Règles du jeu La Coinche

La Coinche, aussi appelée La Coinchée ou La Belote Coinchée ou La Belote aux Enchères, ou parfois La Belote Contrée est une version du jeu français Belote pour quatre joueurs en partenariat fixe avec une enchère, dans laquelle l’équipe qui s’engage à gagner le plus grand nombre de points de carte choisit l’atout. Il existe un grand nombre de variantes de ce jeu, différentes selon les régions et les groupes de joueurs. Ces variations affectent toutes les parties du jeu: l’affaire, les enchères, le jeu et le score. Sur cette page, nous allons d’abord décrire une forme de base de La Coinche, suivie d’une sélection de variantes communes et de quelques références à des sources pouvant contenir d’autres variantes.

Belote appartient à la famille de jeux Jass, née de les Pays-Bas au début du 18ème siècle ou plus tôt. Ils se sont répandus dans toute l’Europe, atteignant la Suisse à la fin du 18ème siècle, mais étonnamment, ils ne sont pas parvenus en France avant la Première Guerre mondiale. Dans les jeux Jass et d’autres jeux où le roi et la reine des atouts est une combinaison de scores, la paire roi-reine était souvent connue sous les noms de « belle », « bela » ou un terme similaire, ce qui est probablement à l’origine du nom français Belote. . Le nom « La Coinche » vient de « coincher », qui est une forme de « contrer », ce qui signifie contrer ou doubler, une action ouverte au joueur qui croit que la dernière enchère de l’adversaire va échouer et décide donc de doubler le score. . Le jeu de base de la belote dans lequel une carte est tournée pendant la transaction pour proposer un costume d’atout est toujours populaire, en particulier dans certaines zones rurales de la France. Il est parfois appelé « La Tourne », pour le distinguer de La Coinche, dans lequel les atouts sont choisis par enchères. Depuis la Seconde Guerre mondiale, les versions de La Coinche sont devenues de plus en plus populaires et ont supplanté le jeu original à de nombreux endroits.

Joueurs et cartes

La Coinche se joue entre deux équipes de deux joueurs (Nord / Sud contre Est / West) en utilisant un pack de 32 cartes. Deal and play se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. La première équipe qui atteint un score de 2000 points ou plus gagne le match.

Les costumes sont cœur (coeurs), carreau (diamants), trèfle (clubs) et pique (piques). Dans une meute française, les as et la photo ont des indices: 1 = As (As), R = Roi (Roi), D = Dame (Reine), V = Valet (Jack). Les rangs et les valeurs en points des cartes diffèrent dans la couleur de l’atout des autres couleurs.

L’objectif est de gagner des levés contenant des cartes précieuses. Des points supplémentaires sont disponibles pour gagner le dernier tour (10 points pour dix de der) et pour tenir le roi et la reine des atouts ensemble (20 points pour la belote). Dans chaque transaction, il y a un total de 152 pour les cartes, 10 pour le dernier tour, et éventuellement 20 si une belote est déclarée, pour un total général de 162 ou 182 points.

But du jeu

le donneur commence son match par tirage au sort: ensuite, le tour de jeu passe à droite après chaque main. Le croupier peut mélanger les cartes (elles doivent être mélangées avant la première transaction) et le joueur à sa gauche. Le donneur distribue toutes les cartes: un lot de 3 cartes à chaque joueur commençant par le joueur à sa droite, puis deux cartes chacune, puis trois cartes encore (ou les cartes peuvent être distribuées 3-3-2 ou 2-3-3) .

Les enchères

Les joueurs parlent à tour de rôle, en commençant par le joueur à droite du donneur. Chaque joueur peut:

  • passer, ce qui n’empêche pas le joueur de miser à l’avenir si un autre joueur a misé entre-temps. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont jetées et le prochain donneur distribue une nouvelle main.
  • Enchère, en annonçant le nombre de points que son équipe va tenter de remporter en figures, et le costume qu’il voudrait comme atouts. L’offre doit contenir au moins 82 points (par convention, 82 en disant «80»), un multiple de 10 et doit être supérieure à l’offre précédente. (Exemple d’offre: «90 piqué» = «90 piques».)
  • Doublez l’offre de l’opposant s’il pense que le contrat va échouer: le mot qui le désigne est « coincher ». En réponse, les adversaires peuvent redoubler (“surcoincher”) s’ils ont la certitude de réussir. Il n’est pas nécessaire d’attendre votre tour pour dire coinche, mais vous ne pouvez doubler que si l’enchère la plus récente a été lancée par un adversaire. Un coinche met fin à l’enchère, sauf que le soumissionnaire ou son partenaire peuvent surcoincher.
  • Offre un “capot” (slam), c’est-à-dire, s’engage à gagner tous les tricks, ce qui rapporte un bonus. Une enchère de capot met fin à l’enchère et ne peut être doublée.

