Les Règles de Awalé, Mancala, Bao…

Avant de connaître les règles du jeu Mancala, il faut savoir que pobablement plus que tout autre jeu, les variantes du jeu de plateau Mancala sont innombrables. Dans toute l’Afrique, les Antilles, l’Inde et l’Arabie, il existe littéralement des centaines de variations. Le premier jeu répertorié ici est Oware ou Awalé qui est joué sur un tableau Mancala à deux rangs et qui est commun à l’Afrique de l’Ouest et aux Caraïbes. Oware (ou ses variantes) est le jeu Mancala le plus souvent joué en compétition internationale. Awalé Nam Nam est un jeu joué sur le même plateau par des enfants dans et autour du Ghana, bien qu’il soit tout aussi compliqué et assez différent d’Awalé.

Le troisième jeu s’appelle simplement Bao (bien que Bao soit un terme générique faisant référence à un certain nombre de jeux Mancala joués en Afrique de l’Est). Nous avons deux versions jouées sur un plateau de 2 x 8 au Kenya – Bao pour les enfants et les débutants et une version de Bao du Kenya a joué avec 32 pièces.

Le quatrième jeu est une version de Bao Kiswahili; un autre jeu très populaire a joué sur un plateau de Mancala à quatre rangs, qui est joué à Zanzibar, au Kenya, en Tanzanie, au Malawi, en Zambie et dans l’est du Zaïre. Le jeu complet de Bao Kiswahili est l’un des plus compliqués de tous les jeux Mancala donc pour cette raison, une version pour débutants appelée ” Bao La Kujifunza ” a été décrite.

Ces règles ne sont pas destinées à constituer un ensemble complet de règles standard englobant toutes les situations susceptibles d’être rencontrées en jeu. Au lieu de cela, ils sont un ensemble complet d’instructions pour le jeu amical et comprennent des commentaires supplémentaires conçus pour aider à la compréhension du jeu.

Ce qu’il vous faut pour jouer au jeu Awalé

Selon les règles du jeu Awalé, le jeu Awalé est joué sur une surface composée de deux rangées de six creux. Les pièces de jeu devraient être des objets durs suffisamment petits pour que 12 ou 15 d’entre eux puissent tenir confortablement dans un creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – les creux peuvent être grattés dans le sol ou dans le sable, ils peuvent être sculptés dans un panneau de stéatite ou fabriqués à partir d’une vieille boîte à œufs. De même, les pièces peuvent être de petites pierres, des billes, des coquillages ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec huit creux creusés et 48 petites graines rondes pour les pièces.

Sur les planches plus ornées, il y a souvent deux creux supplémentaires normalement placés au centre à la fin de chaque paire de rangées. Ceux-ci sont appelés “magasins” – les joueurs placent leurs pierres capturées dans le magasin à leur gauche.

Quels sont les règles du jeu Awalé

Les règles du jeu Awalé sont simples, chacun des 12 creux est rempli de quatre graines. Pour décider qui va en premier, un joueur détient une graine dans un poing. Si l’adversaire devine correctement quel poing détient la graine, l’adversaire commence.

L’objectif est de capturer plus de graines que l’adversaire.

Les joueurs se relaient pour jouer des graines. Pour faire un tour, le joueur choisit d’abord un creux non vide de l’un des six dans la rangée proche et ramasse toutes les graines contenues dans celui-ci. Le joueur dépose ensuite une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusqu’à épuisement des graines. C’est ce qu’on appelle “semer” les graines. Lorsque le joueur atteint la fin d’une rangée, le semis continue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre dans l’autre rangée.

Quand un joueur choisit un creux avec autant de graines (12 ou plus) qu’un ou plusieurs tours sont faits, la 12ème (et 23ème) graine n’est pas jouée dans le creux d’origine – le creux d’origine est sauté et la graine est jouée dans le suivant creux. Cela signifie que le creux d’origine est toujours laissé vide à la fin du tour.

Si la dernière graine est semée dans la rangée opposée et que le creux concerné se termine par 2 ou 3 graines, ces graines sont capturées. Si le creux qui le précède immédiatement contient également 2 ou 3 graines, ces graines sont également capturées et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un creux qui ne contient pas 2 ou 3 graines soit atteint ou que la fin de la rangée adverse soit atteinte.

