Ce dont vous avez besoin
- Plateau de jeu
- 109 cartes
- 12 disques de villes britanniques
- 9 disques de villes françaises
- 12 disques de fortification
- 18 cubes de village britanniques
- 18 cubes de village français
- ] 2 Force du siège
- 1 marqueur de position de siège britannique
- 1 marqueur de position de siège français
- monnaie
- 2 cartes Aide joueur par langue
- Livret de règles
Le plateau
Chaque joueur a une série des espaces nommés sur son côté du tableau qui sont utilisés pour contenir des cartes. Au début du jeu, chaque joueur mélangera et placera son paquet de jeu de cartes initial face cachée dans l’espace de jeu de jeu.
Vos cartes de localisation doivent être placées dans votre espace de cartes de lieu disponibles. Ils n’ont pas besoin de mélanger, car vous allez prendre des cartes d’ici à la suite de la mise en place et de la victoire des sièges. Il est recommandé de trier les cartes par ordre alphabétique afin de faciliter la recherche de la carte requise.
Vos cartes d’empire doivent être placées dans votre espace Cartes disponibles de l’empire. Encore une fois, il n’est pas nécessaire de les mélanger car vous sélectionnerez les cartes ici à votre discrétion plutôt que de les tirer au hasard.
Lorsque vous jouez, vous placez les cartes dans votre pile de défausse. Lorsque votre pioche est épuisée, vous mélangez votre défausse pour en faire une nouvelle pioche. Les espaces de cartes de siège britanniques et français sont utilisés pour placer des cartes qui ont été utilisées lors d’un siège.
Les cartes
Il existe deux types de cartes, les cartes de localisation et les cartes d’empire. Les cartes de lieu ont un emplacement nommé. Toutes les cartes sans emplacement nommé sont des cartes empire. Les cartes ont également cinq couleurs de bord différentes.
Celles qui ont une bordure rouge foncé ou rouge clair ne peuvent être utilisées que par le joueur britannique. Les joueurs avec une bordure bleu foncé ou bleu clair ne peuvent être utilisés que par le joueur français.
Les cartes avec une bordure verte sont neutres et peuvent être utilisées par tous les joueurs. Les cartes bordées de rouge foncé et de bleu foncé sont également les cartes de jeu initiales pour les joueurs britanniques et français.
Symboles de cartes
De nombreuses cartes ont une zone en parchemin contenant du texte et / ou des symboles. Le texte expliquera la / les action (s) pouvant être réalisée (s) par la carte. Les symboles varient dans leur utilisation / emploi, comme expliqué ci-dessous:
Bateaux – une carte portant ce symbole peut être lue pour vous permettre de voyager le long d’une rivière ou d’un lac.
Wagon – une carte portant ce symbole peut être joué pour vous permettre de voyager sur une route.
Navire – une carte portant ce symbole peut être jouée pour permettre un voyage par mer. Vous pouvez également l’utiliser pour renforcer votre force lors d’un siège si le symbole du navire figure à l’emplacement assiégé.
Fur – une carte portant ce symbole peut être utilisée conjointement avec une carte de commerçant pour gagner de l’argent (deux
Colon: une carte portant ce symbole peut être jouée pour vous permettre de définir un emplacement comportant également ce symbole. Elle peut également être utilisée pour transformer un village en ville.
Embuscade: une carte portant ce symbole est susceptible d’être prise en embuscade.
Argent: une carte portant ce symbole peut être jouée pour gagner autant d’argent. montré dans la pièce.
Force militaire – une carte avec ce symbole ou des symboles peut être jouée pour augmenter votre force lors d’un siège. Chaque symbole sur la carte vaut un point de force.
Remarque importante: les joueurs britanniques et français ne possèdent pas un jeu de cartes de localisation identique. De nombreuses localités britanniques n’apparaissent pas dans le jeu de cartes de localisation disponibles en français. Lorsque des emplacements de carte sont présents dans les deux ensembles, ils peuvent avoir des connexions identiques ou différentes et des symboles différents.