Fin de l’enchère

L’enchère se termine si les quatre joueurs passent ou si les trois autres joueurs passent après une offre ou s’il y a une enchère au capot ou une pièce de monnaie.

L’enchère est remportée par l’équipe qui a misé dernière et la plus haute, et son contrat consiste à prendre au moins autant de points en figures qu’elle enchérit (exception: au moins 82 si l’enchère est au moins à 80), avec la combinaison nommée en tant qu’atout .

Règles du jeu

L’équipe qui remporte l’enchère tente à présent de passer son contrat. Les cartes se jouent en huit tours, et le but est de gagner des tours contenant des cartes de valeur.

Le joueur à la droite du donneur mène toute carte de son choix au premier tour. Le costume de la première carte jouée sur une carte piège fixe le costume à suivre. Les autres joueurs, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, doivent chacun jouer une carte à tour de rôle.

  • Les joueurs doivent faire de même, s’ils le peuvent. Si la carte menée n’est pas un atout, ils peuvent jouer n’importe quelle carte de la combinaison en main, sans aucune obligation de battre les cartes précédentes. Cependant, si un atout est mené, chaque joueur doit, si possible, battre l’atout le plus élevé du tour, même si cette carte a été jouée par son partenaire.
  • Si un joueur est incapable de suivre, et si la carte la plus haute du tour a été jouée par un adversaire, il doit jouer un atout. Si un adversaire gagne déjà le tour avec un atout, il doit jouer un atout plus élevé si possible. s’il n’a pas un atout supérieur, il doit jouer un atout inférieur. Cependant, si jusqu’à présent la plus haute carte du tour a été jouée par son partenaire, il est autorisé à se défaire même s’il a un atout. Un joueur qui n’a pas de carte de la couleur du costume ni d’atout peut défausser n’importe quelle carte.

Celui qui a joué l’atout le plus élevé ou, si aucun atout n’a été joué, la carte la plus haute du costume qui a été mené gagne le tour et mène. une carte de son choix au tour suivant. Chaque équipe stocke les levées qu’elle a remportées dans une pile, face cachée, devant l’un des joueurs.

Dix de Der

Le dernier tour rapporte 10 points à l’équipe qui le remporte, connu sous le nom de «dix de der».

Belote

Si un joueur de l’équipe qui remporte l’enchère détient le roi et la reine des atouts, il peut les déclarer pour 20 points en disant «belote» puisqu’il joue la première des deux cartes et «rebelote». comme il joue la deuxième carte. Les 20 points pour Belote comptent pour la conclusion du contrat et sont marqués par l’équipe soumissionnaire, même en cas d’échec du contrat.

Le score

Lorsque les huit figures ont été jouées, chaque équipe compte les points gagnés: les cartes dans ses figures, le dernier tour et la Belote si elle est déclarée.

Pour réussir, l’équipe cette offre le contrat doit prendre au moins autant de points qu’ils en ont offert (au moins 82 s’ils en ont offert 80). (Ils n’ont pas besoin de prendre plus de points que leurs adversaires.)

Contrat réussi
Si le contrat est conclu, l’équipe d’enchères marque le nombre de points qu’elle a pris, plus le nombre qu’elle a mis, et ses adversaires marquent les points qu’elle a pris. Les scores sont arrondis à la dizaine près, les scores se terminant par 5 arrondis à la hausse. Si l’enchère remporte tous les tours (capot), elle marque 250 points plus le montant de l’enchère. S’ils enchérissent et font capot ils obtiennent 500 points, plus 20 pour la belote si déclarés.
Échec du contrat
Si le contrat échoue, l’équipe d’enchères ne marque rien (sauf 20 points pour la Belote s’ils le déclarent). Leurs adversaires marquent 160 plus le montant de l’offre. Si une enchère de capot est perdue, les adversaires marquent 500 points.
Coinche et surcoinche
Un coinche double le score pour l’offre seulement, et un surcoinche double encore. Par exemple, si nous enchérissons 100, ils disent coinche, nous déclarons une Belote et le contrat échoue, nous marquons 20 et nos adversaires marquent 160 + (100 × 2) = 360.

