Règles du jeu 1812: l’invasion du Canada

Nous avons 18 ans. La guerre fait rage en Europe et en Russie alors que Napoléon, empereur de France, cherche à dominer l’Europe par la conquête. Cependant, une coalition d’ennemis de la France, dirigée par la Grande-Bretagne, résiste désespérément à ses ambitions.

La Grande-Bretagne, qui a cruellement besoin de ressources, s’empare des navires américains qui approvisionnent la France, confisquant leurs cargaisons et imposant à certains de leurs marins de servir. dans sa Royal Navy.

Les jeunes États-Unis objectent. Désireux de défendre ses droits souverains et de renforcer sa position en Amérique du Nord, les États-Unis déclarent la guerre à la Grande-Bretagne le 18 juin 1812.

Profitant des luttes menées par l’armée britannique contre Napoléon en Europe, les forces américaines envahissent le Canada le 12 juillet , 1812. L’objectif est de chasser les Britanniques de leur dernière colonie restante sur le sol nord-américain. La Grande-Bretagne est surprise par l’attaque et doit maintenant faire face à une autre menace ennemie sur un autre continent.

Ce qu’il vous faut pour jouer

  • 1 Map
  • 60 Cartes
  • 25 unités rouges britanniques rouges
  • 35 unités jaunes de la milice canadienne
  • 25 unités amérindiennes vertes
  • 30 unités américaines régulières bleues
  • 45 unités de la milice américaine blanche
  • 1 Pion marqueur rond
  • 20 marqueurs de contrôle
  • 13 dés de combat
  • 5 Marqueurs de virage

But du jeu

En 1812 – L’invasion du Canada, les joueurs assument les rôles des principales factions ayant participé à la guerre de 1812. Du côté britannique, ils sont représentés par les British Regulars (Redcoats), Canadian Milice et Amérindiens.

L’armée régulière américaine et la milice américaine constituent la partie américaine. Les joueurs de chaque camp élaboreront ensemble des stratégies afin de planifier et de mener leurs campagnes. Chaque partie tentera de capturer les villes et les forts objectifs sur la carte.

Lorsqu’une trêve est appelée, le camp qui contrôle le plus d’objectifs ennemis gagne la partie.

Configuration

  1. Choisissez une faction.Chaque joueur choisit une faction à jouer et prend les unités correspondantes, les dés de bataille et les cartes de la couleur de cette faction spécifique.Chaque code de couleur correspondant à cette faction est le suivant:

    American Side:

    • American Regulars – blue
    • Milice américaine – blanche

    Côté britannique:

    • Réguliers britanniques – rouge
    • Milice canadienne – jaune
    • Amérindiens – verte

    Lorsque vous jouez avec moins de cinq personnes, un ou plusieurs joueurs contrôler plusieurs factions d’un côté du conflit. Toutes les factions doivent être jouées.

  2. Configuration de la cartePlacez la carte au centre de la table avec les joueurs américains du côté sud et les joueurs britanniques du côté nordZones de patrie – La carte est divisée en zones rouge et bleue. Le bleu indique les territoires américains et le rouge, les territoires britanniques.

    Les objectifs sont des villes étoilées ou des forts. Le camp contrôlant le plus d’objectifs ennemis à la fin du jeu gagne la partie.

    Scénarios – Ce jeu contient trois scénarios. Scénario d’introduction de 1812, scénario de campagne complet de 1812 et scénario de campagne de 1813.