Configuration
Chaque joueur doit choisir un camp et prendre les pièces et cartes en bois correspondantes. Chaque joueur devrait avoir:
- Un jeu de cartes initial (bordure rouge / bleu foncé).
- Un jeu de cartes emplacement disponible (bordure rouge / bleu clair).
- Un jeu de cartes empire disponible (bordure rouge / bleu clair). ).
Vous mélangez votre jeu de cartes initial et placez-le face cachée dans votre espace de jeux. Vos cartes de localisation et les cartes d’empire doivent être placées face visible dans les espaces indiqués.
Les cartes de l’empire neutre (bordure verte) doivent être placées face cachée à côté du plateau pour que chaque type de carte soit clairement visible (il est logique d’empiler des cartes du même type économiser de l’espace table). Placez l’argent à côté du plateau pour former une banque. Le joueur français commence avec cinq dollars et le joueur britannique commence avec douze dollars.
Chaque joueur commence avec un nombre de cubes et de disques sur le tableau, qui représentent des lieux fixes. Les cubes représentent les villages et les disques représentent les villes. Certains emplacements sont déjà colorés en rouge et en bleu, pour indiquer de quel côté ils sont initialement contrôlés. T
Le joueur britannique doit placer un cube dans chaque emplacement du carré rouge et un disque dans chaque emplacement de la circulaire rouge. Le joueur français devrait faire de même dans chaque emplacement bleu. Avoir un cube ou un disque à un emplacement indique que vous le contrôlez.
Chaque joueur pioche cinq cartes du dessus de son paquet de pioche pour créer sa main.
Game Play
Les joueurs se relaient alternativement. , jusqu’à ce qu’un joueur obtienne une victoire totale ou que la partie se termine à la suite de l’épuisement d’un stock de cubes ou de disques par un joueur. Le joueur britannique prend toujours le premier tour.
La première chose à faire est de vérifier si vous avez gagné un combat de siège. Une fois que vous avez fait cela, vous effectuez deux actions. La seule exception à cette règle est le premier tour, où les deux joueurs effectuent une seule action chacun.
Après avoir terminé vos deux actions, vous remplissez votre main à cinq cartes. Si vous devez piocher une carte et que votre deck de pioche est vide, vous mélangez ensuite votre pile de défausse pour créer un nouveau deck de pioche.
Les règles suivantes ne sont pas définies dans l’ordre des phases. Les règles pour gagner un siège se trouvent à la suite de celles décrivant la procédure à suivre pour initier un siège.
Actions des joueurs
Chaque tour, après avoir vérifié si vous avez gagné un combat de siège, vous effectuez deux actions (plus une). actions gratuites que vous souhaitez entreprendre). Vous ne faites qu’une action lors de votre premier tour de jeu.
Chaque action est un événement distinct et doit être résolue avant l’exécution de votre deuxième action. Vous pouvez effectuer la même action deux fois. Certaines actions sont des actions gratuites.
Elles ne comptent pas pour vos deux actions et peuvent être effectuées à tout moment de votre tour, quelles que soient les actions que vous effectuez, y compris avant et après l’exécution de vos deux actions normales. . Cependant, vous ne pouvez pas effectuer d’action libre pendant la résolution d’un siège, ni après avoir tiré les cartes à la fin de votre tour.
Les cartes que vous jouez sont placées sur votre pile de défausse. La seule exception à cette règle concerne les cartes jouées lors d’un combat de siège. Ces cartes doivent être placées dans l’espace de siège de siège approprié, selon que vous êtes l’attaquant ou le défenseur.
Actions expansives
Chaque joueur doit essayer d’étendre son « empire » en Amérique du Nord. Les actions suivantes lui permettent de le faire d’une certaine manière:
- Régler un lieu
- Développer un lieu
- Fortifier un lieu
Actions agressives
Ces actions impliquent des joueurs se trouvant dans une forme de conflit. ] Assiéger un lieu
- Renforcer le siège
- Raid
- Embuscade
- Prêtre / chef indien
Actions financières
Ces actions vous permettent de gagner de l’argent.
- Prenez de l’argent
- Marqueur
- Commerçant
- Piraterie
Actions de gestion des cartes
Ces actions vous permettent de gérer vos cartes de quelque manière que ce soit.