Le jeu se termine lorsqu’une ou les deux équipes obtiennent un score de 2 000 points ou plus et que l’équipe avec le score le plus élevé gagne. En cas d’égalité, les gagnants du dernier contrat gagnent le jeu.

Notes sur les enchères

À titre indicatif, on peut compter environ 20 points pour chaque tour gagné, plus 20 si la tenue est assurée par une Belote, Ainsi, par exemple, on peut enchérir 100 si on est sûr de gagner au moins 5 levées. En tant que raffinement, un tour joué avec le valet (valet) d’atout est nettement plus précieux en moyenne, car le valet vaut 20 points en lui-même, alors que les tours en costume sans atout valent en moyenne moins.

développer des systèmes d’appel d’offres grâce auxquels ils peuvent transmettre des informations plus précises à leur partenaire. Par exemple, une enchère d’ouverture de 80 peut indiquer le cric ou neuf des atouts, 90 peut indiquer les deux et 100 les trois meilleurs atouts du V-9-A. Il existe de nombreux systèmes possibles, mais il est à noter que les opposants peuvent mettre fin à l’enchère à tout moment avec une pièce de monnaie. Contrairement à Bridge, il est donc déconseillé de faire une offre si elle n’est pas prête à jouer.

Variations

Deal

La ​​pratique varie selon que les cartes sont mélangées avant chaque transaction. Certains exigent que le croupier mélange. dans d’autres groupes, il est facultatif ou même découragé. Dans tous les cas, l’adversaire de gauche du donneur doit obligatoirement couper les cartes. Si les cartes ne sont pas mélangées, les joueurs peuvent utiliser leur observation de l’ordre dans lequel les cartes ont été jouées lors de la transaction précédente et de la façon dont les cartes ont été rassemblées pour estimer la distribution probable des cartes dans la transaction actuelle.

Certains permettent ou imposent. les cartes doivent être distribuées par lots de quatre, au lieu de trois et deux.

Certains utilisent un contrat en deux étapes, comme à Belote, sans enchérir. Au départ, six cartes seulement sont distribuées à chaque joueur, par lots de trois; alors l’enchère a lieu. Après l’enchère, le croupier distribue le dernier lot de deux cartes à chaque joueur.

Bidding

Certains joueurs peuvent jouer à tour de rôle. Dans cette version, si, par exemple, Sud demande « 110 diamants » et que West pense que cela échouera, West n’a pas le droit de dire quoi que ce soit ni d’indiquer qu’il souhaite mettre son argent tant que Est et Nord n’ont pas pris la parole. Si East décide, par exemple, de rivaliser avec 120 clubs, il ne sera plus possible à West de doubler l’offre du Sud.

Certains jouent qu’une pièce de monnaie ne peut être dite qu’à son tour et ne met pas fin aux enchères. Donc, si Sud fait 100 Hearts et East dit « coinche », North peut s’échapper en faisant une demande différente – disons que 110 Spades, ou West peut enchérir, ou que South peut tenter une offre différente, par exemple 110 Clubs, lors de son prochain tour. Les enchères ne se termineront qu’après trois passes consécutives. Cela rend le jeu plus semblable à un pont et ouvre la possibilité d’enchères artificielles dont le seul but est de transmettre des informations.

Certaines permettent de doubler et de redoubler une enchère

. Trump (sans atout), qui propose un contrat dans lequel il n’existe aucune combinaison d’atout et toutes les combinaisons vont de haut en bas A-10-KQJ-9-8-7. Lorsque ceci est utilisé, il y a aussi généralement une enchère « tout atout » dans laquelle chaque costume se classe comme les atouts est un jeu normal: J-9-A-10-K-Q-8-7. Les enchères mentionnent toujours un nombre de points, et chacun doit être supérieur au dernier: par exemple, si le joueur précédent a déclaré 90 Hearts, il peut être surenchéri de 100%, par exemple 100 Tout Atout. Habituellement, certains ajustements sont effectués pour que le nombre de points dans le groupe reste 162, y compris le dix de der. Il existe différents systèmes, aucun d’eux particulièrement élégant. Par exemple, dans sans atout, la valeur d’un as peut être augmentée à 19, tandis que dans tout atout, les valeurs de la carte sont réduites à J = 14, 9 = 9, A = 6, 10 = 5, K = 3, Q = 1. Sans atout, il n’ya ni belote ni obligation de doubler dans le jeu. En tout atout, une belote peut être déclarée dans n’importe quelle couleur, et les joueurs doivent toujours battre la plus haute carte du tour lorsqu’ils le peuvent. Dans atout et tout atout, un joueur qui ne peut pas suivre est libre de jouer n’importe quelle carte.

