C'est une époque de guerre constante et de loyautés changeantes au Japon féodal
. Les seigneurs de tout le pays se disputent le contrôle de trois denrées précieuses: la loyauté des seigneurs mineurs, les principales sources de riz de la terre et la religion même de la population. Tout au long de tout cela, il y a une constante: le samouraï.
Nous sommes en 1336. La tentative de l'empereur de reprendre le pouvoir à travers la restauration de Kenmu a échoué. La famille royale a perdu toute autorité et a été reléguée au rang de personnalités. Le shogunat Ashikaga détient maintenant le pouvoir sur le Japon, mais c'est au mieux un fil ténu. Dans tout le pays, de puissants seigneurs appelés daimyo se sont soulevés et ont commencé à revendiquer la domination sur la terre et ses ressources. Au fur et à mesure que ces seigneurs prennent le pouvoir, ils attirer les samouraïs à leur cause.
Alors que les samouraïs sont la force nécessaire pour prendre le contrôle du Japon, il existe d'autres atouts que les seigneurs doivent prendre en compte lors de leur conquête. Les prêtres bouddhistes dominent les nobles et les roturiers, contribuant ainsi à la culture et à la légitimité des dirigeants qui leur sont favorables. Le riz constitue le stock alimentaire de base du Japon depuis des siècles; quiconque le contrôle gouverne la population. Enfin, un seigneur ne peut espérer gagner un samouraï à sa cause sans installations militaires stratégiques.
Nul daimyo n'a jamais réussi à unifier les samouraïs et, avec eux, le Japon. Alors que les seigneurs rivaux semblent prêts à défier Ashikaga, leurs adeptes de samouraïs affluent vers de nouveaux seigneurs. Il faut faire quelque chose d'innovant pour réussir là où tant d'autres ont échoué. Une nouvelle stratégie créative doit être imaginée.
Samurai, qui fait partie de la trilogie de pose de carreaux de Knizia, se déroule dans le Japon médiéval. Les joueurs s'affrontent pour gagner les faveurs de trois factions: les samouraïs, les paysans et les prêtres, représentés par des jetons casque, rizière et bouddha disséminés sur le tableau représentant les îles du Japon.
utilisation de tuiles hexagonales, qui aident chacune à gagner les faveurs de l’une des trois factions – ou des trois à la fois! Les joueurs peuvent frapper très vite avec des chevaux et des navires ou approcher leurs conquêtes plus méthodiquement.
Chaque jeton (casques, rizières et bouddhas) étant encerclé, il est attribué au joueur qui a obtenu le plus de faveur avec le groupe correspondant.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les symboles d'un type soient supprimés du tableau ou que quatre jetons aient été supprimés du jeu en raison d'une égalité d'influence.
À la fin du jeu, les joueurs comparés sont capturés. symboles de chaque type, en compétition pour les majorités dans chacun des trois types. Les égalités ne sont pas rares et sont brisées en fonction du nombre d'autres symboles "non majoritaires" rassemblés par chaque joueur.