Euchre est un jeu populaire dans de nombreuses régions du Canada (de la Nouvelle-Écosse au Midwest) et aux États-Unis (en particulier dans le Nord-Est et le Midwest), ainsi que dans la marine américaine. Il est joué dans certaines zones côtières britanniques, en particulier dans et à proximité de grands ports maritimes, par exemple dans le Devon, les Cornouailles, le Kent et les îles Anglo-Normandes; également en Nouvelle-Zélande, en Australie et peut-être dans d’autres endroits (faites-le moi savoir).
La description principale ci-dessous est basée sur la version du jeu joué à Cornwall, en Angleterre. On décrit ensuite certaines variations jouées sur place et ailleurs.
Euchre Anglais
Joueurs et objectif
Euchre est un jeu simple pour quatre joueurs en partenariat fixe, leur partenaire étant en face de lui.
Seulement 5 cartes sont distribuées à chaque joueur et le but est de gagner au moins trois des cinq levées – avec un bonus supplémentaire pour avoir gagné les cinq.
Classement des cartes
Un paquet de 25 cartes comprenant un AKQJ est utilisé. 10 9 dans chacun des quatre costumes: coeurs, diamants, clubs et piques, plus un joker. Si votre jeu de cartes n’a pas de joker, les deux de pique peuvent être utilisés comme substitut.
La combinaison d’atout a 8 cartes classant du plus haut au plus bas comme suit:
- Benny ou Best Bower (le farceur ou les deux de pique)
- Right Bower (la prise du costume d’atout)
- Left Bower (l’autre prise de la même couleur que le costume d’atout)
- Ace
- King
- Queen
- Ten
- Nine
Les autres couleurs ont 6 ou 5 cartes de rang normal: AKQ (J) 10 9.
Notez que Benny et Left comptent, à toutes fins utiles, comme des atouts. Par exemple, si les cœurs sont des atouts, le cric de diamants est un cœur et non un diamant. Cela peut être joué comme un cœur et si c’est le cas, il faut suivre les cœurs.
Le mot Bower vient de l’allemand Bauer, qui signifie fermier ou paysan et c’est aussi un mot pour Jack.
But du jeu
Le premier concessionnaire est sélectionné au hasard. Le tour à distribuer tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre tout au long du match. Le donneur mélange et le joueur situé à sa gauche peut couper ou « cogner » – autrement dit frapper les cartes pour indiquer qu’elles doivent être distribuées telles quelles, sans couper.
Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur en deux tours. Le donneur traite dans le sens des aiguilles d’une montre, en donnant à chaque joueur un paquet de deux ou trois cartes dans n’importe quel ordre. Tout joueur ayant reçu deux cartes au premier tour en reçoit trois au second et vice-versa.
Le croupier retourne ensuite la carte suivante du paquet. Cette carte est utilisée comme base pour choisir le costume d’atout. Les quatre cartes restantes sont laissées face cachée et ne sont pas utilisées.
Atouts
Ce processus détermine le costume d’atout et quelle équipe sont les décideurs – c’est-à-dire l’équipe qui entreprend de remporter trois levées. Tout d’abord, chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur situé à la gauche du donneur, a la possibilité d’accepter le costume de la carte haute comme costume d’atout ou de passer. Plus précisément:
- Le joueur à la gauche du donneur peut passer ou dire « je le commande »
- Si le premier joueur passe, le partenaire du donneur peut passer ou dire « je le refuse »
- Si les deux premiers joueurs passent, le joueur au droit du donneur peut soit passer, soit dire « je le commande »
- Si les trois autres joueurs réussissent, le croupier peut soit prendre la carte vers le haut en disant « je le prends », soit passer en disant « plus » et en tournant la carte vers le haut.
Si l’un des adversaires du donneur l’ordonne ou si le donneur décide de s’en emparer, la couleur de la carte haute devient un atout; le croupier ajoute la carte dans sa main et défausse une carte face cachée. Notez que (du moins dans cette version de Euchre), le partenaire du revendeur ne peut pas créer d’atout et jouer avec un partenaire. Le partenaire du revendeur ne peut faire la différence en jouant seul. En Grande-Bretagne, cela se fait en disant « je refuse », auquel cas les cartes du donneur sont placées face cachée sur la table et le partenaire de celui-ci joue seul, avec le costume tourné comme atout.
Si les quatre joueurs réussissent, la carte haute est retournée et un deuxième tour est prévu, dans lequel les joueurs ont la possibilité de créer n’importe quelle couleur d’atout, à l’exception de la couleur de la carte haute. De nouveau, le joueur à la gauche du donneur parle en premier et peut soit passer à nouveau, soit nommer un costume. Si le premier joueur passe le second, vous pouvez nommer un costume ou une passe, et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent une seconde fois, les cartes sont jetées et le joueur suivant distribue.