Certains introduisent un ordre de classement des costumes (et sans atout et tout atout s’il est joué) – du plus bas au plus haut: clubs , diamants, coeurs, piques, sans atout, tout atout. Une offre peut être dépassée par une offre égale dans une dénomination supérieure ou un nombre supérieur dans une dénomination quelconque. Par exemple, 100 clubs sont plus élevés que 90 sans atout, ce qui est supérieur à 90 cœurs. Cette variante entraîne des enchères plus longues et des systèmes d’enchères potentiellement plus élaborés permettant aux partenaires d’échanger des informations.

Certains autorisent une offre supplémentaire (la plus élevée) de générale, dans laquelle le soumissionnaire doit remporter les huit levées sans aide de son partenaire. L’enchérisseur d’une générale peut avoir le droit de mener au premier tour.

Jeu de cartes

Dans les règles données ci-dessus, si un non-atout est mené et trompé, un joueur ultérieur qui est un adversaire de le joueur dont l’atout est en train de gagner le tour, et qui n’a également aucune carte de la couleur du costume, est obligé d’atterrir, même s’il est incapable de battre l’atout gagnant. Par exemple, si les coeurs sont des atouts, mon partenaire dirige le club  10, le joueur suivant joue le cœur  9, et je n’ai pas de bâton et mon seul atout est le cœur . 10, je suis obligé de jouer, même si les adversaires sont certains de remporter le tour. Ce genre de situation s’appelle « pisser ». Cependant, certains joueurs, notamment dans le sud de la France, n’ont pas besoin de cela. Si une avance non-atout est trompée, alors un joueur suivant qui ne peut pas suivre est obligé de surpasser si un adversaire est en train de gagner le tour, mais n’est pas obligé de jouer un atout s’il est incapable de battre l’atout gagnant. Ainsi, dans l’exemple, si je n’ai pas de bâton et que je n’ai pas le cœur  V pour battre les 9, je ne suis pas obligé de jouer un atout, mais je peux écarter la carte de mon choix.

Certains assouplissent également les règles quand un atout est mené et permettent à un joueur dont le partenaire gagne le tour de faire de même avec n’importe quel atout. Ainsi, en vertu de cette règle, si je mène le neuf des atouts et que mon partenaire a le valet, il n’est pas obligé de le jouer, mais peut suivre avec un atout faible s’il en a un.

Annonces

Beaucoup permettent à n’importe quel joueur d’annoncer la belote, pas seulement à un membre de l’équipe qui a remporté l’enchère.

Traditionnellement, les annonces supplémentaires sont autorisées, comme dans la Belote ordinaire. Celles-ci sont les suivantes:

  • 4 cartes du même rang (« carré »)
    • 4 crics: 200 points
    • 4 neuf: 150 points
    • 4 As, 4 dizaines, 4 Ks, 4 Qs: 100 points
  • Séquences de 3 à 5 cartes consécutives de la même couleur. À cette fin, les cartes de toutes les couleurs se rangent dans l’ordre: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7.
    • 5 cartes: 100 points
    • 4 cartes: 50 points
    • 3 cartes: 20 points

Les combinaisons de 4 huit ou de 4 sept n’ont pas de valeur et les séquences de plus de 5 cartes sont déclarées et comptées comme n’importe quelle des séquences de 5 cartes qu’ils incluent.

Tout joueur qui détient une de ces combinaisons à la main peut les annoncer juste avant de jouer au premier tour. Cependant, une seule équipe peut marquer pour les annonces: l’équipe qui a annoncé les scores les plus élevés en combinaison simple pour toutes ses annonces, et l’autre équipe ne marque aucun des leurs. L’annonce la plus haute est déterminée comme suit:

  1. Tout carré bat toute séquence
  2. Une combinaison plus performante bat une autre moins bien réussie
  3. Parmi les combinaisons à score égal du même type, une combinaison avec des cartes plus élevées en bat une avec des cartes plus basses [19659063] Parmi les séquences égales composées des mêmes cartes dans des couleurs différentes, une séquence d’atout est meilleure qu’une séquence sans atout.
  4. Parmi les séquences égales sans atout, certaines parties jouent pour lesquelles la première annonce annoncée est la meilleure; d’autres jouent qu’ils s’annulent et que ni l’un ni l’autre des scores de l’équipe.

