Le contrôle de l'Inde au début du 18ème siècle est à gagner. La règle des 200 ans des Grand Moguls s’effondre, mais ils ont toujours un certain pouvoir. Le moment est venu pour les Maharishis et les princes de prendre le contrôle du sous-continent indien.
En influençant les forces en vue, en construisant des palais magnifiques et en assurant un approvisionnement constant en produits de base, les princes accroissent leur pouvoir jusqu'à ce que les plus prospères l'emportent.
Le but du jeu est de gagner le plus de points d'influence. Ceux-ci peuvent être obtenus en construisant des palais et en achetant des produits de base. Un palais peut être construit après avoir obtenu le soutien du vizir, du général, du moine, de la princesse ou du grand nabab. Les marchandises sont gagnées en prenant le contrôle d'une région ou en les récupérant sur un espace où un palais vient d'être construit.
Il y a douze tours avec une vente aux enchères pour le contrôle de la région et le soutien du vizir, général, Monk, princesse et Grand Mogul, chacun représenté par un symbole différent.
Les joueurs utilisent des cartes de quatre couleurs pour enchérir sur les différents prix, et chaque joueur ne peut jouer qu’une seule couleur à chaque tour. Pendant votre tour, vous pouvez augmenter votre enchère en jouant plus de cartes ou vous retirer
. Ce faisant, vous gagnez la récompense pour chaque symbole dont vous êtes la majorité. Vous placez des palais, gagnez des tuiles de région et augmentez votre score en conséquence. Il existe des points bonus pour connecter des palais sur plusieurs régions de la carte.Après la vente aux enchères de la dernière zone du tableau, le joueur avec le total de points le plus élevé remporte la partie.