  3. Unités de départ pour les scénarios de 1812Certaines zones de la carte sont marquées par des carrés de couleur représentant les emplacements d’unités de départ pour les scénarios de campagne 1812 introductifs et 1812 complets. Remplissez les zones de la carte avec les unités de couleur correspondantes.
  4. Placez des unités supplémentairesLes scénarios de 1812 exigent que les joueurs placent des unités supplémentaires. Le nombre d’unités et leur emplacement sont indiqués dans les sections relatives à la configuration du scénario.
  5. Pools de forces unitairesLes unités restantes qui n’ont pas été placées sur la carte lors de la configuration du jeu sont conservées à proximité de chaque joueur de la faction. Ces unités seront placées sur la carte lors des prochains rounds en tant qu’enrôlements ou à la demande de cartes spéciales.
  6. Dessiner des cartesChaque scénario spécifie quelles cartes constituent la pioche du joueur au début de la partie. Les joueurs mélangent leurs decks et chacun tire ensuite une main de trois cartes de son deck.Si, à tout moment, un joueur ne détient que des cartes spéciales, indiquées par le mot « spécial » en haut d’une carte, il les montre, les remanie dans son paquet de pioche et pioche trois nouvelles cartes. Les joueurs du même camp peuvent se montrer leurs cartes afin de planifier leurs actions futures.
  7. Placez le marqueur de tourPlacez le pion marqueur rond sur l’espace 1 de la piste ronde située dans le coin inférieur gauche de la carte.
  8. Le sac de tiragePlacez tous les marqueurs d’ordre de tour dans le sac de tirage. Si vous jouez la campagne complète de 1812, dessinez le marqueur bleu de l’ordre de virage des Réguliers américains et placez-le sur le 1er espace de tour.

Comment jouer

Rounds et Tours

Le jeu se déroule sur un nombre variable de rounds. Chaque tour, les cinq factions mobilisent les unités à l’aide de cartes de mouvement.

L’ordre des tours est déterminé au hasard. Au début de chaque tour, les cinq marqueurs d’ordre de tour sont placés dans le sac de tirage. Un marqueur d’ordre de tour est tiré à l’aveugle du sac et placé sur la case ‘1er tour’ de la piste de tour.

La couleur dessinée indique le tour de faction dont il s’agit. La faction termine son tour avant que le prochain marqueur d’ordre de tour ne soit retiré du sac.

Remarque: les joueurs réguliers américains effectuent toujours le premier tour de la campagne I de la campagne 1812.

Joueur actif

contrôle la faction dont c’est le tour.

Une fois que tous les marqueurs d’ordre de tour ont été tirés et que toutes les factions ont eu leur tour, le tour se termine. Tous les marqueurs d’ordre de tour sont renvoyés dans le sac de tirage et le pion de marqueur de tour est avancé vers la case de tour suivante.

Le nouveau tour commence par tirer un nouveau marqueur d’ordre de tour du sac de tirage.

Fin du jeu

À la fin du tour 3 et à la fin de chaque tour suivant, la condition de fin de partie doit être vérifiée.

Tour de jeu

Un marqueur d’ordre de tour dessiné désigne la faction qui joue son tour ensuite. Le joueur actif peut alors effectuer les actions suivantes dans l’ordre:

  1. Placez des unités enrôlées et enfuies dans des zones de rassemblement
  2. Jouez une carte de mouvement et jusqu’à deux cartes spéciales
  3. des batailles de résolution
  4. piochez de nouvelles cartes

1. Place des enrôlements

Chaque faction a une ou deux zones de rassemblement sur la carte qui montrent des graphiques en cube représentant leur couleur.

  • Réguliers britanniques – Montréal (3 rouges)
  • Milice canadienne – Montréal (1 jaune), York ( 1 jaune)
  • Amérindien – Six Nations (1 vert) + 1 extra vert
  • Réguliers américains – Pittsburgh (2 bleus), Albany (3 bleu)
  • Milice américaine – Pittsburgh (2 blancs), Albany ( 1 blanc)

Ex: la zone d’Albany est une zone de rassemblement pour les unités de la milice et des unités régulières américaines.

Au début de chaque tour, le joueur actif tire des unités d’enrôlement de son pool d’effectifs et les place dans leur zone de rassemblement. Le nombre d’unités d’enrôlement placées correspond au nombre indiqué sous le graphique du cube de leur couleur.

Chaque faction dispose d’un nombre limité d’unités dans son pool d’unités de force. S’il n’y a plus d’unités dans le pool d’effectifs d’une faction, aucun enrôlement ne peut être placé à ce tour.

Engagements d’amérindiens

En plus de l’unité 1 verte placée sur la surface de rassemblement des Six Nations, le joueur amérindien peut placer une unité verte supplémentaire dans toute autre zone contenant déjà une unité amérindienne.

Cette unité supplémentaire peut être placée dans une zone de patrie américaine ou britannique et même si l’aire de rassemblement des Native American Muster est occupée par des unités ennemies.

Placez les unités en fuite

En plus de placer des enrôlements, toutes les unités du joueur actif situées dans l’espace des unités en fuite retournent au jeu en étant placées dans la ou les zones de rassemblement du joueur actif.

