Règles du jeu A Castle for All Seasons

Au milieu de montagnes escarpées, apparaissent les premières silhouettes d’un château monumental. Une file de commerçants se fraye un chemin jusqu’à la porte; et l’agitation attire les maçons, les tailleurs de pierre et les travailleurs dans l’espoir d’obtenir un salaire et des vivres.

La région regorge de stands de marché; le magnifique château est agrandi autour d’eux.

Composants

  • 1 plateau de jeu
  • 4 cartes récapitulatives
  • 23 tuiles de construction
  • 28 aides
  • 4 marqueurs de victoire
  • 83 pièces de ressource:
  • 4 jeux de 8 cartes personnage
  • 6 cartes hiver
  • 1 marqueur joueur débutant
  • 65 pièces de jeu (taler)
  • Livret de règles

But du jeu A Castle for All Seasons

Vous êtes des constructeurs qui ont toujours besoin ressources et argent suffisants. À cette fin, vous disposez de cartes de personnage dont le mode d’utilisation détermine l’ordre de jeu à chaque tour.

Vous devez constamment veiller à ce que vos adversaires ne profitent pas de vos actions plus que vous. Ce jeu enchante les bâtisseurs du début à la fin et aboutit à une finale passionnante marquant à chaque fois. Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin mérite la protection du château et gagne le jeu.

Configuration

    • Dans le jeu à deux et à quatre joueurs, placez un marqueur sur chaque 12 premières cases désignant des rondes. Dans le jeu à trois joueurs, mettez un marqueur sur chacune des 15 cases rondes.
    • Placez un tas de sable, une poutre en bois, un bloc de pierre, une barre d’argent et une dalle d’argile sur la tour de défense. La « tour de défense » dans ce jeu fait référence à la tour en construction au dessus des charrettes.
    • Placez toutes les tuiles de construction sur le plateau de jeu par-dessus leurs images correspondantes sur le plateau.

      Placez le plateau de jeu au milieu de la table de sorte que le côté estival soit visible. Pour la variante hiver, utilisez le côté hiver du plateau, les règles du jeu de l’été et les cartes de l’hiver (S. 8)).

     

  1. Chaque joueur choisit une couleur et prend:
    • un marqueur de points de victoire qu’il place sur la case de départ de la barre des points de victoire.
    • 6 aides de sa couleur. Dans le jeu à deux joueurs, les deux joueurs ont chacun 7 aides.
    • Une carte définie dans la couleur du joueur (voir verso). Chaque jeu de cartes se compose de 8 cartes de personnage: une messagère, un commerçant, un maçon et un tailleur de pierre; 3 ouvriers et 1 maître constructeur.
    • Une fiche de synthèse.
    • 3 talers, 1 tas de sable et 1 poutre en bois, qu’il place dans son aire de jeu (l’espace situé devant lui sur la table).
  2. Les ressources restantes constituent le stock général. Répartissez-les, triés, sur les 4 paniers et le cavalier au bas du plateau de jeu.

    Chaque chariot transporte celui qui est représenté à côté. Le coureur porte des barres d’argent dans ses sacoches.

  3. Placez les talons restants comme stock général (la « banque ») face visible à côté du plateau de jeu.

 

Règles du jeu A Castle for All Seasons

Le jeu se déroule pendant 12 ou 15 tours. Chaque tour comprend les phases suivantes:

  1. Le premier joueur prend le marqueur du premier joueur et le marqueur de la plus haute case du plateau de jeu. Les joueurs choisissent le premier joueur du premier tour en utilisant la méthode de leur choix.
  2. Chaque joueur choisit une de ses cartes de personnage et la pose face cachée dans son aire de jeu.
  3. Tous les joueurs retournent leurs cartes jouées en même temps.
  4. Lorsqu’un joueur retourne une carte d’ouvrier, il la munit de ressources.
  5. Les joueurs exécutent les cartes dans un ordre de carte fixe. L’ordre des cartes est indiqué sur les fiches récapitulatives. Lorsque la dernière carte est exécutée, le tour suivant commence par changer de joueur.

Après le dernier tour, la partie se termine par le score final (points de victoire pour les aides).

