Règles du jeu Bridge

Le Bridge à contrat a été inventé dans les années 1920 et popularisé notamment aux États-Unis par Ely Culbertson. Bridge occupe actuellement une position de grand prestige et est organisé de manière plus complète que tout autre jeu de cartes. Il y a des clubs, des tournois et des championnats à travers le monde.

Rubber Bridge est la forme de base de Contract Bridge, jouée par quatre joueurs. Les jeux sociaux informels de bridge sont souvent joués de cette façon, et Rubber Bridge se joue également dans les clubs pour de l’argent.

Duplicate Bridge est le jeu normalement joué dans les clubs, tournois et matchs. Le jeu est fondamentalement identique, mais la chance est réduite en faisant rejouer les mêmes offres par différents ensembles de joueurs. Au moins huit joueurs sont requis pour cela. Il y a quelques différences significatives dans la notation. Deux types de Bridge en double seront couverts:

Chicago est une version de Bridge jouée par quatre personnes sur quatre transactions.

Contract Bridge développé dans les années 1920 à partir de Auction Bridge, qui diffère principalement par le pointage. Dans Auction Bridge, les overtricks comptent dans la création du jeu. Il est donc nécessaire de miser suffisamment pour remporter le contrat. Rien ne vous incite à miser sur tous les tricks que vous pouvez réaliser.

Avant Auction Bridge, il y avait Bridge-Whist ou Straight Bridge (à l’époque, ce jeu s’appelait juste Bridge). Voici un lien vers les premières règles publiées de Bridge, parues en 1886 sous le nom de Biritch ou Russian Whist. Dans Bridge-Whist, il n’y a aucune offre: le concessionnaire nomme une combinaison d’atout ou passe, auquel cas le partenaire du concessionnaire doit choisir des atouts. Dans les deux cas, le partenaire du revendeur est un mannequin. L’un ou l’autre des adversaires peut doubler avant le premier tour, et si doublé, l’équipe du donneur peut redoubler. Dans la forme la plus ancienne du jeu, après tout redouble, l’autre équipe peut à nouveau redoubler, ce qui peut se poursuivre indéfiniment.

Le format dupliqué, dans lequel les mêmes cartes sont jouées à plus d’une table, est utilisé depuis le 19ème siècle pour des compétitions dans Auction Bridge, Straight Bridge, leur ancêtre Whist et plusieurs autres jeux de cartes à quatre joueurs, ainsi que pour Contract Bridge depuis son invention jusqu’à nos jours.

Rubber Bridge

Joueurs et cartes

Il y a quatre joueurs dans deux partenariats fixes. Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre. Il est de tradition de désigner les joueurs en fonction de leur position à la table: Nord, Est, Sud et Ouest. Le Nord et le Sud sont donc des partenaires jouant contre l’Est et l’Ouest. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Un paquet standard de 52 cartes est utilisé. Les cartes dans chaque couleur se rangent du plus élevé au plus bas: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

But du jeu

Les cartes sont mélangées par le joueur à la gauche du donneur et coupées par le joueur à la droite de celui-ci. Le donneur distribue toutes les cartes une à la fois, de sorte que chaque joueur en dispose de 13. Tournez pour distribuer les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre.

Il est de tradition d’utiliser deux jeux de cartes. Lors de chaque transaction, le partenaire du revendeur mélange l’autre paquet et le place à droite. Le croupier de la main suivante doit alors simplement ramasser les cartes de la gauche et les faire passer à droite pour les couper. À condition que tous les joueurs le comprennent et l’utilisent, cette procédure permet de gagner du temps et aide à se rappeler à qui revient le tour de jeu, car le paquet de cartes de rechange est toujours à gauche du prochain donneur.

Règles du jeu

Il y a ensuite une vente aux enchères pour décider qui sera le déclarant. Une enchère spécifie un nombre de levées et un costume d’atout (ou qu’il n’y aura pas d’atout). La partie qui enchérit le plus cher tentera de gagner au moins le nombre de levées proposées, avec la couleur spécifiée comme atout.