- Ébauche d’une carte d’empire
- Défaussez les cartes
- . ] Placez une carte en réserve
- Récupérez votre réserve (action gratuite)
- Gouverneur
- Intendant
- Soutien à domicile (action gratuite)
Actions expansives
Régler un lieu
Cette action vous permet de placer un de vos cubes dans un emplacement neutre (un qui ne contient pas déjà un cube ou un disque). Vous devez d’abord jouer une carte de lieu qui se connecte au lieu que vous souhaitez installer.
Chaque carte de lieu contient une liste de lieux auxquels elle se connecte. Il indique également le type de transport requis pour atteindre ces endroits, qu’il s’agisse de bateaux, de navires ou de wagons. Vous devez ensuite jouer une deuxième carte portant le symbole de transport correct. Si l’emplacement que vous souhaitez installer contient un symbole de colonisateur, vous devez jouer une troisième carte comportant un symbole de colonisation. N’oubliez pas que les seuls symboles pouvant être utilisés apparaissent dans la zone de parchemin de la carte.
Une fois que vous avez joué aux cartes nécessaires, placez l’un de vos cubes de village dans le nouvel emplacement. Vous prenez ensuite la carte de localisation correspondant à cet emplacement à partir de votre jeu de cartes de localisation disponibles et placez-la sur votre pile de défausse. N’oubliez pas de le faire, car vous ne gagnerez pas l’avantage de régler l’emplacement. Le nombre de cubes dont vous disposez place un nombre limite d’emplacements que vous pouvez installer.
Il existe certains emplacements pour lesquels vous ne disposez pas de la carte d’emplacement correspondante, par exemple. les Britanniques n’ont pas de carte de Montréal. Vous pouvez toujours définir un emplacement pour lequel aucune carte n’est disponible, mais vous n’ajoutez pas de carte à votre deck.
Exemple: le joueur britannique souhaite installer Deerfield. Pour ce faire, il doit jouer la carte New Haven. Il doit ensuite jouer une carte avec un symbole de bateaux (il joue St. Mary). Comme Deerfield contient un symbole de colon, il doit également jouer une carte avec un symbole de colon (il joue Boston).
Il place ensuite un cube dans l’emplacement de Deerfield et prend la carte Deerfield parmi ses cartes de localisation disponibles. le place sur sa pile de défausse.
Développer un emplacement
Un cube situé dans un emplacement représente un village. Vous pouvez remplacer un cube par un disque, qui représente une ville. Pour ce faire, vous devez d’abord jouer la carte de localisation correspondant à l’emplacement que vous souhaitez développer.
Vous devez ensuite jouer une deuxième carte portant le symbole du colon. Vous récupérez ensuite votre cube à partir de l’emplacement et le remplacez par l’un de vos disques. Le cube retourne dans votre stock disponible. La principale raison de développer un emplacement est que vous gagnez le double des points de victoire pour cet emplacement à la fin du jeu.
Vous ne pouvez développer que des emplacements qui ont une valeur en points de victoire, qui sera indiquée à côté de l’emplacement sur le planche. Le nombre de disques que vous avez impose une limite au nombre de lieux que vous pouvez développer.
Exemple: le joueur britannique souhaite développer Albany. Il doit jouer la carte Albany, puis une deuxième carte portant le symbole du colon. Il choisit de jouer la carte St Mary comme deuxième carte. Il remplace ensuite le cube à Albany par un disque.
Notez que le joueur britannique a le potentiel de développer Oswego, car il a une valeur en points de victoire. Inversement, il ne peut pas développer Fort Stanwick car il n’a pas de valeur en points de victoire.
Fortifier un lieu
Pour fortifier un lieu, vous devez jouer une carte de fortification et la carte de lieu du lieu que vous souhaitez fortifier. Vous devez également payer trois dollars à la banque. Vous placez ensuite un disque de fortification sous le cube ou le disque à l’emplacement.
Un emplacement ne peut contenir qu’un seul disque de fortification. Un emplacement fortifié commence un siège avec une force de siège supplémentaire de deux et est également immunisé contre les raids.
