Règles du jeu Ronda

Ronda est un jeu très populaire au Maroc, pas seulement à Rabat et dans ses environs, Marrakech et Fès, mais aussi au nord, de Tanger et Tétouan à Oujda et à Ceuta et Melilla. Par conséquent, la plupart des termes techniques du jeu existent sous plusieurs formes alternatives: français, espagnol et arabe.

Ronda se joue avec le paquet espagnol de 40 cartes et l’objectif est de capturer les cartes de la table en jouant les cartes correspondantes de la main.

Joueurs et cartes

Un deck espagnol à 40 cartes est utilisé. Le pont contient 4 costumes, clubs (khal), tasses (copas), épées (chbada) et monnaies (dhab ou dinar) et porte les numéros 1-7, 10-12 dans chaque costume. Notez que dans ce jeu, le 10 est considéré comme adjacent au 7. Les 10, 11 et 12 sont le valet, le cheval et le roi. Certains decks espagnols incluent également des 8 et des 9, mais ces cartes ne sont pas utilisées à Ronda.

Le jeu est généralement joué par deux joueurs ou par quatre joueurs jouant en tant que partenaires, les partenaires se faisant face. Un jeu à trois joueurs est également possible. Le jeu entier se joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Les jetons peuvent être utilisés pour garder le score. Celles-ci commencent dans une pile commune et un jeton est pris par chaque joueur ou partenariat lorsqu’un point est marqué. Il existe également une autre méthode permettant de conserver le score en transférant des cartes – voir variantes.

Comme les combinaisons n’ont pas d’importance dans ce jeu, vous pouvez jouer au besoin avec un jeu anglo-américain (poker) modifié, à partir duquel figurent les 8, 9 et 10. sont retirés pour que le jack suive le 7.

Règles du jeu

Les cartes sont mélangées et la personne à la gauche du donneur coupe. Le donneur distribue ensuite un lot de trois cartes à chaque joueur, en commençant par son adversaire de la main droite, en faisant le tour de la table dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et en terminant avec lui-même. Les quatre cartes suivantes sont retournées face visible au milieu de la table.

Les quatre cartes initiales doivent toutes appartenir à des rangs différents et ne peuvent pas former une séquence de quatre cartes (comme le 6-7-10-11). S’il y a une paire ou sur la table, la deuxième carte de la paire est mélangée dans le paquet et une carte de remplacement est distribuée. Si les quatre cartes forment une séquence, la dernière carte est mélangée dans le paquet et une carte de remplacement est distribuée.

Le joueur à droite du donneur joue en premier et le tour de jeu passe dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque tour consiste à jouer une carte face visible à la table et à capturer éventuellement certaines des cartes présentes. Les cartes capturées sont placées face cachée devant le joueur qui les a capturées. Lorsqu’il y a quatre joueurs, les partenaires gardent les cartes qu’ils ont capturées ensemble dans une seule pile.

Lorsque tous les joueurs ont joué leurs trois cartes, le donneur leur en donne un autre lot de trois parmi les cartes non distribuées (mais aucune autre carte n’est distribuée à la table) et le jeu continue. Lors de la distribution des derniers lots de trois cartes, le croupier doit avertir les joueurs qu’il n’y a plus de cartes à venir. Lorsque les joueurs ont joué leurs trois dernières cartes, le jeu se termine. Les cartes capturées sont marquées et le tour de jeu consiste à distribuer des passes à droite pour la prochaine partie.

Ronda et Tringa

Après chaque transaction, les joueurs regardent leurs mains et appellent « ronda » s’ils ont une paire de cartes de rang égal, ou « tringa » (ou tringla) s’ils ont un brelan. . Chaque ronda vaut 1 point et chaque tringa 5 points. Le classement des cartes dans la ronda ou la tringa n’est pas annoncé. Si plus d’un joueur a la ronda ou la tringa, le joueur avec la meilleure combinaison gagne les points pour tous. Dans ce cas, le gagnant est déterminé et les points sont attribués dès que suffisamment de cartes ont été jouées pour indiquer le meilleur. Toute tringa bat n’importe quelle ronda, et entre deux rondas ou tringas, l’une des cartes les mieux classées gagne (12 signifie haut, 1 est faible). En cas d’égalité entre les adversaires ayant des rondes égales, les points sont divisés également entre eux, en arrondissant les demi-points vers le bas.