Lors des enchères, le nombre indiqué correspond en réalité au nombre de figures au-delà de six que le partenariat s’engage à remporter. Par exemple, une offre de « deux coeurs » représente un contrat pour gagner au moins 8 levées (8 = 6 + 2) avec des coeurs comme atouts.

Aux fins d’enchérir, les atouts possibles se classent comme suit: pas d’atout (le plus haut), bêche, cœur, diamant, gourdin (le plus bas). Une enchère d’un plus grand nombre de levées bat toujours une enchère d’un nombre plus petit, et si le nombre de trucs proposés est égal, la couleur la plus élevée est la plus basse. L’enchère la plus basse autorisée est « un club » (pour gagner au moins 7 levées, les clubs étant des atouts) et la plus élevée est « sept sans atouts » (pour remporter les 13 figures sans atouts). NB En Amérique du Nord, le terme «contrat sans atout» désigne les contrats joués sans atout (sans atout) (sans ‘s’).

Il est également possible, lors de la vente aux enchères, de « doubler » une offre de l’autre partie ou de « redoubler » le double de l’adversaire. Le fait de doubler et de doubler augmente essentiellement le score du contrat de soumission si celui-ci est remporté et les pénalités s’il est perdu. Si quelqu’un enchérit alors plus haut, tous les doublons et redoublements précédents sont annulés.

Notez que le fait de doubler n’a pas d’incidence sur le classement d’une offre. Par exemple, une offre de deux piques est toujours supérieure à deux coeurs, même si celle-ci a été doublée ou redoublée.

Le concessionnaire commence la vente aux enchères et le tour de parole se fait dans le sens des aiguilles d’une montre. A chaque tour, un joueur peut soit:

  • faire une offre, qui doit être supérieure à l’offre précédente, le cas échéant;
  • dit « double », si la précédente offre avait été faite par un adversaire et n’avait pas déjà été doublée;
  • dit « redouble », si la précédente offre était de notre côté et a été doublée par un adversaire, mais pas encore redoublée;
  • en disant « pas d’enchère » ou « pas réussi ». Cela indique que le joueur ne souhaite pas enchérir, doubler ou redoubler à ce tour, mais qu’un joueur qui a réussi est toujours autorisé à enchérir, doubler ou redoubler à un tour ultérieur. NB « Aucune enchère » ou « pass » est autorisé, mais vous devez vous en tenir à un terme ou à un autre. « Aucune offre » est habituelle en Grande-Bretagne; « pass » est habituel aux USA.

Si les quatre joueurs réussissent leur premier tour de parole, la main est dite distribuée. Les cartes sont jetées et le prochain revendeur traite.

Si quelqu’un enchérit, l’enchère se poursuit jusqu’à ce qu’il y ait trois passes successives, puis s’arrête. Après trois passages consécutifs, la dernière offre devient le contrat. L’équipe qui a fait la dernière offre essaiera maintenant de passer le contrat. Le premier joueur de cette équipe qui a mentionné la dénomination (costume ou pas d’atout) du contrat devient le déclarant. Le partenaire du déclarant s’appelle le mannequin.

Exemple d’une enchère (marché nord):

Nord Est Sud Ouest
passer 1 coeur double 3 coeurs
3 piques passent 4 piques passent
passe passe

Nord-Sud tentera de remporter au moins 10 levées avec pique comme atout; North, qui a mentionné pique en premier, est le déclarant. Le double d’un cœur de South a été annulé par l’offre de 3 coeurs de West.

Comment jouer


Le joueur à gauche du déclarant mène au premier tour et peut jouer n’importe quelle carte. Immédiatement après cette ouverture, les cartes du mannequin sont exposées. Le mannequin doit les ranger soigneusement en costumes, les cartes de chaque costume rangées par ordre de rang dans une colonne se chevauchant, pointant vers le déclarant, afin que toutes les cartes soient clairement visibles. Le costume d’atout, le cas échéant, devrait être à la droite du mannequin (à gauche du déclarant); dans le diagramme, les piques sont des atouts.