Le nombre de disques de fortification est une limite au nombre de fois que cette action peut être sélectionnée. Notez que si vous venez de réinstaller un lieu, vous pouvez le fortifier au cours du même tour.
Restrictions importantes concernant l’utilisation des cartes de lieu
Vous ne pouvez utiliser une carte de lieu d’aucune manière si vous n’avez pas le contrôle de ce lieu. ou s’il n’est pas connecté à Boston (si vous êtes britannique) ou au Québec (si vous êtes français), ou s’il est assiégé.
Vous contrôlez un emplacement si vous avez un cube ou un disque. Un emplacement est connecté à Boston / Québec s’il peut suivre une série de connexions via des emplacements contrôlés. Ces connexions peuvent être des rivières, des lacs, des routes ou la mer, mais pas des pistes indiennes.
Pour localiser une connexion vers Boston / Québec, les emplacements marqués par des symboles de navire sont considérés comme connectés à chaque point. autre endroit avec un symbole de navire à côté. Les sites situés le long du même lac sont tous considérés comme connectés les uns aux autres.
Vous pouvez suivre les approvisionnements via un site assiégé. Si le Québec a été attaqué avec succès deux fois, le joueur français peut toujours en trouver la carte.
Vous pouvez toujours vous défaire de ces cartes ou les retirer de votre main via l’action du gouverneur.
Agressive Actions
Assiéger un lieu
] À un moment donné, vous voudrez peut-être attaquer votre adversaire, avec l’intention de prendre le contrôle de l’un de ses emplacements ou au moins de le rendre neutre.
Vous devez d’abord jouer une carte de lieu qui se connecte à l’emplacement que vous souhaitez. assiéger. Vous devez ensuite jouer une carte portant le symbole de transport nécessaire (de la même manière que si vous vouliez régler l’emplacement).
Vous devez ensuite jouer une carte comportant au moins un symbole militaire. Les deux premières cartes doivent être placées sur votre pile de défausse. La troisième carte, celle avec une force militaire, doit être placée sur votre espace carte de siège. Si vous êtes le joueur britannique, placez-la dans l’espace de la carte de siège britannique et, si vous êtes le joueur français, placez-la dans l’espace de la carte de siège française.
Vous devez maintenant placer votre marqueur de lieu de siège à proximité. l’endroit où vous assiégez. C’est pour vous rappeler à quel endroit vous êtes en train d’assiéger.
Le marqueur d’intensité de siège est maintenant ajusté en fonction de l’intensité initiale des deux camps. Vous devez utiliser la piste de siège correcte, c’est-à-dire que si vous êtes le joueur britannique, vous utiliserez la piste de siège britannique. Placez le marqueur de la force de siège dans l’espace ‘1’, en faveur du défenseur (chaque emplacement a une force de défense intrinsèque de un).
Déplacez-le de deux espaces en faveur du défenseur s’il y a un disque de fortification à l’emplacement, et un nombre supplémentaire d’espaces égal à tout modificateur de défense qui apparaît à côté de l’emplacement. C’est la force initiale du défenseur. Déplacez maintenant le marqueur d’un nombre d’espaces en faveur de l’attaquant en fonction de la puissance militaire de la troisième carte qu’il a jouée.
Le siège est en cours. Cela durera jusqu’à ce qu’un joueur soit gagne le siège ou se retire. Un lieu peut être assiégé indéfiniment. Vous ne pouvez attaquer qu’un seul lieu à la fois, même si vous êtes impliqué dans un autre siège en tant que défenseur.
La longueur de la piste de siège est finie, vous ne pouvez donc jamais dépasser la valeur la plus élevée de la piste.
Utilisation de l’emplacement cartes in sieges
Si vous jouez une carte de localisation pour utiliser sa force militaire, vous ne pouvez utiliser que le symbole de la force militaire ou le symbole du navire, pas les deux. Par exemple. Si vous jouez la carte de New York à un siège se déroulant dans un emplacement avec un symbole de navire à côté, vous n’ajoutez qu’un joueur à votre puissance de siège, en utilisant soit le symbole militaire, soit le symbole du navire.
