quatre joueurs, et quand cinq ou six joueurs jouent, chaque joueur reçoit six cartes. Les cartes sont distribuées une à la fois, et après la distribution, la carte suivante est placée face visible sur la table pour commencer la pile de défausse, et le reste du paquet est placé face cachée à côté pour former le stock. Les joueurs regardent et trient leurs cartes.

But du jeu

Le but du jeu est de disposer de toutes les cartes que vous avez en main. Il existe trois façons de se débarrasser des cartes: fusionner, mettre à pied et jeter.

  • La fusion prend une combinaison de cartes de votre main et la place face visible devant vous sur la table, là où elle reste. Il existe deux types de combinaisons pouvant être fusionnées: les séquences (également appelées exécutions) et les groupes (également appelés ensembles ou livres).
    • une séquence ou une série se compose de trois cartes ou plus de la même couleur consécutives
      ordre, comme  club 4,  club 5,  club 6 ou  heart 8,  heart 9,  heart 10,  heart J.
    • un groupe, un ensemble ou un livre est constitué de trois ou quatre cartes du même rang, telles que  diamant 7,  heart 7,  pique 7.
  • Décoller, c’est ajouter une ou plusieurs cartes de votre main à un mélange déjà sur la table. le
    Les cartes ajoutées à un mélange doivent créer un autre mélange valide. Par exemple, au  club 4,  club 5,  club 6
    vous pouvez ajouter le club  3 ou le club  7. Vous n’êtes pas autorisé à réorganiser les fusions dans le processus.
    Par exemple,  club 2,  heart 2,  diamond 2,  spade 2 et  spade 3, . ] bêche 4,  bêche 5 ont été fusionnés,
    vous n’êtes pas autorisé à déplacer le  bêche 2 du groupe vers la séquence, afin de mettre à pied le  bêche A.
  • Rejeter consiste à jouer une carte de votre main sur la pile de défausse. Vous vous débarrassez d’une carte de cette façon à la fin de chaque tour.

Règles du jeu

S’il y a deux joueurs, ils jouent tour à tour en commençant par le non-concessionnaire. S’il y a plus de deux joueurs, ils effectuent des rotations dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur situé à gauche du donneur.

Chaque tour est composé des parties suivantes:

  1. Le tirage au sort. Vous devez commencer par prendre une carte du haut de la pile de cartes ou de la carte du dessus de la pile de défausse, puis de l’ajouter à votre main. La pile de défausse est tournée vers le haut afin que vous puissiez voir à l’avance ce que vous obtenez. Le stock est tourné vers le bas. Si vous choisissez de tirer sur le stock, vous ne voyez la carte qu’après vous être engagé à la prendre. Si vous tirez du stock, vous ajoutez la carte à votre main sans la montrer aux autres joueurs.
  2. Fusion. Si vous avez un groupe ou une séquence valide dans votre main, vous pouvez poser une telle combinaison face visible sur la table devant vous. Vous ne pouvez pas mélanger plus d’une combinaison par tour (voir les règles de la maison). La fusion est facultative. vous n’êtes pas obligé de fusionner simplement parce que vous le pouvez.
  3. Mise à pied. Ceci est également facultatif. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des cartes à des groupes ou à des séquences précédemment fusionnées par vous-même ou par d’autres. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut licencier en un tour.
  4. La défausse À la fin de votre tour, une carte doit être défaussée de votre main et placée sur la pile de défausse, face visible. Si vous avez commencé votre tour en ramassant la carte du dessus de la pile de défausse, vous n’êtes pas autorisé à terminer ce tour en défaussant la même carte, en laissant la pile inchangée. Vous devez défausser une autre carte. Vous pouvez cependant prendre la défausse un tour et défaire la même carte plus tard. Si vous piochez une carte du stock, elle peut être défaussée au même tour si vous le souhaitez.

Si la pile de pièces est épuisée et que le joueur suivant ne veut pas prendre la défausse, la défausse est retournée, sans mélange, pour former un nouveau stock, et le jeu continue – mais voir la section des variations pour une discussion des alternatives et des problèmes qui peuvent survenir.

Un joueur gagne une main individuelle en fusionnant, en mettant à pied ou en défaussant toutes ses cartes. Se débarrasser de votre dernière carte de l’une de ces façons s’appelle sortir. Dès que quelqu’un sort, le jeu cesse. Il ne peut y avoir de fusion ou de licenciement supplémentaire, même si les autres joueurs ont des combinaisons valides entre leurs mains.

Score

Quand un joueur sort, les autres joueurs additionnent la valeur de toutes les cartes restant dans leurs mains, comme suit:

  • Les cartes de visage (K, Q, J) valent 10 points chacune
  • Les as valent 1 point chacun
  • Les cartes numériques valent leur valeur nominale – par exemple, un six vaut 6 points, un quatre vaut 4 points, et ainsi de suite.

La valeur totale de toutes les cartes entre les mains des autres joueurs est ajoutée au score cumulé du gagnant.

Le jeu se poursuit avec d’autres transactions jusqu’à ce qu’un joueur atteigne la cible de points décidée avant le début de la partie ou jusqu’à ce que le nombre convenu de transactions ait été joué.

Règles facultatives

Ces règles facultatives devraient être discutées et décidées par les joueurs avant le début du premier contrat.