La lecture se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun des trois autres joueurs doit à son tour, si possible, jouer une carte de la même couleur que le leader a jouée. Un joueur sans carte de la couleur du costume peut jouer n’importe quelle carte. Un tour consiste en quatre cartes, une de chaque joueur, et est gagné par l’atout le plus élevé, ou si aucun atout n’a été joué par la carte la plus haute de la couleur de la combinaison menée. Le gagnant d’un tour mène au suivant et peut mener n’importe quelle carte.

Chaque tour est rassemblé et retourné face cachée lorsque vous avez terminé, mais vous pouvez demander à voir les cartes et demander qui a joué quelle carte jusqu’à ce que vous ou votre partenaire ayez joué au tour suivant. Les figures gagnées doivent être rangées de manière nette devant un membre de l’équipe gagnante, afin de pouvoir être facilement comptées.

Le mannequin ne prend aucune part active au jeu de la main. Chaque fois que c’est au tour du mannequin de jouer, le déclarant doit dire quelle carte du mannequin doit être jouée et le mannequin joue la carte comme indiqué (à condition que ce soit légal). Dummy n’est pas autorisé à donner des conseils ou des commentaires sur la pièce. Lorsque le mannequin gagne un tour, le déclarant spécifie quel mannequin devrait mener au tour suivant. Si, lorsqu’il appelle pour une carte, le déclarant n’indique que la couleur de la couleur, le mannequin joue la carte la plus basse de cette couleur.

Il est également légal, et pas inhabituel, que le déclarant joue les cartes du mannequin en les prenant physiquement, plutôt qu’en les appelant. Cela permet au joueur factice de quitter la table pendant le jeu de la main.

Notation

Comme son nom l’indique, Rubber Bridge se joue en caoutchouc. Un caoutchouc est le meilleur des trois jeux. Un jeu est remporté par la première équipe à marquer 100 points ou plus pour les contrats réussis, sur plusieurs transactions si nécessaire.

Une équipe qui a déjà remporté un match contre le caoutchouc actuel est dite vulnérable. Une équipe qui n’a pas encore gagné un match n’est pas vulnérable. Un camp vulnérable est soumis à des bonus et à des pénalités plus élevés qu’un autre.

La partition est conservée sur un morceau de papier divisé en deux colonnes intitulées WE et THEY, pour les deux équipes, avec une ligne horizontale à mi-chemin vers le bas (voir exemple). Les scores des contrats réussis sont entrés au-dessous de la ligne et comptent pour gagner une partie. D’autres scores, tels que les bonus pour les figures excédant le contrat (dépassements), ou les pénalités pour les astuces inférieures au contrat (passages inférieurs) sont entrés au-dessus de la ligne et ne comptent pas pour la victoire.

Score pour l’établissement du contrat

Pour un contrat réussi, le score situé sous la ligne pour chaque tour (plus de 6) enchère et réalisée est le suivant:

  • Si les atouts sont des clubs ou des diamants, 20 par tour
  • Si les atouts sont des coeurs ou des piques, 30 par tour
  • S’il n’y a pas d’atout, 40 pour le premier tour et 30 pour chaque tour suivant.

Si le contrat était doublé, les scores ci-dessus sont doublés. S’il est doublé et redoublé, il est multiplié par 4.

De plus, la partie du déclarant marque 50 points supplémentaires au-dessus de la ligne si elle réussit un contrat doublé. Ceci est parfois appelé « 50 pour l’insulte ». Pour un contrat redoublé, le bonus est de 100 au-dessus de la ligne.

En raison de la différence de pointage, les clubs et les diamants sont appelés les combinaisons mineures et les cœurs et les piques sont les combinaisons principales.