Exemple: Le joueur britannique décide d’assiéger Louisbourg. Il joue la carte Halifax (reliée par mer à Louisbourg), une carte avec le symbole du navire dessus et une carte d’artillerie de siège (pour laquelle il doit également payer trois dollars). Il place son marqueur de siège près de Louisbourg. Les deux premières cartes qu’il joue se retrouvent dans sa pile de défausse, tandis que la carte d’artillerie de siège entre dans l’espace de la carte de siège britannique.
En plus d’avoir une force de défense intrinsèque de un, Louisbourg en a un modificateur. Le marqueur commence dans la zone « 2 » en faveur de la France.
Le joueur britannique l’ajuste ensuite en sa faveur pour enregistrer les trois points de force de la carte d’artillerie de siège qu’il a jouée.
Lors de sa deuxième action, le Britannique Le joueur joue une carte d’infanterie régulière. Il joue également une carte de chef militaire, qui est une action gratuite. Il ajuste le marqueur trois espaces en sa faveur. Il place les deux cartes dans son espace de carte de siège britannique.
C’est maintenant au tour du joueur français. Il doit maintenant décider s’il va laisser tomber Louisbourg ou non. Il décide de se battre. Pour sa première action, il joue une carte d’infanterie régulière et pour la seconde carte de Port Royal, qui porte un symbole de navire.
Un symbole de navire apparaissant à Louisbourg, cela signifie que le symbole de navire sur la carte a une force militaire de un. Le joueur français déplace le marqueur de force de siège de trois cases en sa faveur. Il place les deux cartes dans son espace carte de siège britannique de son côté du tableau. Cela met Louisbourg en sécurité pour le moment. Notez que le joueur français ne peut pas utiliser la carte Louisbourg lui-même car son emplacement est assiégé.
Gagner un combat de siège
Au début de votre tour, vous devez vérifier les deux pistes de siège pour voir si vous avez gagné un combat de siège. .
Si vous êtes l’attaquant lors d’un siège et que le marqueur de force de siège correspondant indique que vous avez un avantage de force égale ou supérieure à deux, vous remportez immédiatement ce combat. Vous retirez le cube / disque de l’autre joueur de l’emplacement que vous avez attaqué et vous le conservez (vous marquerez des points de victoire pour la capture de cubes et de disques à la fin de la partie).
Vous supprimez et restaurez également le disque de fortification. à l’emplacement. Si le lieu que vous attaquiez contient un symbole de colon, vous devez jouer une carte de votre main comportant un symbole de colon si vous souhaitez y placer l’un de vos cubes de village. Si l’emplacement ne contient pas un tel symbole, placez l’un de vos cubes à cet emplacement.
Si vous placez un cube sur l’emplacement, vous prenez la carte de localisation de cet emplacement à partir de votre deck disponible et le placez. sur votre pile de défausse. Cela ne compte pas comme une de vos actions.
Si vous ne pouvez pas ou ne choisissez pas de placer un cube (vous ne devez pas régler un emplacement après avoir remporté un siège), vous ne prenez pas la carte de localisation. L’emplacement devient maintenant neutre. Notez que le joueur perdant conserve la carte de localisation correspondant à l’emplacement, bien que ce soit désormais devenu inutile.
Si vous êtes le défenseur dans un combat de siège et que vous avez un avantage en forces militaires d’un ou plusieurs, vous remportez immédiatement ce combat. . Vous conservez le contrôle de l’emplacement.
Une fois le siège terminé, les deux joueurs récupèrent leurs cartes dans l’espace de siège correspondant, c’est-à-dire que si les Britanniques étaient les assiégeants, chaque joueur prendrait ensuite ses cartes dans l’espace de siège britannique. [19659017] Le gagnant place toutes ses cartes sur sa pile de défausse. Le joueur perdant doit choisir l’une des cartes à replacer dans son deck d’empire ou son affichage d’empire neutre avant de placer le reste sur sa pile de défausse. Il ne peut pas choisir de perdre une carte de localisation.