Ex: C’est: le tour de la milice canadienne. Le joueur actif tire des unités jaunes d’enrôlement de la réserve d’unités et en place une à Montréal et une autre à York.

Il y a 7 unités jaunes dans l’espace des unités en fuite que le joueur actif place en quantité quelconque à Montréal et / ou York. Si des unités ennemies occupent une zone de rassemblement, aucune unité ne peut être placée dans cette zone.

Cela pourrait entraîner un tour sans que des unités enrôlées ou fui ne soient placées sur la carte. Si tel est le cas, le joueur actif perd les enrôlements de ce tour et ses unités en fuite restent sur la case des unités en fuite.

Le joueur actif joue maintenant une carte de mouvement.

2. Jouer une carte de mouvement et jusqu’à deux cartes spéciales

Chaque faction possède un jeu personnalisé de douze cartes, dont huit sont des cartes de mouvement et quatre cartes spéciales. Le joueur actif doit jouer une carte de mouvement à son tour. Il peut également jouer jusqu’à deux cartes spéciales.

Les unités peuvent être déplacées par voie terrestre ou maritime, en fonction de ce que la carte de mouvement permet. Le joueur actif ne peut pas jouer plus d’une carte de mouvement pendant son tour.

Supprimez du jeu toutes les cartes jouées, à l’exception des cartes de mouvement de trêve.

Les cartes de mouvement de terre

Les cartes de mouvement de terre permettent aux unités de se déplacer. d’une région à l’autre. Les unités sont déplacées par le joueur actif comme le permet la carte de mouvement jouée et modifiée par toute carte spéciale jouée.

Armées

Les armées sont des groupes d’unités situées dans la même zone. Une armée peut être composée d’unités de différentes factions alliées.

Ex: une armée britannique dans une zone peut être composée de 3 unités rouges britanniques, de 5 unités jaunes de la milice canadienne et de 3 unités amérindiennes vertes.

Le nombre de soldats figurant sur une carte de mouvement représente le nombre d’armées pouvant être déplacées, ainsi que de nombreuses régions où chacune de ces armées peut se déplacer.

Aucune armée, y compris ses unités, ne peut être déplacée deux fois par tour.

Ex: pour la carte de mouvement indiquée, le joueur des joueurs réguliers américains peut déplacer jusqu’à quatre armées différentes dans deux zones chacune. Aucune de ces armées ni aucune de leurs unités ne peuvent être déplacées deux fois. (Certaines cartes spéciales accordent une portée de mouvement ajoutée à l’armée.)

Pour pouvoir déplacer une armée, au moins une unité de l’armée doit appartenir au joueur actif. Le joueur actif peut alors déplacer toutes les unités de l’armée, y compris les autres unités alliées.

Ex: le joueur des Réguliers américains peut déplacer une armée composée d’une unité de Réguliers américains et de 6 unités de milice américaine.

Les armées sont déplacées d’une zone à une autre. zone, à travers les limites de la zone. Une armée doit s’arrêter si elle pénètre dans une zone occupée par des unités ennemies. Les armées ne peuvent pas déposer ou ramasser des unités en plein mouvement.

Une armée peut se diviser en plusieurs armées avant de se déplacer. Cela permet au joueur de déplacer une armée tout en laissant une autre armée derrière. Si la carte de mouvement autorise plusieurs mouvements d’armée, le joueur peut également déplacer l’autre armée dans une zone différente. Plusieurs armées peuvent se déplacer dans la même zone, créant ainsi une seule et même grande armée.

Ex: il y a 4 soldats américains réguliers et 5 unités de milice américaine à Fort Niagara. C’est au tour des joueurs américains réguliers et le joueur actif joue la carte de mouvement illustrée ci-dessus.

Ils déplacent d’abord 2 joueurs réguliers et 2 milices à Fort George pour un mouvement d’armée. Ensuite, ils déplacent 2 soldats réguliers et 2 milices à Queenston pour un deuxième mouvement d’armée. 1 unité de milice n’a pas été déplacée et est laissée à Fort Niagara. Le joueur actif a toujours deux mouvements d’armée restants.

Le joueur actif n’a pas besoin de déplacer le nombre total d’armées indiqué sur la carte de mouvement, ni d’utiliser tous les mouvements autorisés par armée.