Bonus Slam

Un contrat pour réaliser 12 levées est connu comme un petit chelem. Un contrat pour réaliser les 13 levées s’appelle un grand chelem. Pour les enchères et les slams, le camp du déclarant obtient un bonus supplémentaire au-dessus de la ligne, en fonction de sa vulnérabilité, comme suit:

Bonus slam petit slam grand chelem
non vulnérable 500 1000
vulnérable 750 1500

Score pour overtricks

Si l’équipe du déclarant gagne plus de levées que l’offre et ne double pas, alors en plus du score sous la ligne du contrat, il marque pour les overtricks au dessus de la ligne au même taux comme pour les tours d’enchères – c’est-à-dire 20 par tour si un costume mineur était un atout; 30 par tour en costume majeur ou pas d’atout.

Si le contrat était doublé ou redoublé, le bonus pour overtricks ne dépend pas de l’atout, mais dépend de la vulnérabilité du côté du déclarant:

Score par overtrick doublé redoublé
non vulnérable 100 200
vulnérable 200 400

Pénalité pour undertricks

Si l’équipe du déclarant gagne moins de levées qu’elle n’en offre, aucune des deux équipes ne marque rien en dessous de la ligne, mais ses adversaires marquent au-dessus de la ligne. Ce score dépend de la vulnérabilité du déclarant et du fait que le contrat ait été doublé ou redoublé, comme suit:

Pénalité sous-jacente: non vulnérable vulnérable

Non doublé – chaque undertrick: 50 100

Doublé – premier undertrick: 100 200
Doublé – 2ème et 3ème undertrick: 200 chacun 300
Doublé – passages inférieurs suivants: 300 chacun 300

Les passages inférieurs redoublés coûtent deux fois plus cher que les doublés.

Honors

Les cinq principaux atouts (A K Q J 10) sont appelés honneurs. Si un joueur détient ces cinq cartes, son côté marque un bonus de 150 au-dessus de la ligne. Quatre honneurs dans une main marquent 100. S’il n’y a pas d’atout et qu’un joueur détient quatre as, son côté marque 150 pour les honneurs.

Des scores pour les honneurs doivent être réclamés à la fin du jeu (il est supposé que les joueurs se souviendront de ce qu’ils ont détenu).

Comme il n’y a pas d’habileté à marquer des honneurs, les joueurs acceptent souvent de jouer sans les bonus d’honneur.

Game and Rubber

Une équipe qui accumule 100 points ou plus en dessous de la ligne a gagné une partie. Une nouvelle ligne est tracée sous les scores. Tout ce que les adversaires ont sous la ligne de départ ne compte pas pour la partie suivante – ils repartent de zéro.

Il est important de noter que, à partir de zéro et en l’absence de doublons, pour faire un match dans une main, vous devez réussir un contrat d’au moins trois atouts, quatre piques, quatre cœurs, cinq clubs ou cinq. cinq diamants.

Le camp qui remporte le premier deux matches remporte la victoire. Pour cela, ils obtiennent un bonus de 700 s’ils gagnent deux matchs à zéro, ou 500 s’il s’agissait de deux jeux à un. Les scores des deux camps sont ensuite totalisés et si le jeu est joué pour de l’argent, le camp avec le score le plus élevé gagne un montant proportionnel à la différence des scores du camp avec le score le plus faible.

Si, pour une raison quelconque, le jeu se termine avec une gomme inachevée, un camp avec une partie obtient un bonus de 300 points et un camp avec un score partiel (c’est-à-dire un score inférieur à la ligne pour une partie inachevée) reçoit un bonus de 100

* Remarque sur les modifications de la notation

Certains détails de la notation de Bridge ont été modifiés en 1987 pour Duplicate Bridge et en 1993 pour Rubber Bridge. Avant les changements, la pénalité pour un sous-doublé lorsqu’il n’était pas vulnérable était de 100 pour le premier et de 200 pour chacun des autres (et deux fois plus pour un contrat redoublé). De plus, le bonus pour un contrat redoublé était de 50, pas 100, et le bonus pour un score partiel dans une gomme incomplète était de 50, pas de 100.