Par exemple, si deux joueurs ont une ronda, le joueur avec la paire la plus élevée gagne 2 points (1 + 1). Si un joueur a la ronda et que l’autre a la tringa, la tringa gagnera 6 points (5 + 1). Si les deux joueurs ont tringa, alors le joueur avec le nombre le plus élevé gagne 10 points (5 + 5). S’il n’y a que deux rondas d’égale hauteur, ils marquent 1 chacun; si un troisième joueur a une ronda inférieure, les vainqueurs marquent toujours 1 chacun et si les quatre joueurs ont une ronda, deux adversaires à égalité, ils en marqueront chacun 2.

Si vous avez une ronda ou une tringa, vous devez l’annoncer. avant de jouer la première de vos cartes, sinon vous subissez une pénalité si elle est découverte. Les joueurs peuvent parfois essayer de dissimuler une petite ronda pour éviter de donner les points correspondants à un adversaire qui en possède un meilleur. La pénalité encourue par un joueur dont la ronda n’a pas été annoncée est un point accordé au joueur ou à l’équipe adverse. Pour une tringa non annoncée, la pénalité est de 5 points.

Exemple: le joueur A annonce une ronda. Le joueur B (l’adversaire de A) a une paire de 3 mais n’annonce pas de ronda, car il s’attend à ce que la ronda de A soit plus haute. Le joueur A marque immédiatement 1 point. Si A remarque, lorsque les cartes sont jouées, que B a également eu une paire, alors A peut réclamer et marquer un deuxième point, la pénalité encourue par B pour n’avoir pas annoncé la ronda. Que la ronda de A soit en fait supérieure (par exemple à 7) ou inférieure (par exemple à 2) à celle de B. Si la paire de B. passe inaperçue, alors A marque juste 1 point pour la ronda sur cette transaction.

Si un joueur annonce une ronda ou une tringa, mais s’avère qu’il n’en a pas, les points attribués à la ronda ou à la tringa de ce joueur sont supprimés, et le ou les adversaires inscrivent une pénalité de 1 ou 5 points, respectivement.

Capture

Si vous jouez une carte dont le rang correspond à l’une des cartes du tableau, vous capturez cette carte, et placez à la fois la carte que vous avez jouée et la carte capturée face cachée devant vous. (Par exemple, un 6 capture un 6). Vous capturez également toutes les cartes supérieures à votre paire et en séquence. Par exemple, si vous jouez un 6 avec 6, 7, 10 et 12 sur la table, vous collecterez 6, 6, 7, 10, mais le 11 manquant interrompra la manche, de sorte que le 12 reste sur la table.

Vous devez toujours jouer une carte à votre tour, et si votre carte correspond à une carte de la table, vous devez capturer la paire et toutes les cartes qui se suivent dans l’ordre croissant. Si vous jouez une carte qui ne correspond à rien, elle reste face visible sur la table et peut être capturée à l’avenir.

Si vous capturez la carte que vient de jouer le joueur précédent en jouant une carte égale, vous marquez 1 point. Ceci s’appelle este, caida ou cao (espagnol) ou conique (français) ou bouah’d, darba ou b’wahed (arabe) et le joueur effectuant la capture appelle « un ». Dans une partie à plus de deux joueurs, le joueur suivant peut appeler « cinq » s’il est capable de jouer une troisième carte du même rang – en arabe, cela s’appelle b’khamsa. Ce joueur marque ensuite 5 points et prend les trois cartes (plus les cartes qui les suivent) à moins que le quatrième joueur ne joue également ce rang en appelant « dix » et en prenant les quatre cartes pour 10 points pour b’achra. Les noms arabes proviennent des nombres wahed = 1, khamsa = 5, achra = 10. En français, vous appelleriez « un », « cinq », « dix ».

