Règles du jeu Dice Town

Chaque joueur reçoit une tasse avec cinq dés de poker et huit dollars. Chaque tour, un joueur composera une main de poker et, en fonction du résultat, prendra le contrôle de plusieurs endroits clés de Dice Town qui lui permettront d'exécuter l'action correspondante.

Tous les joueurs secouent leur tour. tasse et sortez tous sauf un, qui est séparé des autres. Ils répètent le processus avec les dés restants jusqu'à ce que les cinq dés soient sur la table. Les joueurs peuvent vouloir garder plus d'un dé; ils paient un dollar pour chaque dé supplémentaire.

Maintenant, les emplacements sont vérifiés …

Nines: Dans la mine d'or, le joueur avec le plus de 9 peut prendre une pépite de la mine pour chaque neuf jetés qu'il a lancés.

Dizaines: Dans la banque, le joueur avec le plus de 10 peut voler la banque et emporter toutes les factures. Chaque facture représente un point de victoire à la fin du jeu.

Jacks: Le joueur qui a le plus de J va à le magasin général et tire autant de cartes qu'il avait jeté J's, en gardant une. Ces cartes peuvent donner de un à huit points, ou autoriser un joueur à effectuer l'action de saloon ou de magasin général deux fois de suite, de placer un dé avec le résultat du choix d'un joueur sous la coupe sans rouler, ou de voler 4 dollars d'un autre joueur. . Il y a beaucoup d'autres cartes de ce type qui pimentent le jeu.

Queens: le joueur avec le plus de Q dans son tableau gagne la faveur des filles et profite de leur charme pour voler un adversaire. Il peut prendre autant de cartes de son adversaire qu'il en a jetées, en gardant une et rendant les autres.

Kings: le joueur avec le plus de K devient le nouveau shérif; il décide qui gagne dans toutes les cravates, mais le shérif peut être influencé par des pépites, des cartes ou de l'argent.

cinq points de victoire. Avoir des as dans la meilleure main de poker permet de prendre des cartes supplémentaires.

Enfin, si un joueur ne gagne rien pendant un tour, il peut se rendre chez Doc Badluck où il peut choisir l'une des options suivantes:

  • s'équiper de barbelés wire – le joueur a deux revendications de propriété qui ne peuvent pas être volées;
  • tirer la première carte de la pile du magasin général;
  • tous les autres joueurs doivent donner au joueur deux dollars;
  • un as apportera une pépite de chaque autre joueur.

La partie se termine s’il n’ya plus de pépites d’or dans la mine ou lorsque toutes les revendications de propriété ont été émises. Les joueurs comptent leurs points: 1 pour chaque pépite, 1 pour tous les deux dollars, 5 pour quiconque est actuellement shérif et chaque carte de magasin général et de propriété correspondant à sa valeur.