Comment gagner une partie

En suivant les règles du jeu mancala, si un joueur ne peut pas jouer parce que les six creux sont vides, la partie se termine et toutes les graines de l’autre côté du plateau sont capturées par l’autre joueur. Cependant, un joueur n’est pas autorisé à jouer délibérément de manière passive afin de provoquer cette situation – si les creux de l’adversaire sont vides, le joueur est obligé de jouer pour qu’au moins une graine soit semée du côté adverse du plateau si possible.

D’autre part, il est parfaitement légitime de jouer de manière à capturer toutes les graines de l’adversaire, laissant ainsi le joueur sans mouvement et capturant ainsi toutes les graines restantes dans la rangée proche. Un tel jeu est connu comme “couper la tête”. Une tactique commune est de tenter de couper la tête en collectant un grand nombre de graines dans un trou tout en forçant l’adversaire à vider la plupart des creux de l’autre côté du plateau. Ensuite, à un moment approprié, la collection de graines est jouée de sorte qu’elles sont semées complètement autour du plateau une fois de plus et dans le territoire de l’adversaire, résultant en plusieurs creux avec 2 ou 3 pierres d’affilée capturées.

Quand un joueur a capturé 25 graines, le jeu se termine et ce joueur est le gagnant.

Le jeu est tiré si les deux joueurs accumulent 24 graines ou très occasionnellement dans une situation d’impasse quand il devient clair que les dernières graines restantes sont simplement déplacées sur le plateau sans aucune chance de capture.

Règles Awalé Nam Nam

Ceci est un jeu joué sur un tableau Awalé par des enfants au Ghana. Il va par une variété de noms et de légères variations dans la région et les pays environnants, y compris “Num Num”, “Adi”, “Mewelad” et “Lamosh”.

Le style de jeu des «tours», la capture à quatre pattes et le fait que l’objectif est de capturer des creux ainsi que des graines font de ce jeu un jeu très différent d’Awalé. Bien que ce soit un jeu pour enfants, les règles ne sont pas plus simples qu’Awalé …

Équipement

Le jeu est joué sur un tableau Awalé 2 x 6 (voir ci-dessus).

Préparation et objectif

Chacun des 12 creux est rempli de quatre graines. Pour décider qui va en premier, un joueur détient une graine dans un poing. Si l’adversaire devine correctement quel poing détient la graine, l’adversaire commence.

Pour commencer, chaque joueur “possède” les 6 creux les plus proches du joueur. L’objectif est de capturer et de posséder tous les creux. Les Hollows sont gagnés en capturant progressivement plus de graines dans un round que l’adversaire.

Comment jouer

Les joueurs se relaient pour jouer des graines. Pour faire un tour, le joueur choisit d’abord l’un des creux non vides qui lui appartiennent et ramasse toutes les graines qu’il contient. Le joueur dépose ensuite une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusqu’à épuisement des graines. C’est ce qu’on appelle “semer” les graines. Lorsque le joueur atteint la fin d’une rangée, le semis continue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre dans l’autre rangée. Rien de spécial ne se produit quand le semis atteint le creux d’où les graines ont été prises – une graine est placée dans ce creux et le semis continue.

A tout moment , si une graine est semée dans un creux avec 3 graines (faisant ainsi 4 graines dans ce trou), le joueur qui possède ce creux enlève et capture immédiatement les quatre graines concernées. Si un joueur néglige de capturer quatre graines dans un creux et qu’une cinquième graine est jouée dans le creux, la chance est perdue et ce joueur ne peut plus capturer les quatre.

  • Si la dernière graine tombe dans un creux vide, le tour du joueur se termine.
  • Si la dernière graine est semée dans un creux avec 3 graines (faisant ainsi 4 graines dans ce trou), les quatre graines sont prises par le joueur dont c’est le tour, peu importe qui possède le trou, et le tour se termine.
  • Si la dernière graine tombe dans un autre creux, le joueur prend toutes les graines dans ce creux et commence à les semer, en commençant par le creux suivant. Un virage peut donc faire plusieurs fois le tour du tableau avant de se terminer.
  • S’il n’y a pas de graines dans les creux d’un joueur, quand c’est au tour de ce joueur de jouer, le joueur manque un tour.