Le joueur français peut choisir la carte d’infanterie faisant partie de son paquet de pioche initial. Si le perdant n’est pas en mesure de sélectionner une carte à retirer, il ne le fait pas. Le marqueur de localisation du siège de l’attaquant doit être récupéré.
Exemple: lors du siège britannique de Louisbourg, le joueur britannique a réussi à prendre le dessus. Au début de son tour, le marqueur de siège montre qu’il dispose d’un avantage de trois points de force, ce qui signifie qu’il gagne le siège. Le joueur britannique retire le cube bleu et le réclame.
Le joueur britannique ayant maintenant un symbole de colons dans Louisbourg, il doit maintenant choisir s’il souhaite jouer une carte avec un tel symbole pour pouvoir placer son propre cube. Là. Il choisit de le faire et joue la carte de New York. Il place ensuite l’un de ses cubes à l’emplacement. Il prend ensuite la carte de localisation de Louisbourg dans son paquet de cartes de localisation et la place sur sa pile de défausse.
Le joueur français doit choisir une carte d’empire pour revenir dans son paquet d’empire à partir des cartes situées dans son espace de siège. Il remet ensuite les cartes restantes dans sa pile de défausse. Le joueur britannique renvoie toutes les cartes de son espace de siège dans sa pile de défausse.
Notez que le joueur français ne retire pas la carte de Louisbourg de celles de son deck actif. Cette carte est désormais inutilisable.
Renforcer un siège
Pour augmenter votre puissance au cours d’un siège, que vous soyez un attaquant ou un défenseur, vous pouvez jouer une carte comportant un ou plusieurs symboles militaires.
ajustez au marqueur de force de siège un nombre d’espaces en votre faveur égal au nombre de symboles militaires sur la carte. S’il y a deux sièges en cours, vous devez choisir lequel utiliser.
La carte que vous jouez doit être placée dans l’espace correspondant à la carte de siège. Par exemple. Si les Britanniques sont les assiégeants et que vous êtes le joueur français, placez votre carte dans l’espace réservé aux cartes de siège britanniques de votre côté du plateau. Cela inclut les cartes de localisation que vous jouez pour leur puissance militaire.
Vous ne pouvez que renforcer les sites permettant de tracer une série de connexions via des sites contrôlés depuis le Québec (si vous êtes le joueur français) ou Boston (si vous êtes le Britannique). joueur). Ces liaisons peuvent être établies par rivière, lac, route et mer. Les sentiers indiens ne comptent pas comme des connexions à cette fin. Vous n’avez pas besoin de jouer de carte pour voyager le long de ces connexions.
Carte de fortification
Une carte de fortification peut être jouée lors d’un siège MAIS uniquement par le joueur en défense. Lorsque joué de cette façon, il a une force d’un. Notez que vous ne pouvez pas ajouter de disque de fortification à un emplacement actuellement assiégé.
Symboles de navire
Une carte avec un symbole de navire a une valeur militaire de 1 si elle est utilisée dans un siège ayant lieu dans un endroit où se trouve un navire. symbole à côté. Si une carte de localisation a un symbole de navire et un symbole militaire, vous ne pouvez utiliser que l’un de ces symboles, la carte n’en ajoutera pas deux à votre force.
Vous pouvez jouer une carte avec un symbole de navire comme première carte militaire de un siège, aussi longtemps que des navires peuvent être joués.
Chef militaire
Le fait de jouer une carte de chef militaire est une action gratuite qui ajoute une force à votre siège.
Le raid
Pour lancer un raid, vous en jouez un. ou plusieurs cartes indiquant qu’elles peuvent être utilisées pour un raid. Une carte vous permet de piller un emplacement situé entre deux connexions d’un lieu que vous contrôlez.
Chaque carte éligible supplémentaire jouée augmente la portée d’une connexion. Ainsi, si vous jouez trois cartes, vous pouvez piller un lieu jusqu’à quatre connexions. une façon. Une carte de prêtre ou de chef indien peut être utilisée pour augmenter la portée d’un raid, comme si c’était une autre carte autorisant un raid.
Vous devez payer un argent pour chaque carte d’amérindiens que vous jouez, pas seulement la première. Un.