Accord de partenariat et conventions

Comme dans la plupart des jeux de cartes, il est interdit aux partenaires de se communiquer des informations en parlant, en utilisant des gestes, des expressions faciales, etc. Cependant, les partenaires disposent d’une marge de manœuvre considérable pour échanger des informations dans le respect des règles du jeu. jeu par leur choix d’enchères ou de cartes jouées.

Le mécanisme d’enchères est tel que si un joueur fait une offre (ou double ou redouble), il est toujours possible pour son partenaire lors de son prochain tour d’annuler cette offre avec une offre plus élevée. Cela permet aux partenaires d’attribuer des significations arbitraires aux offres. Les offres qui peuvent être prises à leur valeur nominale – c’est-à-dire qu’elles traduisent le désir sincère de jouer un contrat pour remporter le nombre de levées correspondant ou plus avec la couleur de l’atout déclaré – sont appelées «naturelles». Les offres qui ont un sens convenu autre que celui-ci sont appelées artificielles ou conventionnelles.

Par exemple, si nous sommes partenaires, nous pourrions convenir que la candidature d’un club par moi est très convaincante, mais n’a rien à voir avec le fait de vouloir des clubs comme atouts. Si nous comprenons tous les deux, vous ne me laisserez pas jouer le contrat d’un club, mais vous ferez une autre offre, naturelle ou artificielle. Autre exemple: comme doubler un contrat de combinaison de niveau inférieur dans l’espoir d’une pénalité a peu de chances d’être rentable, presque tous les joueurs souscrivent à un accord stipulant que, dans certaines situations, un double indique simplement une bonne main (avec éventuellement des spécifications supplémentaires) et demande à son partenaire de offre – ceci est connu comme un double à emporter.

Un système d’appel d’offres est un ensemble complet d’accords de partenariat sur la signification des offres. Pour les offres naturelles, les joueurs ont généralement des accords sur le nombre de cartes détenues dans une offre: par exemple, dans certains systèmes naturels, ouvrir une enchère avec une action majeure implique de détenir au moins cinq cartes, tandis que les autres n’en demandent que quatre ou plus. plus de cartes dans le costume. Les accords portent souvent aussi sur de hautes cartes retenues dans le procès ou dans la main en général. La force globale d’une main est souvent mesurée en « points de jeu de cartes », en comptant chaque as = 4, le roi = 3, la reine = 2, le jack = 1 et 0 pour les autres cartes – une approche initialement développée par et nommée d’après Milton Travailler dans les années 1920.
La plupart des systèmes d’enchères incluent également des accords selon lesquels, dans certaines circonstances, un joueur ne passera pas. Une enchère, naturelle ou artificielle, qui, de gré à gré, oblige le partenaire du joueur à répondre par une offre, plutôt que de passer et de permettre au contrat d’être joué, est appelée une offre forcée. Parfois, il est convenu qu’après une certaine offre, les deux partenaires conviennent de maintenir l’enchère jusqu’à ce qu’elle atteigne un certain niveau. Par exemple, une offre pour laquelle un partenariat oblige le partenariat à continuer à enchérir jusqu’à ce qu’un contrat de jeu soit atteint est appelée une offre à jeu forcé. Ces méthodes permettent de s’assurer que, avec des cartes appropriées, les partenaires auront plus d’une occasion de soumissionner. Ces enchères supplémentaires peuvent être utilisées pour échanger des informations supplémentaires sur leurs mains et améliorer leurs chances d’obtenir le meilleur contrat.