Lorsqu’il reste huit graines sur le plateau, le joueur qui capture les 4 prochaines capture également les 4 dernières et la manche se termine.

À la fin de chaque tour, le joueur qui a le plus de graines place quatre graines dans chaque creux de son côté du plateau. Les graines restantes sont ensuite placées à quatre dans les creux de son choix du côté des adversaires du plateau. Ces creux sont désormais la propriété du joueur principal et doivent être marqués comme tels. Pour le tour suivant, ce joueur peut les utiliser exactement de la même manière que les autres creux qui lui appartiennent.

L’autre joueur met le reste des pierres dans les creux restants à quatre sur son côté de la planche et ce sont les creux qui appartiennent à ce joueur pour le tour suivant.

Terminer

Le jeu est gagné quand à la fin d’une manche l’un des joueurs a réussi à gagner toutes les graines et donc tous les creux.

Règles Bao (version enfants)

Ce jeu a été aimablement enseigné à l’auteur par deux dames au Kenya. Lorsqu’on leur a demandé les règles du jeu, ils ont jeté un regard de pitié sur l’auteur et l’ont informé qu’ils ne pouvaient lui apprendre que la version pour enfants de Bao. L’auteur se demande depuis longtemps à quoi ressemble la version adulte de Bao, mais il semble improbable qu’il soit assez sophistiqué pour le découvrir, malheureusement.

Équipement

Le jeu de Bao est joué sur une surface composée de deux rangées de huit creux. Les pièces de jeu devraient être des objets durs suffisamment petits pour que 12 ou 15 d’entre eux puissent tenir confortablement dans un creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – les creux peuvent être grattés dans le sol ou dans le sable, ils peuvent être sculptés dans un panneau de stéatite ou fabriqués à partir d’une vieille boîte à œufs. De même, les pièces peuvent être de petites pierres, des billes, des coquillages ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec huit creux creusés et 48 petites graines rondes pour les pièces.

Cette version de Bao nécessite une planche avec deux creux supplémentaires placés au centre à la fin de chaque paire de rangées. Ceux-ci sont appelés “magasins” – les joueurs placent leurs pierres capturées dans le magasin à leur droite.

Préparation et objectif

Chacun des seize creux est rempli de trois graines. Pour décider qui va en premier, un joueur détient une graine dans un poing. Si l’adversaire devine correctement quel poing détient la graine, l’adversaire commence.

L’objectif est de capturer plus de graines que l’adversaire.

Comment jouer

Les joueurs se relaient pour jouer des graines. Pour faire un tour, le joueur choisit d’abord un creux non vide de l’un des six dans la rangée proche et ramasse toutes les graines contenues dans celui-ci. Le joueur dépose ensuite une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusqu’à épuisement des graines. C’est ce qu’on appelle “semer” les graines. Lorsque le joueur atteint la fin d’une rangée, ce joueur sème la graine suivante dans le magasin et continue ensuite à semer dans le sens inverse des aiguilles d’une montre dans l’autre rangée.

Quand un joueur choisit un creux avec autant de graines (12 ou plus) qu’un ou plusieurs tours sont faits, la 17ème graine n’est pas jouée dans le creux d’origine – le creux d’origine est sauté et la graine est jouée dans le creux suivant. Cela signifie que le creux d’origine est toujours laissé vide à la fin du tour.

Si la dernière graine est semée dans le magasin du joueur à droite (le propre magasin du joueur), le joueur a immédiatement un autre tour.

Si la dernière graine semée est dans la rangée la plus proche du joueur et que le creux concerné est vide, toutes les graines dans le creux opposé de l’adversaire sont capturées et placées dans le magasin du joueur.

Terminer

Si un joueur ne peut pas jouer parce que tous les creux sont vides, la partie se termine et toutes les graines de l’autre côté du plateau sont capturées par l’autre joueur.

Quand un joueur a capturé 25 graines, le jeu se termine et ce joueur est le gagnant.

Le jeu est tiré si les deux joueurs accumulent 24 graines ou très occasionnellement dans une situation d’impasse quand il devient clair que les dernières graines restantes sont simplement déplacées sur le plateau sans aucune chance de capture.