Notez que le processus de création d’atout se termine dès que quelqu’un accepte ou crée un atout (plutôt que de passer). Les joueurs de ce joueur sont les décideurs et les adversaires sont les défenseurs.
Si le Benny est retourné, l’équipe du revendeur est automatiquement le fabricant – personne d’autre ne profite de l’occasion. Le croupier doit choisir un atout sans regarder ses cartes. Elle prend ensuite ses cinq cartes et le Benny et en jette une.
Jouer Seul
Après que l’atout ait été créé, mais avant la première avance, tout joueur peut annoncer qu’il joue seul. La partenaire d’un joueur isolé place ses cartes face cachée et ne prend aucune part au jeu.
Un membre du camp des décideurs ou un défenseur peut jouer seul. Il est même possible qu’un fabricant et un défenseur choisissent de jouer seuls, auquel cas il n’y aura que deux joueurs actifs.
Règles du jeu
Si les quatre joueurs sont dans le jeu, le jeu commence par le joueur situé à la gauche du donneur menant au premier tour. Si un joueur joue seul, la personne à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs jouent seuls, le défenseur mène.
Toute carte peut être menée, et chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre doit faire de même en jouant une carte de la même couleur que la carte menée si possible. Un joueur qui ne peut suivre ne peut jouer aucune carte.
Rappelez-vous que Benny et le Bower gauche sont réputés appartenir à l’atout et non à un autre.
Le tour est remporté par celui qui a joué la plus haute carte de la couleur de la couleur, sauf si un atout a été joué, auquel cas l’atout le plus élevé gagne. Le gagnant de chaque tour mène au suivant.
Score
Si les quatre joueurs jouent, les scores sont les suivants:
- Si les fabricants gagnent 3 ou 4 tours, ils marquent un point.
- Si les fabricants remportent les 5 levés, ils marquent deux points.
- Si les fabricants prennent moins de trois levées, on les dit euchreux et les défenseurs marquent deux points.
Si un membre de l’équipe des décideurs joue seul et remporte les 5 tours, l’équipe marque 4 points au lieu de 2 – sinon, les scores sont comme ci-dessus.
Si un membre de l’équipe des défenseurs joue seul et parvient à remporter au moins 3 levées, ce qui veut dire que le fabricant a bien joué, les défenseurs marquent 4 points au lieu de 2 – sinon les scores sont comme ci-dessus.
Le jeu est normalement joué à 11 points – c’est-à-dire que l’équipe qui a atteint 11 points ou plus sur plusieurs offres remporte la partie. Il est habituel que chaque équipe garde le score en utilisant les 5 et 6 restants du jeu (car ces cartes ne sont pas utilisées dans le jeu). Les cartes sont disposées sur la table de sorte que le nombre de pips affichés indique le score actuel de l’équipe. Parfois, les joueurs jouent jusqu’à 15 points (en utilisant un 7 et un 8 pour garder le pointage) ou jusqu’à 10 points.
Variante
Certains jeux dans lesquels un joueur ayant réussi la ronde dans laquelle des atouts ont été faits ne sont pas autorisés à jouer seuls. Cela empêche un joueur de « piéger » un adversaire en passant avec une bonne main puis en jouant seul contre lui pour marquer 4 points pour un euchre.
Euchre avec 6 Joueurs
À Cornwall, en Angleterre, cela se joue entre deux équipes. de trois, assis en alternance. Soit on ajoute les sept et les huit au paquet en faisant 33 cartes (les 8 et 7 sont alors les cartes les plus basses de chaque couleur, en dessous du 9), soit on joue avec un double paquet de 25 cartes – 50 cartes en tout.
Lorsque vous jouez avec un double pack, si deux cartes d’égale valeur sont jouées à un tour, la seconde à jouer bat la première. Si les deux Bennies sont rouge et noir, celui qui a la même couleur que l’atout trompeur bat l’autre. S’ils se ressemblent tous les deux, alors le second joué bat l’autre, comme avec les autres cartes.
Si un joueur veut jouer seul, les deux partenaires du joueur jettent leurs mains face cachée, mais le joueur seul peut demander une carte à l’un d’entre eux. Le partenaire demandé donne une carte de son choix au joueur seul, sans consultation et sans la montrer aux autres, et le joueur seul se défausse d’une carte face cachée.
Le score pour avoir gagné tous les levés ou eu égard aux décideurs est de 3 points au lieu de 2. Si le gagnant joue seul, le score est de 6 points au lieu de 4.
