Règles du jeu Sekigahara

La bataille de Sekigahara, qui a eu lieu en 1600 à un carrefour du Japon, a unifié ce pays au sein de la famille Tokugawa pendant plus de 250 ans. Héritier, ou Tokugawa Ieyasu, le plus puissant daimyo du Japon (seigneur féodal).

La campagne ne dura que 7 semaines, durant lesquelles chaque partie improvisa une armée et une stratégie en fonction des forces que leurs alliés pourraient fournir. Chaque dirigeant avait de sérieux doutes quant à la loyauté de ses unités – et ce pour de bonnes raisons. Plusieurs daimyo ont refusé de se battre; certains ont même tourné la tête au beau milieu d'une bataille.

Pour conquérir le Japon, vous devez faire plus que mettre en scène une armée – vous devez être sûr qu'il vous suivra au combat. Cultivez la loyauté de vos alliés et ne les déployez que lorsque vous avez confiance en leur allégeance. Gagnez une bataille en obtenant une défection dans les rangs de votre adversaire.

Sekigahara est un jeu inhabituel. Les particularités de la conception résultent de deux priorités: elle décrit le conflit dans ses mécanismes plutôt que simplement dans ses particularités et elle adhère à certains objectifs de conception que j'estime importants.

Sekigahara regorge de mécanismes inhabituels:

  • Aucun des dés n'est utilisé
  • Les cartes représentent la loyauté et la motivation. Aucune carte ne correspond à une armée.
  • L’allégeance est représentée par la taille de la main, qui fluctue à chaque tour.
  • Les batailles consistent en une série de déploiements à partir de piles d’unités cachées, basées sur des facteurs de loyauté cachés. Les cartes Défi Loyauté créent des défections potentielles.

Sekigahara est un jeu de blocs de 3 heures basé sur la campagne japonaise de 1600. La guerre de 7 semaines, qui se déroula le long des deux principales autoroutes du Japon et dans les escarmouches dans l'arrière-pays, fit de Tokugawa un lieu privilégié Ieyasu à Shogun et au Japon unifié depuis 265 ans.

Sekigahara est conçu pour offrir une expérience historiquement authentique au sein d’un mécanisme de jeu intuitif pouvant être joué en une seule séance. De gros efforts ont été déployés pour préserver un mécanisme de jeu propre. (Malgré de nombreux détails historiques, le jeu de règles est un bref document de 6 pages). Le hasard prend la forme d'incertitude et non de chance.

Aucun des dés n'est utilisé; le combat est décidé avec des cartes. Blocs = armées et cartes = motivation. La combinaison de l'armée et de la motivation produit un impact sur le champ de bataille. Les armées sans cartes correspondantes ne se battent pas. Les batailles se résolvent rapidement, mais avec suspense, participation tactique et un large éventail de résultats possibles.

La légitimité est représentée par la taille de la main, qui varie chaque semaine en fonction du nombre de châteaux qu'un joueur détient. Certains événements épuisent la légitimité, comme les marches forcées et les batailles perdues. Le recrutement, quant à lui, est fonction du contrôle exercé par un daimyo sur des zones de production clés. Des objectifs (unités ennemies, châteaux, ressources) existent sur toute la carte.

La configuration initiale étant variable, la situation est toujours nouvelle. Les informations cachées (blocs et cartes) créent une incertitude supplémentaire. De cette façon, le jeu ressemble à la campagne actuelle.

Les blocs sont volumineux et empilables. Chaque unité du tableau est visible à la fois et la situation stratégique est compréhensible d’un coup d’œil. Les composants utilisent des désignations et des couleurs de clan authentiques et ont une impression japonaise.

Fidèle à l'histoire, les objectifs (châteaux et centres économiques) et les forces (armées de daimyo alliés) sont dispersés. Soutenir un front signifie négliger un autre. Le joueur est tiré entre les priorités concurrentes. Chaque équipe se demande où son adversaire veut se battre et où il n'est pas prêt. Il y a beaucoup de bluff dans le jeu.

Chaque joueur doit rallier les différents daimyo de sa coalition, en gérant le moral et la motivation de chaque clan. Les forces sont dispersées et, bien qu'il y ait des raisons de les unifier, les objectifs le sont également, et le calendrier est compact, de sorte que des escarmouches auront lieu dans toute l'île.