Règles Bao

Équipement

Le jeu de Bao est joué sur une surface composée de deux rangées de huit creux. Les pièces de jeu devraient être des objets durs suffisamment petits pour que 12 ou 15 d’entre eux puissent tenir confortablement dans un creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – les creux peuvent être grattés dans le sol ou dans le sable, ils peuvent être sculptés dans un panneau de stéatite ou fabriqués à partir d’une vieille boîte à œufs. De même, les pièces peuvent être de petites pierres, des billes, des coquillages ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec huit creux creusés dedans. Cette version de Bao utilise 32 pièces avec 2 dans chaque creux au départ.

Sur les planches plus ornées, il y a souvent deux creux supplémentaires normalement placés au centre à la fin de chaque paire de rangées. Ceux-ci sont appelés “magasins” – les joueurs placent leurs pierres capturées dans le magasin à leur gauche.

Préparation et objectif

Chacun des seize creux est rempli de deux graines. Pour décider qui va en premier, un joueur détient une graine dans un poing. Si l’adversaire devine correctement quel poing détient la graine, l’adversaire commence.

L’objectif est de capturer plus de graines que l’adversaire.

Comment jouer

Les joueurs se relaient pour jouer des graines. Pour faire un tour, le joueur choisit d’abord un creux non vide de l’un dans le rang le plus proche et ramasse toutes les graines qu’il contient. Le joueur dépose ensuite une seule graine dans le creux suivant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, une seule graine dans le creux après cela et ainsi de suite jusqu’à épuisement des graines. C’est ce qu’on appelle “semer” les graines. Lorsque le joueur atteint la fin d’une rangée, le semis continue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre dans l’autre rangée.

Cette version de Bao comporte des “tours”. Quand la dernière graine est semée, si elle tombe dans un creux avec d’autres graines, le tour continue – le joueur ramasse toutes les graines de ce creux et continue à les semer.

Le tour ne se termine que lorsque la dernière graine de la main tombe dans un creux vide. Si ce creux est du côté de l’adversaire, il ne se passe rien mais si le creux est sur le côté du joueur, alors toutes les graines dans le creux opposé de l’adversaire sont capturées.

Un joueur ne peut pas commencer un mouvement à partir d’un creux avec une seule graine à moins que tous les creux du côté proche ne soient des singles.

Terminer

Si un joueur ne peut pas jouer parce que tous les creux sont vides, la partie se termine et l’autre joueur capture toutes les graines restantes.

Le jeu est tiré si les deux joueurs accumulent 24 graines ou très occasionnellement dans une situation d’impasse quand il devient clair que les dernières graines restantes sont simplement déplacées sur le plateau sans aucune chance de capture.

Règles Bao La Kujifunza (4 rang Mancala)

Équipement

Le jeu de Bao (qui signifie “Board”) est joué sur une surface composée de quatre rangées de huit creux. Un creux s’appelle un “shimo”, le pluriel étant “mashimo”. Les pièces de jeu sont appelées “kete” et devraient être des objets durs assez petits pour que 15 d’entre eux puissent tenir confortablement dans un creux. Les matériaux utilisés ne sont pas importants – Mashimo peut être gratté dans le sol ou dans le sable, ils peuvent être sculptés dans un panneau de stéatite ou fabriqués à partir d’une vieille boîte à œufs. De même, le kete pourrait être de petites pierres, des billes, des coquillages ou des graines. Une combinaison typique est une planche de bois avec de petites graines rondes pour kete. Cette variation est une forme simplifiée de Bao Kiswahili joué à travers l’Afrique de l’Est.

Préparation et objectif

Les 48 mashimo sont remplis de deux kètes chacun. Pour décider qui va en premier, un joueur tient un kete dans un poing. Si l’adversaire devine correctement quel poing tient le kete, l’adversaire commence.

Les deux rangées de mashimo les plus proches de chaque joueur appartiennent à ce joueur, de même que les kètes qu’elles contiennent. Les kètes capturés sont déplacés du mashimo de l’adversaire dans le mashimo du joueur et l’objectif est simplement de faire en sorte que l’adversaire n’ait pas de kete dans sa première rangée ou que l’adversaire soit incapable de se déplacer.