Une rivière mineure est représentée par une ligne noire et peut être traversée sans bateau de la même manière que n’importe quelle bordure de carte.

Cartes de trêve

Chaque faction a une carte de trêve. Les cartes Trêve sont un type de carte de mouvement et sont jouées en tant que telles. Après avoir été jouées, elles sont alignées le long du bord ouest de la carte au lieu d’être défaussées.

Cela permettra aux joueurs de savoir combien de cartes de trêve ont été jouées. Lorsque les cartes de trêve ont été jouées par toutes les factions d’une alliance, à la fin du tour, le jeu se termine.

Mouvement de l’eau

Pour traverser un grand plan d’eau, une carte de mouvement de navire de guerre, de bateau de pêche ou de canot doit être joué.

Les lacs et les grandes rivières qui apparaissent sur la carte en couleur marine sont considérés comme des grands plans d’eau. Une grande étendue d’eau se termine là où les rivières sont « grisées ».

Les armées dotées d’une carte de circulation de l’eau peuvent se déplacer d’une zone adjacente à une grande étendue d’eau à toute autre région contiguë à la même étendue d’eau, même si elle est occupée par l’ennemi.

Ex: une armée britannique à Prescott pourrait traverser le lac Ontario jusqu’au Fort Niagara. Cette armée ne pouvait pas se rendre à Buffalo, qui borde le lac Érié, car les deux lacs sont séparés par une rivière grisée.

 

Limites de taille des armées de canot et de bateau de pêche

Certaines cartes de circulation de l’eau limitent la taille des armées qui peuvent être déplacé. Le nombre de cubes et leur couleur indiquent le nombre maximum d’unités pouvant être déplacées par armée.

Les canoës permettent à 5 unités amérindiennes, originaires de 5 zones différentes situées sur le même plan d’eau, de se déplacer vers une seule zone du même type. masse d’eau.

Les bateaux de pêche permettent à deux armées, jusqu’à 3 unités chacune et de deux zones différentes, de se déplacer vers une seule zone sur le même plan d’eau.

Ex: la carte de bateau de pêche de la milice américaine permet deux armées à déplacer. Chaque armée peut contenir jusqu’à 3 unités et être composée d’unités blanches et bleues, dont une doit être blanche.

Zones hors limites

Il est interdit de pénétrer dans le territoire frontière beige. Les îles apparaissant dans de grandes étendues d’eau ne sont pas considérées comme des zones.

Cartes spéciales

Chaque faction a des cartes spéciales uniques dans son paquet, indiquées par le mot « Spécial » en haut. Ces cartes spéciales modifient les règles de mouvement ou de combat. Lorsque le joueur actif joue sa carte de mouvement, il peut également jouer jusqu’à toutes les cartes spéciales en sa main.

Une fois que le joueur actif a terminé tous ses mouvements pour le tour, les batailles sont résolues.

Objectifs

Ce sont des villes ou des forts importants et sont représentés par une étoile à côté du nom de la ville ou du fort.

Lorsqu’un camp contrôle un objectif ennemi, le contrôle est suivi en plaçant un marqueur de contrôle sur la zone où figure le symbole du drapeau du contrôle.

Un camp contrôle un objectif ennemi si ses unités occupent la zone à la fin d’un tour. Si les unités d’une partie au contrôle quittent ou sont forcées de quitter une zone d’objectif ennemie, son marqueur de contrôle est retiré et le contrôle est rendu aux propriétaires de la patrie.

Ex: les forces britanniques occupent Buffalo à la fin du tour de la Milice canadienne. Un marqueur de contrôle britannique est placé dans cette zone

Le camp qui contrôle le plus grand nombre d’objectifs ennemis à la fin de la partie gagne (4.0). Ceci est facilement déterminé en comptant le nombre de marqueurs de contrôle de chaque côté de la carte.

La région de Fort Erie et Queenston a deux objectifs. Si les Américains contrôlent cette zone, deux marqueurs de contrôle américains sont placés dessus.

3. Batailles

Une bataille se produit lorsque des armées adverses occupent le même secteur. S’il y a plusieurs batailles, le joueur actif choisit l’ordre dans lequel les batailles sont résolues. Toutes les cartes spéciales jouées, susceptibles d’influencer une bataille, doivent être attribuées avant la résolution du combat.