La principale restriction imposée aux accords entre partenaires concernant la signification des offres réside dans le fait que tous ces accords doivent être déclarés aux opposants. Les joueurs doivent déclarer leur système (le cas échéant) au début d’une session. De nombreux clubs et tournois exigent que cela soit fait au moyen d’une carte de convention indiquant le sens des enchères. En outre, un joueur peut, à son tour, miser ou jouer, demander et recevoir une explication des accords d’enchères des adversaires. L’explication devrait être donnée par le partenaire du joueur qui a fait l’offre. Par exemple, si je double un contrat en costume, chaque adversaire peut, à son tour, demander à mon partenaire ce que signifie le double, et mon partenaire doit répondre conformément à tout accord que nous pourrions avoir sur le sens du double – par exemple qu’il est pour emporter ou pour des pénalités. Si nous ne sommes pas d’accord sur ce point, le partenaire devrait le dire – les joueurs ne sont ni obligés ni autorisés à spéculer ou à deviner le sens des offres en réponse à une telle question.

Il est parfois convenu qu’après la vente aux enchères, le déclarant L’adversaire de gauche, après avoir posé toutes les questions nécessaires sur les accords d’enchères conclus avec le déclarant, mène la première carte face cachée. L’autre adversaire peut ensuite poser des questions sur les enchères du déclarant, après quoi les cartes du mannequin sont exposées et le jeu se poursuit normalement. Cette procédure minimise le risque qu’en posant une question, vous puissiez donner des informations non autorisées à votre partenaire. Poser des questions à d’autres moments du jeu ou du jeu, bien que légaux et parfois nécessaires, pourrait signifier que votre prochain pari ou jeu dépendra de la réponse fournie.

Des considérations similaires s’appliquent au jeu. Les partenaires peuvent convenir de la signification du choix de la carte jouée dans certaines circonstances. Par exemple, nous pouvons convenir que lorsque nous dirigeons à partir d’une série de cartes hautes adjacentes telles que K-Q-J, nous menons toujours les plus hautes. Là encore, les opposants ont le droit de connaître ces accords. Ils doivent être déclarés sur la carte de la convention et peuvent être interrogés au cours de la pièce.

À Rubber Bridge, on ne rencontre souvent pas de systèmes compliqués ni d’accords de partenariat. On joue souvent avec un partenaire inconnu, ou dans un cadre informel. Duplicate Bridge, où les joueurs sont souvent des partenaires de longue date qui ont consenti des efforts considérables pour convenir de leur système.

Duplicate Bridge

À Rubber Bridge, les meilleurs joueurs disposent d’un avantage notable et auront sans aucun doute gagner à long terme, le résultat d’un seul caoutchouc dépend fortement de quel côté est distribué les meilleures cartes. L’idée de Duplicate Bridge est d’éliminer cet élément de chance en faisant jouer les mêmes mains plus d’une fois, par différents groupes de joueurs.

Supposons que nous sommes partenaires et que nous jouons une main de Duplicate Bridge en tant que Nord-Sud. Au lieu d’être récompensé pour notre score absolu sur cette main, notre score est comparé à celui des autres joueurs ayant joué le même contrat Nord-Sud contre d’autres adversaires. Nous gagnons si nous obtenons un meilleur résultat que les autres joueurs gérés avec nos cartes et perdons si nous obtenons un meilleur résultat.

Pour que cette comparaison soit juste, il est nécessaire que chaque groupe de joueurs jouant le même contrat repart de la même position. Par conséquent, il n’est pas pratique de jouer des revêtements, où les scores reportés d’un accord à l’autre affectent la situation tactique. Au lieu de cela, chaque transaction est notée de manière distincte et n’affecte pas les notes des suivantes. Le concept de vulnérabilité est conservé, mais la vulnérabilité est prédéfinie pour chaque transaction.

Tableaux

Un appareil presque indispensable pour jouer à Duplicate Bridge est constitué d’un ensemble de tableaux dupliqués et d’un jeu de cartes pour chaque tableau. Chaque plateau contient quatre poches marquées Nord, Est, Sud et Ouest dans lesquelles sont stockées les cartes des quatre joueurs. Chaque tableau porte également un numéro d’identification, ainsi que des marques indiquant lequel des joueurs est donneur et si chaque équipe est vulnérable ou non. Le marquage des planches est le suivant:

  • Panneau 1: concessionnaire Nord; aucun côté vulnérable
  • Panneau 2: concessionnaire East; Nord-Sud vulnérable
  • Panneau 3: concessionnaire Sud; Est-Ouest vulnérable
  • Panneau 4: concessionnaire West; les deux côtés vulnérables
  • Panneau 5: concessionnaire Nord; Nord-Sud vulnérable
  • Panneau 6: concessionnaire East; Est-Ouest vulnérable
  • Panneau 7: concessionnaire Sud; les deux côtés vulnérables
  • Panneau 8: concessionnaire West; aucun côté vulnérable
  • Panneau 9: concessionnaire Nord; Est-Ouest vulnérable
  • Panneau 10: concessionnaire East; les deux côtés vulnérables
  • Panneau 11: concessionnaire Sud; aucun côté vulnérable
  • Panneau 12: concessionnaire West; Nord-Sud vulnérable
  • Planche 13: concessionnaire Nord; les deux côtés vulnérables
  • Panneau 14: concessionnaire East; aucun côté vulnérable
  • Planche 15: concessionnaire Sud; Nord-Sud vulnérable
  • Panneau 16: concessionnaire West; Est-Ouest vulnérable

Après la planche 16, le motif se répète – la planche 17 est comme la planche 1, la planche 18 comme la planche 2 et ainsi de suite.

Avant que les planches ne soient jouées, les cartes sont mélangées, distribuées et placées dans les poches. Traditionnellement, cela était fait par une personne neutre ou par un joueur en présence d’au moins un adversaire. De nos jours, les cartes sont souvent distribuées par ordinateur, dans le but d’assurer un tirage au sort parfait tout en permettant de conserver un enregistrement de chaque transaction. Une méthode simple consiste pour l’ordinateur à produire un dossier imprimé à main ou un jeu de cartes avec rideau, en spécifiant quelles cartes doivent figurer dans chaque main de chaque tableau; une personne neutre doit alors construire les mains et les mettre dans les poches. Depuis le début du 21ème siècle, cependant, les machines distributrices contrôlées par ordinateur sont devenues largement disponibles. Ces machines trient physiquement les cartes à jouer et les placent dans les plateaux prêts à être jouées. Les premiers modèles l’ont fait à l’aide d’un code à barres imprimé sur chaque carte; Celles-ci sont progressivement remplacées par des machines qui utilisent la reconnaissance optique de caractères (OCR) pour identifier et distribuer des cartes à jouer standard.

Lorsqu’ils s’apprêtent à jouer à un tableau, les joueurs prennent leurs cartes dans les poches appropriées, vérifient qu’ils en ont 13 et ensuite, comme d’habitude. La marque sur le tableau indiquant le «concessionnaire» dans la pratique indique simplement quel joueur doit commencer à enchérir. Comme expliqué ci-dessus, la première ligne est toujours cachée, afin de permettre au partenaire du leader de poser des questions sur les enchères avant que la carte principale ne soit affichée. Pendant le jeu, les cartes ne sont pas jouées au centre de la table mais devant les joueurs. À la fin de chaque tour, les quatre joueurs retournent leur carte jouée. Les cartes jouées par chaque joueur se chevauchent, l’axe le plus long de la carte indiquant les gagnants de l’astuce (c’est-à-dire que les cartes appartenant aux figures que vous avez gagnées sont placées verticalement de votre point de vue et que celles appartenant aux figures perdues sont placées de côté. ). De cette façon, vous pouvez facilement voir combien de tricks vous avez gagnés. En outre, si les cartes sont maintenues en ordre, tout différend à propos de révocations, de tours gagnés ou perdus peut être réglé en reconstruisant le jeu. À la fin du jeu, les cartes de chaque joueur sont rassemblées et replacées dans la poche appropriée, prêtes pour la prochaine fois que le tableau doit être joué.