Notez que les séquences de plus de 5 cartes n’ont pas de signification particulière. Ainsi, par exemple, KQJ-10-9 est meilleur que QJ-10-9-8-7, car les deux comptent pour des séquences de 5 cartes et le roi est supérieur à la reine.

Certains autorisent les joueurs à annoncer des combinaisons même si ce est clair qu’ils ne peuvent pas être marqués parce que les adversaires ont la meilleure annonce. D’autres n’autorisent les annonces que des combinaisons potentiellement les meilleures, auquel cas l’équipe ayant la meilleure annonce peut annoncer et marquer des combinaisons supplémentaires à la fin du premier tour.

La déclaration de belote est distincte de ce processus. Il est déclaré en disant « belote » et « rebelote » au fur et à mesure que les deux cartes sont jouées, et est toujours marqué s’il est déclaré, quelles que soient les autres annonces des deux équipes.

Le fait de jouer avec les annonces permet de faire une offre beaucoup plus élevée que dans le jeu sans annonces. Par exemple, un joueur qui a quatre valets peut clairement faire au moins 220 avec une couleur quelconque comme atout.

En revanche, certains joueurs ne permettent aucune annonce, pas même la belote, de sorte qu’il ne reste que 162 points dans le match. Depuis la fin du 20ème siècle, les versions sans annonces sont devenues plus populaires, car cela réduirait le facteur chance. Certains réservent le nom Belote Contrée à des variantes avec peu ou pas d’annonces, dans lesquelles une coinche (ou contre) est seulement annoncée à son tour et ne met pas fin à la vente aux enchères.

Score

Certains jouent au jeu sans annonce à une cible. de 1000 ou 1500 au lieu de 2000. Lorsque vous jouez avec des annonces, il est habituel de définir un score cible plus élevé pour gagner le jeu, par exemple 3000.

Certains jouent que pour qu’un contrat soit couronné de succès, l’équipe des enchères doit non seulement prendre au moins le nombre de points qu’ils ont offert: ils doivent également prendre plus de points que leurs adversaires. (C’est un vestige de cette règle qui exige un score d’au moins 82 pour remporter une enchère de 80, car il faut au moins 82 points pour avoir plus que ses adversaires.) Par contre, certains jouent qu’il n’est que nécessaire prendre autant de points qu’il y en avait, même dans le cas d’une offre de 80. Quelques groupes exigent 2 points supplémentaires pour chaque offre – par exemple, au moins 112 personnes pour gagner une offre de 110.

En cas d’échec, l’adversaire marque non seulement l’enchère et les points de la carte, mais également les points pour les annonces éventuelles. Beaucoup attribuent également les points pour la belote aux adversaires dans ce cas, même si cela a été déclaré par l’équipe soumissionnaire. Dans ce cas, il peut être dans l’intérêt de l’équipe adjudicatrice de supprimer l’annonce de la belote lorsque leur contrat est susceptible d’échouer. Ils peuvent le faire en ne disant pas « rebelote » lors de la lecture de la seconde carte, auquel cas les 20 points ne sont pas marqués.

Il existe différentes façons de marquer le capot. Certains ne la marquent que si elle est achetée. Certains ne donnent que 410 points (160 + 250) aux adversaires s’il enchérit et échoue. Si une enchère de générale est autorisée, le score doit être accepté – par exemple, 1000.

Certains ne marquent que les points pour la enchère, pas pour les cartes prises en jeu. Par exemple, si l’offre est de 100, alors les soumissionnaires ou leurs adversaires ne marquent que 100 (ou 200 dans le cas d’une pièce de monnaie), selon que les soumissionnaires ont réussi ou non leur contrat.

Lorsque l’on parle de coinche, certains appliquent le double. non seulement pour l’offre mais pour le score entier, de sorte que, par exemple, lorsqu’une équipe perd une enchère de 100 et qu’il n’y a pas d’annonce, l’adversaire marque 520 = 2 × (100 + 160).

Certains jouent avec une surcoinche. ne double pas encore le score, mais augmente simplement le multiplicateur de 2 × à 3 ×.