Euchre d’Amérique du Nord
Au Canada et aux États-Unis, Euchre se joue sans farceur, ce qui fait qu’il n’y a que 24 cartes dans le paquet, et que la cloche droite est l’atout le plus élevé. Le score cible est de 10 points (pas 11). Le score est indiqué en utilisant deux cartes basses qui se chevauchent – certaines utilisent un six et un quatre, d’autres deux, et cinq utilisent des deux et trois comme ceci:
Aux États-Unis, tout joueur, y compris le partenaire du donneur, est autorisé à commander la carte et à jouer avec un partenaire. Ailleurs, en Australie, en Angleterre et au Canada, si le partenaire du donneur commande la carte, il doit jouer seul; par conséquent, les cartes du donneur sont faces cachées et le donneur ne joue pas la main.
Certaines personnes ne permettent pas à un défenseur de jouer seul – seul le fabricant est autorisé à jouer seul. Certains permettent uniquement à un défenseur de jouer seul contre un fabricant isolé.
Au Canada, il n’est pas courant de couper les cartes avant de les distribuer, et dans de nombreux groupes, les cartes sont distribuées une à la fois plutôt que par deux ou trois.
Une méthode courante pour choisir le premier donneur consiste à distribuer les cartes jusqu’à ce qu’un jack noir apparaisse.
Collez le concessionnaire (également connu sous le nom « Vissez le concessionnaire »). Dans cette variante, le concessionnaire ne peut pas passer une seconde fois lorsqu’il nomme l’atout. Au deuxième tour, si les trois premiers joueurs passent, le croupier doit nommer un costume. Cette variation est souvent jouée lorsque le temps de jeu est limité.
Le Super-Euchre Un « Super-Euchre » se produit lorsque l’équipe qui fabrique ne fait aucun tour. Certains joueurs pensent que l’équipe en défense marque ensuite 4 points.
Chemin de fer. Il s’agit d’une variante dans laquelle, si votre partenaire joue seul, vous pouvez lui donner une carte (votre meilleure carte) face cachée. Avant de regarder cette carte, le partenaire doit choisir de se défaire d’une carte et de prendre la carte offerte en échange, ou de se défaire de la carte proposée.
Certaines personnes pensent que si les trois premiers joueurs passent, le croupier n’est autorisé à prendre l’atout retourné que s’il possède déjà au moins un atout dans la main. À cette fin, la tonnelle de gauche n’est pas considérée comme un atout.
Variantes
Buck Euchre
Ce jeu pour trois ou quatre joueurs, jouant à titre individuel, est décrit sur une page séparée.
Euchre à 32 cartes
Dans certains endroits, les 8 et les 7 sont inclus dans le pack en tant que cartes les plus basses de chaque couleur, formant ainsi un pack de 32 ou 33 cartes. Cela rend plus incertain si les cartes hautes sont en jeu. On me dit que la carte 32 Euchre est la version habituelle en Nouvelle-Zélande. Il y a aussi quelques personnes aux États-Unis qui jouent encore de cette façon.
Six Hand Almonte Euchre
Mike Lunney a contribué à la variation suivante, qui est jouée à Almonte, dans l’est de l’Ontario, au Canada.
Les règles sont les mêmes que pour Euchre à six joueurs ci-dessus, mais avec les variantes suivantes:
Il y a 6 joueurs (3 par équipe) qui utilisent un jeu de 30 cartes composé de 8-9-10-QKAJ dans chaque costume, plus trois jokers, représentés par les 2, 3 et 4 de pique ( 4 est l’atout le plus élevé, suivi de 3, 2, tonnelle droite, tonnelle gauche, A, K, Q, 10, 9).
Le croupier distribue 5 cartes à chacun des 6 joueurs puis retourne la dernière (c’est-à-dire aucune carte cachée). Si la carte révélée est un joker, le croupier appelle l’atout avant de regarder dans sa main.
Le score est le même que pour le britannique Euchre à six joueurs décrit ci-dessus, mais le jeu dure jusqu’à quinze. Ou dans les ligues européennes, les joueurs jouent deux fois autour de la table (soit 12 mains) avant de passer à une autre table.
Il existe une version dans laquelle, si un joker est révélé, le croupier ne peut pas le retourner à la fin du premier tour d’enchères, mais doit le prendre entre ses mains et devenir le fabricant, en supposant que les 5 autres joueurs aient passé sur l’atout appelé.
Une variante à quatre mains se joue avec 21 cartes: le Q-K-A-J de trèfles et de diamants, le 10-Q-K-A-J de cœurs et de piques, plus les 3 jokers; le score est le même que dans six mains.
Note Historique
Euchre était probablement dérivé du jeu Jucker qui était auparavant joué en Alsace. Euchre a atteint les États-Unis au début du XIXe siècle et était le jeu original pour lequel le Joker a été introduit dans le jeu de cartes à jouer dans les années 1850 (pour servir d’atout majeur). Il a déjà été mentionné que Euchre est populaire dans la marine américaine, et c’est peut-être grâce à cette connexion maritime qu’il a voyagé à la fin du XIXe siècle, d’Amérique vers d’autres régions anglophones du monde. En Grande-Bretagne, on le trouve principalement dans les régions où l’influence navale est forte.