À Mangrovia, jeu de société / jeu de lumière avec cadre dans une mangrove des Caraïbes, un mécanisme de sélection de rôle intelligent permet aux joueurs de choisir deux bonus / actions différents ainsi que l'ordre de tour dans lequel ils souhaitent que ces actions soient. réalisé – le tout en plaçant un seul marqueur.
La victoire est réalisable grâce à un certain nombre d’options viables, qui garantissent une grande jouabilité.
Le jeu est une bataille pour acquérir les meilleurs emplacements pour vos huttes dans cet attrayant et paysage préservé. Si vous y parvenez, vous deviendrez le successeur légitime de l'ancien chef et remporterez le jeu.
Vous gagnez des points de chef en disposant du plus grand nombre de huttes (et des huttes de second rang) le long de chacun des huit chemins divins surveillés par le statues de dieux. On gagne des points de chef supplémentaires en contrôlant des lieux sacrés, en ramassant des amulettes et en construisant simplement des huttes dans des espaces lucratifs.
Pour construire une hutte, le paysage de l'espace doit être "actif" et vous devez payer le prix exact (sans payer trop cher). pour l'espace. Par conséquent, le jeu est ressenti même dès le début. Le jeu devient de plus en plus serré vers la fin du jeu, car vous avez moins de choix d'espaces et que les actions que vous choisissez deviennent de plus en plus cruciales.
Pour réussir dans ce jeu, vous devez choisir avec soin et chronométrer le meilleure combinaison possible d'actions, appelées "sites rituels".
Un bateau passe d'un site rituel à un site rituel, d'abord du côté ouest, puis du côté est (dans l'ordre inverse), déclenchant chaque action. Si, par exemple, vous choisissez un site rituel en hauteur, vous aurez un choix précoce de cartes, mais un choix tardif d'espace pour construire vos cabanes ou pour collecter des amulettes (et inversement).
Un quatrième type d'action est sélectionner "paysages actifs" et devenir joueur de base, ce qui permet de contrôler le tour suivant. Une fois que tous les joueurs ont effectué deux actions, le tour se termine. Le jeu se joue généralement sur 10-14 rounds et se termine lorsqu'un joueur construit sa dernière case.
La collecte des amulettes peut être un élément clé de ce jeu. Au lieu de les conserver en tant que points principaux, vous pouvez les utiliser pour construire des huttes sur des espaces désignés nécessitant un paiement en amulettes au lieu de cartes – et toujours au prix exact. Construire des huttes sur de tels espaces peut être exactement ce dont vous avez besoin pour obtenir la majorité sur un ou deux chemins divins.
Afin de gagner suffisamment d'amulettes – et d'amulettes des valeurs appropriées – vous devez positionner certaines de vos huttes sur des espaces pour amulettes. Plus vous construisez de huttes sur de tels espaces, plus vous pouvez dessiner d'amulettes. La probabilité d'obtenir les amulettes dont vous avez besoin augmentera donc.
Le plateau de jeu est construit sous la forme d'un système matriciel, certains espaces faisant partie de deux chemins divins, d'autres n'en étant qu'un. Les espaces qui font partie de deux chemins divins sont évidemment les plus tentants, mais pouvez-vous vous permettre de construire vos baraques là-bas?