Comment jouer

Les joueurs se relaient pour jouer à kete dans leur propre mashimo. Pour faire un tour, le joueur choisit d’abord un de ses mashimo occupé et ramasse tous les kètes qu’il contient. Le joueur doit jouer le kete soit dans le sens des aiguilles d’une montre, soit dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour des deux rangées du joueur. Le joueur dépose un seul kéto dans le prochain shimo dans la direction choisie, un seul keté dans le shimo après cela et ainsi de suite jusqu’à ce que le kete soit épuisé. Lorsque le joueur atteint la fin d’une rangée, il continue dans l’autre rangée selon le choix de la direction.

Un “mtaji” est un groupe de 2 – 15 kètes dans un shimo qui sont en mesure de capturer le kete dans le shimo d’un adversaire. Si un mtaji existe, le joueur doit jouer un coup de capture. Sinon, le joueur doit faire un mouvement Kutakata.

Mouvement de capture

Une capture est faite quand les kètes d’un mtaji sont distribués un par un dans un sens ou l’autre et le dernier kete tombe dans un shimo qui:

  • est dans la première rangée
  • est occupé
  • est en ligne avec un shimo occupé dans la première rangée de l’adversaire

Dans ce cas, les kètes dans le shimo occupé de l’adversaire sont capturés et le joueur les prend et les joue à son tour selon les règles suivantes:

Les kètes capturés commencent à l’extrême gauche de la première ligne et sont répartis dans le sens des aiguilles d’une montre dans les cas suivants:

  • Les kètes capturés étaient dans l’une des deux lignes les plus à gauche
  • Les kètes capturés étaient dans l’une des quatre lignes centrales et le Mtaji était distribué dans le sens des aiguilles d’une montre

Les kètes capturés commencent dans l’extrême droite shimo de la première rangée et sont distribués dans le sens inverse des aiguilles d’une montre dans les cas suivants:

  • Les kètes capturés étaient dans l’une des deux lignes les plus à droite
  • Les kètes capturés étaient dans l’une des quatre lignes centrales et le Mtaji était distribué dans le sens inverse des aiguilles d’une montre

Si le dernier kete capturé tombe dans un kete occupé qui est aligné avec un shimo vide dans la première rangée de l’adversaire, le joueur prend tous les kètes dans ce shimo occupé (y compris le kete qui vient de s’y déposer) et recommence avec le nouveau kete continuer dans la même direction et en commençant par le shimo suivant. Le joueur répète ceci jusqu’à ce que le dernier kete joué tombe dans un shimo vide ou qu’une autre capture soit faite.

Si le dernier kete tombe dans un shimo qui correspond aux 3 règles de capture ci-dessus, les kètes dans le shimo de l’adversaire sont capturés et le jeu continue avec le kete capturé comme auparavant.

Quand le dernier kete tombe dans un shimo vide, le tour est terminé.

Règles Kutakata

Le mouvement Kutakata constitue le verbe “to takata” et est exécuté quand un joueur n’a pas de mtaji au début d’un tour. Le joueur décide d’une direction et procède à la distribution du kete dans cette direction. Si le dernier kete tombe dans un shimo occupé, le joueur prend tous les kètes dans ce shimo occupé (y compris le kete qui vient d’y être déposé) et recommence avec le nouveau kete poursuivant dans la même direction et commençant par le shimo suivant. Le joueur répète ceci jusqu’à ce que le dernier kete joué tombe dans un shimo vide, après quoi le tour se termine. Kutakata doit obéir aux règles suivantes:

  • Kutakata ne peut pas être démarré avec un seul kete.
  • Un joueur peut takata à partir d’une rangée arrière shimo seulement s’il n’est pas possible de takata à partir d’une première ligne shimo
  • Ayant commencé à prendre takata dans une direction, un joueur ne peut pas changer de direction pendant ce tour.
  • Ayant commencé le takata, aucune capture ne peut être faite pendant ce tour.

Terminer

En suivant les règles du jeu Kutakata, un joueur perd dans les cas où:

  • tous les six mashimo dans la première rangée du joueur sont vides
  • un joueur n’a pas de mtaji et ne peut pas prendre de takata car aucun de ses mashimo n’a deux kete ou plus