Lorsque cette méthode de jeu est utilisée, le mannequin est censé rester à la table dans la mesure du possible et le déclarant appelle toujours les cartes du mannequin au lieu de les retirer du mannequin. Vous pouvez demander à regarder les cartes jouées à un tour par les autres joueurs tant que votre propre carte est face visible. Une fois que vous avez retourné votre carte face cachée, vous n’avez plus le droit de voir aucune des autres cartes jouées pour ce tour. (Sauf si vous êtes un mannequin, vous êtes toujours autorisé à jeter un coup d’œil sur votre propre carte jouée, sans l’exposer, jusqu’à ce que l’avance soit faite au tour suivant.)

Pointage

Chaque tableau est marqué pour indiquer si les deux camps, un seul ou aucun des deux camps sont vulnérables pour ce tableau. Vous devez toujours marquer au moins 100 points pour les enchères et faire pour faire un jeu, mais sur chaque tableau, les deux côtés commencent avec zéro point pour les matchs – il n’y a pas de «scores partiels».

À la place du bonus en caoutchouc, il existe des bonus de jeu et de score:

Faire un jeu vulnérable: 500 points
Faire un jeu quand il n’est pas vulnérable: 300 points
Faire un score partiel à tout moment: 50 points

Le reste des scores est identique à celui de Rubber Bridge, sauf qu’il n’y a pas de bonus pour les honneurs dans Duplicate Bridge. Ainsi, par exemple:

  • si nous enchérissons 2 et que nous en faisons 4 (10 levées), nous obtenons 170, soit 60 pour deux enchère et une enchère, 60 pour deux overtricks et 50 pour le score partiel;
  • si nous enchérissons 4 fois et que nous le faisons quand nous ne sommes pas vulnérables, nous obtenons 420 (120 pour le contrat et 300 pour le match);
  • Si nous enchérissons 4 fois et que nous le faisons quand nous sommes vulnérables, nous obtenons 620 points (120 pour le contrat plus 500 pour le match).

Ces scores ne sont bien sûr pas les scores finaux. Ils n’ont pas encore été comparés aux scores obtenus par d’autres personnes qui ont joué les mêmes cartes que nous sur ce tableau. La méthode de comparaison varie en fonction du type de duplication en cours de lecture. Les types les plus courants sont peut-être les équipes de quatre avec score international (IMP), et les paires de match.

Équipes de quatre

Un match peut être disputé entre deux équipes de quatre, soit huit joueurs au total. Chaque équipe est composée de deux partenariats et vous avez besoin de deux tables – de préférence dans des salles séparées afin que les joueurs ne puissent pas entendre les événements à l’autre table. Avant de commencer, les joueurs conviennent du nombre de tableaux qui seront joués – cela pourrait être 24, 32, 48 ou plus, en fonction de la gravité du match et du temps disponible. Un match de 24 board devrait facilement être complété dans les trois heures. Les matchs plus courts, parfois aussi peu que 6 tableaux, sont généralement disputés si le match fait partie d’un tournoi plus important. Les matches plus longs sont normalement divisés en deux segments (ou strophes) ou plus, après chacun desquels il peut y avoir une pause et une possibilité de changer de siège.

Appelez les tables 1 et 2 et les équipes A et B. Ensuite, les paires de l’équipe A sont assises nord-sud au tableau 1 et est-ouest au tableau 2, et les paires de l’équipe B occupent les autres sièges. Prenez un nombre pratique de tableaux – par exemple les tableaux 1 à 12 – et attribuez les 6 premiers au tableau 1 et les 6 autres au tableau 2. Lorsque chaque tableau termine ses 6 panneaux, il est passé à l’autre tableau pour être rejoué. Puisqu’aucun des joueurs ne devrait s’approcher de l’autre table avant que tout le monde n’ait joué les 12 tableaux, il est préférable que les tableaux soient transférés de table en table par un arbitre neutre; si aucune n’est disponible, les joueurs déjà joués peuvent être laissés dans un endroit éloigné des deux tables pour être récupérés par les joueurs de l’autre table. Lorsque les 12 planches ont été jouées aux deux tables, le moment est opportun pour comparer les scores et profiter de quelques rafraîchissements.