Combinaisons multiples

  1. Certaines personnes peuvent jouer autant de fois que vous le souhaitez.
  2. La plupart des gens permettent à un joueur qui n’a jamais encore fusionné ou mis en disponibilité de cartes de
    gagner un bonus spécial s’ils peuvent sortir en un tour en fusionnant ou en licenciant leur
    toute la main. C’est ce qu’on appelle aller rami, et le score de la main est
    doublé, ou dans certaines versions, le gagnant obtient un bonus de 10 points.

Licenciement

Certaines parties du jeu interdisent de retirer des cartes des fusions des autres joueurs jusqu’à ce que vous ayez au moins un de vos propres combinaisons.

Dans le jeu standard , les as sont faibles. A-2-3 est une exécution valide, mais pas Q-K-A. Cependant, certains jeux où les as peuvent être comptés comme élevés ou faibles, de sorte que Q-K-A est également une course valide. En jouant avec cette règle, les as obtiennent la plus grande valeur de 15 points au lieu de 1, reflétant ainsi leur plus grande utilité.

Quelques joueurs vont plus loin et autorisent les courses « au coin de la rue » avec un as au milieu (KA- 2), mais c’est inhabituel.

Dernier rejet

Certaines personnes jouent que pour sortir, vous devez terminer votre tour en défaussant votre dernière carte. Vous n’êtes pas autorisé à fusionner toutes vos cartes, ne laissant rien à écarter.

Fin du stock

Certains pensent que lorsque le stock est épuisé et que le joueur suivant ne veut pas de défausse, la pile de défausse est mélangée avant d’être réutilisée. C’est la version maintenant donnée dans la plupart des livres. S’il n’y a pas de mélange, les joueurs qui peuvent mémoriser l’ordre des cartes dans la défausse auront clairement un avantage.

Il est à peu près possible, bien que très peu probable, qu’une situation répétitive se produise à laquelle chaque joueur s’accroche. cartes recherchées par les autres. Chaque joueur tire de la réserve et défausse la carte qu’il vient de tirer. Dans ce cas, le recyclage de la pile de rebuts en tant que nouveau stock, mélangé ou non, ne sera d’aucune utilité. Si les joueurs sont têtus, le jeu pourrait être sans fin. Pour éviter cela, il peut être judicieux de limiter le nombre de fois où la pile de rebuts peut être réutilisée en tant que nouveau stock. Je suggère qu’après le stock épuisé pour la troisième fois, le jeu devrait se terminer si le joueur suivant ne veut pas prendre la défausse. Vous pouvez également convenir que la pile de défausse n’est réutilisée qu’une fois et que la lecture se termine lorsque le stock est épuisé pour la deuxième fois.

Dans la version connue sous le nom de Block Rummy, la défausse n’est pas du tout réutilisée. Si le stock est épuisé et que le joueur suivant ne veut pas prendre la défausse, la partie se termine à ce moment-là. Tout le monde marque la valeur des cartes restant dans ses mains.

Si la partie se termine sans que quiconque ne sorte, tous les joueurs comptent la valeur des cartes qui restent entre leurs mains. Le gagnant est le joueur qui a le moins de points et marque la somme des différences entre celui-ci et les points dans la main de chaque autre joueur. Exemple: A en a 6; B en a 15; C en a 7; D a 21. A est le gagnant et marque 25 = (9 + 1 + 15). Si deux joueurs ou plus sont à égalité, ils partageront les gains à parts égales.

Les joueurs ont la possibilité, à leur tour, de compter le nombre de cartes restantes dans la réserve cachée s’ils le souhaitent. Par courtoisie (pour éviter que les autres joueurs aient à compter également), un joueur qui compte le stock devrait annoncer correctement aux autres joueurs le nombre de cartes restantes.

Score

Certains joueurs jouent à la place du vainqueur qui marque des points, chacun des perdants marque des points de pénalité en fonction des cartes qu’il lui reste dans la main. Si le jeu se termine sans vainqueur, tout le monde marque ses cartes en points de pénalité. Quand quelqu’un atteint 100 ou plus, le joueur avec le score le plus bas gagne.

Certaines jouent que chaque perdant paie le gagnant en fonction du nombre de points qu’il a en main (ou de la différence entre son score et le score du gagnant si personne n’est sorti). Cette méthode est appropriée lorsque vous jouez pour de l’argent. La session durera pour un nombre défini de mains plutôt que d’être jouée à un score cible.

Wrotham Rummy

Daryl Brown décrit la variante suivante payée à Wrotham, Kent, Royaume-Uni. Un paquet de 55 cartes est utilisé, y compris trois jokers qui sont utilisés comme joker. Un joker peut remplacer n’importe quelle carte nécessaire pour fusionner un ensemble ou une course. Un joueur qui détient la carte que représente un joker fusionné peut, pendant son tour, échanger la vraie carte contre le joker.

Six transactions sont jouées. Huit cartes sont distribuées au premier joueur et sept à chaque autre joueur. Au premier tour, le premier joueur ne tire pas, il se défausse simplement d’une carte (ou d’un mélange et d’un rejet). Dans les trois premiers tours, les joueurs fusionnent et se retirent comme d’habitude, mais dans les trois derniers tours, les joueurs ne peuvent fusionner aucune carte jusqu’à ce qu’ils soient capables de coucher les sept pièces en même temps.