1. Sélectionner des cartes de personnage

À chaque tour, chaque joueur joue une carte de sa main, face cachée, dans son aire de jeu. Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur joue deux cartes à chaque tour. Les cartes récapitulatives montrent les fonctions et les avantages de chaque carte de personnage.

Le verso de ces règles fournit un aperçu supplémentaire: ici, il indique directement quelles cartes indiquent quelles ressources, quels talers ou quels points de victoire immédiats.

Un joueur ne peut pas jouer le maître constructeur au premier tour!

Parfois, la banque a plus, parfois moins, et parfois pas du tout de talers. Cela peut être le facteur décisif pour l’utilisation du messager ou du maçon – car s’il n’ya que peu ou rien dans la banque, les joueurs n’obtiennent aussi que peu ou rien!

2. Équipement des cartes d’ouvrier

Lorsqu’un joueur a joué un ouvrier, il prend les 3 pièces de ressource représentées sur la carte dans le stock général (voiturettes et pilotes) et les place sur la carte. La présence d’auxiliaires y est indifférente.

Il existe 3 cartes d’ouvrier différentes:

un ouvrier reçoit 2 poutres en bois et 1 barre d’argent; le troisième reçoit 1 bloc de pierre et 2 pièces quelconques: pieux de sable, dalles d’argile et / ou poutres en bois.

3. Exécuter des cartes de personnage

Les joueurs exécutent maintenant les cartes jouées dans l’ordre indiqué ci-dessous. La description détaillée de chaque fiche de personnage et des sections « Construction des bâtiments » et « Utilisation des assistants » commence à la page 6. L’ordre est le suivant:

  1. Messenger
  2. Trader
  3. Bricklayer
  4. Stonemason
  5. Ouvrier
  6. Maître constructeur

4. Fonction du premier joueur

Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, l’ordre d’exécution commence par le premier joueur et se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table.

Mais: l’ordre du messager au maître constructeur comme mentionné ci-dessus a toujours la priorité et reste toujours inchangé!

5. Jouer et récupérer des cartes de personnage

Chaque carte jouée reste face cachée dans la zone de jeu du joueur jusqu’à ce que le joueur joue le maître constructeur. Il est préférable de superposer les cartes jouées de manière à ce que tout le monde puisse voir quelles cartes ont déjà été jouées.

Avec le maître d’œuvre, le joueur reprend toutes les cartes qu’il a lues dans sa main.

6. Changement de joueur de départ

Dès que la dernière carte d’un tour a été exécutée, le joueur de départ passe le marqueur de joueur de départ dans le sens des aiguilles d’une montre au joueur suivant, qui récupère également le marqueur de l’espace de tour suivant (le plus haut). ] Les joueurs prennent les talers de la barre d’espace ronde sur le plateau de jeu de droite à gauche afin de pouvoir voir à tout moment le nombre de tours restants. Etant donné que les joueurs peuvent avoir un nombre de cartes différent dans leurs mains pendant la partie, les espaces ronds indiquent clairement le nombre de tours restants.

7. Le dernier tour

Le jeu se termine après 12 tours (pour 2 ou 4 joueurs) ou après 15 tours (pour 3 joueurs). Dans de rares cas, il peut arriver qu’un joueur érige le dernier bâtiment d’un jeu avant que 12 ou 15 tours soient terminés. Dans ce cas, le tour en cours est le dernier tour.

8. Pointage final

Premièrement, les joueurs retirent tous les assistants des charrettes. ces assistants ne marquent aucun point de victoire.

Les aides restants du tableau sont marqués dans l’ordre en fonction de la liste des bâtiments (page 7).

Fin du jeu A Castle for All Seasons

Le joueur qui obtient le plus de points sur la barre des points de victoire après le score final est bien placé sur chaque aide après l’avoir marqué. gagne le jeu.

Lorsqu’un joueur atteint la fin de la barre des points de victoire (90 points) et gagne plus de points de victoire, il recommence à l’espace 1 et ajoute 90 à son score.

En cas d’égalité. , le joueur qui a le plus de talers parmi ceux à égalité pour la première victoire. Les talons transformés en points de victoire ne comptent pas.

S’il reste une égalité, le joueur qui a la plus grande valeur de ressources inutilisées dans son stock personnel l’emporte parmi les joueurs en égalité. Les ressources transformées en points de victoire ne comptent pas.