Vous ne pouvez piller que le long de liens formés par des rivières, des routes, des lacs ou des sentiers indiens. Vous pouvez utiliser n’importe quelle combinaison de ces connexions. Les sites situés le long du même lac sont tous considérés comme connectés les uns aux autres. Vous ne jouez aucune carte de lieu pour lancer un raid et vous n’avez pas besoin de lire aucun symbole de transport.
Vous pouvez effectuer un raid au-delà d’un lieu contenant un cube ou un disque ennemi. Vous ne pouvez pas piller un emplacement qui contient un disque de fortification, vous ne pouvez pas piller au-delà d’un tel emplacement. Vous ne pouvez pas piller dans ou à partir d’un endroit assiégé. Vous pouvez faire un raid sur un lieu assiégé si vous êtes le groupe assiégeant et que l’emplacement n’est pas fortifié. Vous ne pouvez pas attaquer dans un lieu où votre adversaire assiège. Vous pouvez effectuer un raid depuis un emplacement qui n’est pas ravitaillé.
Votre adversaire a maintenant la possibilité de bloquer le raid. Il peut le faire en jouant une carte de sa main indiquant qu’il peut bloquer un raid. Votre adversaire peut également bloquer le raid en jouant la carte de localisation correspondant au lieu attaqué. La carte jouée pour bloquer le raid est ensuite placée sur sa défausse. Votre adversaire n’a pas à payer d’argent pour jouer une carte Amérindienne pour bloquer un raid.
Si le raid n’est pas bloqué, vous prenez le cube ou le disque de l’emplacement attaqué. Si vous avez pris un disque de l’emplacement, votre adversaire le remplace par un cube, c’est-à-dire qu’une ville devient un village. Vous conservez ce cube / disque et il marquera des points de victoire à la fin du jeu.
Si vous ne disposez pas d’un cube pour remplacer un disque, l’emplacement devient neutre. Si vous effectuez deux raids Québec / Boston / New York avec succès, cela ne signifie pas que vous avez gagné la partie. Cependant, vous le feriez si vous pouviez les régler plus tard dans le jeu.
Exemple: À partir de Kennebec, le joueur français pourrait lancer des raids contre Fort Halifax, Deerfield, Pemaquid et Boston. Un raid contre Boston nécessiterait le jeu de deux cartes éligibles.
Dans cet exemple, Deerfield a été fortifié. Le joueur français ne pouvait désormais que attaquer Fort Halifax ou Pemaquid. Notez qu’il ne serait pas possible de piller Boston via Pemaquid.
Vous pouvez reprendre le contrôle d’un lieu pour lequel vous disposez toujours d’une carte de lieu en prenant l’action « régler un lieu »
Embuscade
Vous jouez une carte qui a la capacité d’embuscade. L’autre joueur peut maintenant bloquer ceci avec une carte qui indique qu’il peut le faire.
Cette carte doit être jouée à partir de la main et non de la réserve. La carte utilisée pour bloquer une embuscade est placée sur la pile de défausse du joueur. Votre adversaire n’a pas à payer pour utiliser une carte des Amérindiens pour vous bloquer.
Si l’embuscade n’est pas bloquée, le joueur adverse doit sélectionner une carte portant le symbole « embuscade » (comme indiqué ici) dans soit sa main soit sa réserve et la replacer sur son deck d’empire.
Si un joueur doit perdre une carte d’un siège, il doit ajuster sa force sur la piste de la force de siège en fonction de la force militaire de la carte piégée.
Si votre adversaire n’a pas de carte qui puisse être prise dans une embuscade, il doit le prouver en vous montrant clairement les cartes en main. Il ne perdrait alors aucune carte.
Prêtre / Chef indien
Lorsque vous jouez une de ces cartes, votre adversaire doit vous donner une carte neutre d’amérindiens de sa main ou de sa réserve. Vous placez ensuite cette carte sur votre pile de défausse. S’il n’a pas une telle carte, il doit alors vous montrer clairement sa main pour prouver que tel est le cas.