Le camp dans la région duquel se déroule la bataille a l’initiative et le premier. Dans les zones rouges, les joueurs britanniques ont l’initiative et dans les zones bleues, les joueurs américains, quelle que soit l’armée qui est l’attaquant ou le défenseur.

D’abord, les joueurs du groupe ayant l’initiative lancent simultanément leurs dés de bataille et appliquent les résultats. . S’il reste des unités des deux camps après la résolution des résultats, les joueurs de l’autre camp lancent simultanément leurs dés de combat et appliquent les résultats. La bataille continue, alternativement, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul camp dans la zone.

Le joueur contrôlant chaque faction lancera son dé de bataille et prendra des décisions pour ses propres unités. Le joueur lance un nombre de dés correspondant au nombre de ses unités présentes dans la bataille. Le nombre maximum de dés pouvant être lancés par les joueurs réguliers américains et britanniques est de deux, tandis que pour les joueurs américains, américains et américains, le maximum est de trois.

Résultats des dés de bataille – Les dés de combat de chaque faction ont un combinaison unique de faces de hit, de fuite et de décision de commande vide.

Frapper

Un résultat de frappe fait en sorte que l’unité d’un adversaire soit retirée de la carte et placée dans son pool d’effectifs.

Les adversaires décident entre elles quelle unité supprimer, s’il y a plus d’une faction à choisir.

Fuir

Un résultat de fuite permet à la faction de lancer une dé de couleur pour fuir la bataille.

Ces unités sont placées dans les unités retirées. Espace sur la carte. Ces unités retirées sont renvoyées dans la (les) zone (s) de rassemblement de la faction propriétaire au début du tour suivant.

Décision du commandement

Lorsqu’une face vierge est lancée, le joueur contrôlant peut décider de déplacer l’un des siens. unités hors de la bataille en cours. Cette unité peut être déplacée dans n’importe quelle zone amie adjacente.

Une zone amie est l’une des zones de patrie de votre camp vide ou contenant des unités alliées. ou toute zone de patrie ennemie occupée par des unités alliées.

Les zones de patrie de votre camp uniquement occupées par des unités ennemies ne sont pas considérées comme amicales. Une zone contenant à la fois des unités amies et ennemies (une bataille imminente) est considérée comme une zone amicale et peut être déplacée.

L’ordre dans lequel les décisions de commandement sont exécutées est déterminé par les joueurs alliés impliqués.

S’il n’y a pas Les zones amies adjacentes à une bataille ne sont pas une option pour sortir de la bataille.

Une armée qui s’est engagée dans une bataille au bord de l’eau ne peut pas sortir par l’eau avec une décision de commandement.

Décision du commandement américain

Les unités amérindiennes ont un avantage et peuvent utiliser une décision de commandement pour pénétrer dans les zones de patrie ennemies inoccupées, y compris les zones à objectifs américains inoccupées.

4. Tirage de cartes

À la fin de son tour, le joueur actif ramène sa main à 3 cartes. Si le jeu de cartes à jouer est épuisé, jouez avec ce qui reste.

Si un joueur tire et n’a que 3 cartes spéciales dans sa main et qu’il n’a pas de carte Mouvement, il doit montrer ses cartes, les remanier dans sa main. tirez le paquet et piochez 3 nouvelles cartes Un joueur doit toujours avoir une carte de mouvement dans sa main après le tirage au sort.

Le tour du joueur actif est terminé et un nouveau tour commence en tirant un nouveau marqueur d’ordre de tour du sac de tirage au sort.

Fin du jeu

La condition de fin de la partie est évaluée à la fin du tour 3 et à la fin de chaque tour suivant.

La partie se termine si, à la fin du tour, toutes les cartes de trêve d’un ou des deux côtés ont été jouées. Il y a 3 cartes de trêve pour les alliés britanniques ou 2 pour les alliés américains.

Le jeu est gagné à côté du plus grand nombre de marqueurs de contrôle sur la carte. Les jeux peuvent se terminer par une égalité.

Ex. Les Américains contrôlent trois objectifs britanniques et ont donc trois marqueurs de contrôle américains sur la carte.

Les Britanniques contrôlent deux objectifs américains et deux marqueurs de contrôle britanniques sur la carte. Les Américains gagnent par 1.