Notez cependant que vous ne marquez pas la correspondance avec la dernière carte jouée par le croupier utilisant la première carte jouée après la nouvelle donne. De plus, il n’y a pas de score pour capturer la carte qui vient d’être jouée en la prenant dans le cadre d’une séquence. Par exemple, s’il y a un 3 sur la table, un 4 est joué et le joueur suivant joue un 3, capturant le 3 et le 4 qui vient d’être joué, cela ne marque pas un point.

Si une carte est jouée, capture toutes les cartes de la table, puis le joueur ou l’équipe qui a effectué la capture reçoit 1 point. C’est ce qu’on appelle missa (français) ou mesa (espagnol) ou lahsa (arabe). Si la carte utilisée pour effacer la table correspond également à la carte jouée par le joueur précédent, les points pour caida sont également marqués, de sorte que le joueur appelle « deux » au lieu de « un », le joueur suivant en appellera « six » si triplet et le quatrième joueur « onze » pour un quartet qui a vidé la table.

Il existe une exception à la règle ci-dessus: il n’y a pas de point pour la compensation de la table (missa / mesa / lahsa) avec la dernière carte jouée par le concessionnaire dans la dernière affaire. Cette dernière carte peut cependant marquer pour este / caida / cône comme d’habitude si elle correspond à la carte jouée par le joueur précédent.

Une fois que la dernière carte a été jouée et qu’il n’y a plus de cartes à distribuer, toutes les cartes restant sur la table sont prises par le dernier joueur qui a capturé.

Score

À la fin du jeu, les cartes de la pile de cartes capturées de chaque équipe sont comptées. Dans un jeu en partenariat à deux ou à quatre joueurs, le joueur ou l’équipe avec plus de cartes marque 1 point pour chaque carte excédant 20 cartes (par exemple, une équipe marquera 6 points si elle a capturé 26 cartes au cours du jeu). Dans une partie à trois joueurs, chaque joueur avec 14 cartes ou plus marque un point pour chaque carte au-delà de 13.

Lorsqu’une équipe atteint un pointage de 41 points, elle gagne immédiatement la partie. Cela peut se produire au milieu du jeu ou à la fin du décompte des cartes.

Notez que si un seul joueur ou une seule équipe annonce une ronda ou une tringa, il est marqué immédiatement et le match peut être remporté sans aucune cartes en cours de lecture. Si deux adversaires annoncent chacun une ronda, de sorte que le meilleur choix ne soit pas clair, l’attribution de points est retardée jusqu’à ce que suffisamment de cartes aient été jouées pour déterminer laquelle est la meilleure. Dans ce cas, le jeu peut être terminé par un caida ou une mesa avant que les points de la ronda ne soient marqués, et les points de la ronda ne sont pas comptés dans ce cas.

Notez que lorsque les deux parties sont proches de gagner, il peut être habile pour Le joueur peut contrer la ronda d’un adversaire en annonçant une ronda inexistante afin de retarder les points de la ronda et avoir la possibilité de gagner par caida ou par mesa avant que la fausse annonce ne soit dévoilée. Cette tactique est entièrement légale. Si le jeu se poursuivait, l’adversaire marquerait pour la fausse annonce, mais seulement après que suffisamment de cartes aient été jouées pour prouver que l’annonce était fausse. Si le joueur qui a fait la fausse annonce a entre-temps marqué suffisamment pour gagner le jeu, la victoire est valable.

Parfois, un joueur peut être en mesure de s’entraîner, en se souvenant de ce qui a déjà été joué, qu’un adversaire qui annonce une ronda ou Tringa ne peut pas vraiment avoir ce qu’ils ont annoncé. Dans un tel cas, le joueur peut contester l’annonce sans attendre que les cartes soient jouées et les cartes de l’annonceur doivent être affichées. Si l’annonce était effectivement fausse, il ne peut pas être marqué et les adversaires de l’annonceur marquent les points de pénalité. Toutefois, si le défi est mauvais, les adversaires du challenger remportent la partie immédiatement. Par conséquent, il ne vaut la peine de défier tôt si les points pour l’annonce sont suffisants pour permettre à l’équipe de l’annonceur de remporter la partie avant que les cartes ne soient jouées. Sinon, il est plus prudent d’attendre que les cartes aient été jouées, à ce moment-là, toute fausse annonce peut être pénalisée sans risque.