Le joueur français ne peut pas perdre sa carte Amérindien bordée de bleu au profit d’une carte British Indian Leader.
exemple Deerfield a été fortifié. Le joueur français ne pouvait désormais que attaquer Fort Halifax ou Pemaquid. Notez qu’il ne serait pas possible de piller Boston via Pemaquid.
Vous pouvez reprendre le contrôle d’un lieu pour lequel vous disposez toujours d’une carte de lieu en effectuant l’action » régler un lieu ».
Actions financières
Take Money
Vous jouez une carte de lieu et retirez à la banque un montant d’argent égal à la valeur indiquée dans le cercle doré
Marchand
Vous jouez une carte avec le symbole du navire. Vous pouvez ensuite jouer une ou deux cartes portant un symbole doré et prendre la somme d’argent indiquée.
Trader
Lorsque vous jouez la carte trader, vous jouez une ou plusieurs cartes de lieu portant le symbole de la fourrure. . Pour chaque carte que vous jouez, vous retirez deux dollars de la banque.
Piratage
Cette action n’est disponible que pour le joueur français. Vous jouez la carte Louisbourg et une autre carte portant le symbole du navire. Vous prenez ensuite deux dollars du joueur britannique. Si le joueur britannique ne dispose pas de suffisamment d’argent, vous retirez tout déficit de la banque.
Actions sur la gestion des cartes
Brouillon d’une carte empire
Vous sélectionnez une carte empire parmi vos cartes empire disponibles et vous la placez sur votre carte de point pile.
Vérifiez sur la carte si vous devez payer de l’argent à la banque. Vous ne pouvez jamais prendre une carte de la couleur de votre adversaire, ni rédiger une carte de localisation. Vous ne pouvez pas placer de cartes de lieu dans votre réserve.
E.g. Si vous rédigiez une carte de fortification neutre, vous devrez alors verser trois dollars à la banque.
Carte de rejet (s)
Vous pouvez défaire une ou plusieurs cartes de votre main en les plaçant sur votre pile de défausse. Vous pouvez écarter une carte sans frais. Si vous souhaitez ensuite jeter plus de cartes, vous devez payer un dollar pour chaque carte supplémentaire jetée, par exemple. si vous jetez trois cartes, vous devrez en payer deux.
Placez une carte dans votre réserve
La réserve vous donne la possibilité de placer les cartes sur le côté pour pouvoir les récupérer plus tard, le cas échéant. utile. Vous sélectionnez une carte d’empire dans votre main et vous la posez face visible dans la case « Réserve ».
Vous pouvez avoir jusqu’à cinq cartes dans votre réserve. Si, par inadvertance, vous dépassez ce nombre et que votre adversaire le remarque, il doit sélectionner un nombre de cartes dans votre réserve pour le ramener à cinq. Ces cartes doivent être replacées avec vos cartes disponibles. Vous ne pouvez pas placer de cartes de lieu dans votre réserve.
Récupérer votre réserve
En tant qu’action gratuite, vous pouvez récupérer les cartes de votre réserve et les replacer dans votre main. Vous devez récupérer toutes les cartes de votre réserve. Vous devez payer un argent pour chaque carte que vous récupérez.
Notez que vous pouvez avoir plus de cinq cartes dans votre main.
Gouverneur
Lorsque vous jouez la carte du gouverneur, vous sélectionnez également une ou deux cartes de votre la main et les retourner aux cartes disponibles. C’est un moyen pour vous de réduire le nombre de cartes dans votre paquet.
Si vous choisissez de retirer une carte de localisation, vous la restaurez dans votre paquet de cartes de localisation disponibles. Si vous choisissez une carte d’empire, vous la retournez dans votre paquet de cartes d’empire. S’il s’agit d’une carte neutre, vous la remettez sur l’écran de la carte neutre.
Vous pouvez toujours récupérer une carte précédemment retirée si vous le souhaitez. Pour retrouver une carte de lieu, vous devez «redéfinir» le lieu, y compris en jouant si nécessaire une carte de symbole de colon.
Intendant
Si vous jouez la carte d’intendant, vous payez deux dollars à la banque. les intendants étaient notoirement corrompus), puis sélectionnez une carte de votre choix dans votre pile de défausse et placez-la dans votre main.