Règles du jeu Shipyard

Nous sommes en 1870. Pendant des siècles, les voiles ont régné sur les mers, mais à présent, la machine à vapeur commence à dominer.

Les constructeurs navals expérimentent de nouvelles conceptions pour concurrencer le prestigieux Blue Riband, qui récompense le navire le plus rapide à traverser l’Atlantique. Leurs efforts sont surveillés de près par les puissances impériales du monde; car la force de chaque empire dépend de sa flotte commerciale et militaire. C'est une période passionnante pour diriger un chantier naval.

Fondation d'une entreprise. Construire une flotte. Montrez au monde que vos navires sont les plus rapides, les plus sûrs et les meilleurs.

Nous sommes au 19ème siècle, le transport maritime est de plus en plus important. Les sociétés et les forces navales ont besoin de navires de plus en plus récents. Essayez de vous mettre dans le rôle de leurs fabricants. Embaucher des employés, acheter des accessoires, obtenir la faveur des comités d'évaluation. N'oubliez pas de louer un canal et de lever l'ancre.

Les joueurs se relaient, en commençant par un joueur choisi au hasard et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. À leur tour, ils choisiront l'une des actions disponibles dans la piste d'actions. L'action apportera au joueur quelque chose dont il a besoin pour l'aider à construire ses navires. Lors du prochain tour, le joueur déplacera cette carte Action devant tous les autres et choisira une action différente.

Si un joueur termine un navire à son tour (le navire se compose de petites cartes représentant des arcs, des poupe et (de préférence plusieurs)). ) pièces centrales avec plusieurs options pour ajouter de l'équipement ou de l'équipage), il est sorti pour une croisière dans un canal, au cours duquel il peut marquer des points pour sa vitesse, son équipage, son équipement ou sa sécurité.

la ligne de cartes Action avancera autour de la piste d’action. Lorsque la carte Action principale atteint à nouveau l’espace de départ, le marqueur de compte à rebours recule d’un espace et le jeu continue.

La partie se termine lorsque le marqueur de compte à rebours atteint l’espace d'arrivée. (Cela peut également se terminer plus tôt si les joueurs manquent de cartes de navire). Les points bonus sont marqués pour les contrats du gouvernement, et le joueur avec le plus de points gagne.