Variantes

Jeu avancé
Le croupier de Ronda a le léger avantage d’avoir la dernière opportunité de capture, pour laquelle il peut souvent garder une carte dont la paire est encore en jeu, prenant ainsi les dernières cartes de la table. L’adversaire de droite du revendeur a également le désavantage de moins de possibilités d’este / caida / cône. Pour contrebalancer cela, certains obligent le croupier à effectuer une capture avec la dernière carte jouée.

  • Si le croupier capture avec un 12 comme dernière carte, son côté marque 5 points.
  • Si le croupier s’acquitte de son devoir en capturant avec un 2-7, 10 ou 11, il n’y a pas de score spécial. [19659037] Si la dernière carte du donneur ne correspond à rien, ou si la dernière carte du donneur est un 1. L’adversaire marque 5 points

(Faire la capture finale avec un 1 est trop facile, car les 1 ne peuvent être pris que par 1. et sont donc presque toujours appariés.)

Aucune carte distribuée à la table; mains de quatre cartes
Dans le jeu à quatre joueurs, le premier deal consiste souvent en quatre cartes pour chaque joueur sans cartes distribuées à la table. Dans les transactions suivantes, trois cartes sont distribuées comme d’habitude. Il est également possible de jouer au jeu à deux joueurs avec quatre cartes distribuées et aucune carte distribuée à la table au début. Lorsque les mains de quatre cartes sont distribuées, il est possible pour un joueur de tenir deux rondas, qui peuvent être annoncés pour 2 points. Si un joueur reçoit quatre cartes du même rang, cela compte pour deux rondas et non pour une tringa. Si le joueur l’annonce comme une tringa et si la fausse annonce est détectée, alors, comme à l’habitude, les points marqués sont enlevés et 5 points sont attribués à l’adversaire.
Score en transférant des cartes
Beaucoup de joueurs gardent le score en transférant des cartes plutôt qu’avec des jetons. Ainsi, lorsque des points sont marqués pendant le jeu pour une ronda, une missa, une caida, etc., le nombre approprié de cartes est pris dans la pile de cartes capturées de l’adversaire et ajouté à la pile de capture du joueur qui a marqué les points. Cela pose un léger problème si l’adversaire n’a pas encore capturé suffisamment de cartes: dans ce cas, le score doit être mémorisé et les cartes transférées lorsqu’elles sont disponibles. Dans cette version, les points ne sont marqués qu’à la fin du jeu: lors d’une partie à deux ou à quatre joueurs, un joueur ou une équipe de plus de 20 cartes marque 1 point pour chaque carte au-delà de 20.

Dans une partie à trois joueurs, un joueur qui marque une missa reçoit une carte de chaque adversaire, mais un joueur qui marque une caida n’est payé que par le joueur dont la carte est capturée. À la fin du jeu, tout joueur ayant plus de 13 cartes marque un point pour chaque carte au-delà de 13.
Rang des rondas et des tringas
Certains jouent qu’un ensemble d’as (1) est la plus haute ronda ou tringa, suivi de 12, 11, etc. avec le plus bas de 2.
Variations de notation
Il y a des variations dans la notation. Par exemple, dans le cas d’une caida sur une caida (un b’khamsa), le joueur de la première carte donne une carte capturée au joueur de la deuxième carte et le joueur de la deuxième carte donne cinq cartes capturées à le joueur de la troisième carte. Certains jeux qui valent un seul caida valent 1, la troisième carte correspondante vaut 6, et si le quatrième joueur correspond également à la carte, le score est 15. Certains jouent que la pénalité pour défaut de déclarer une ronda est de 5 points, le même résultat comme pour un tringa.
Certains jouent pour cibler des scores autres que 41 – par exemple jusqu’à 25 points.