Règles du jeu Onirim

Vous êtes un Dreamwalker, perdu dans un labyrinthe mystérieux, et vous devez découvrir les portes oniriques avant que votre temps de rêve ne s'épuise – sinon vous resterez piégé pour toujours!

Vous pouvez vous promener dans les chambres des rêves en espérant que votre chance sera perdue révéler les portes, ou vous pouvez vous attarder dans chaque type de pièce. Dans les deux cas, vous devrez faire face aux cauchemars cinglants, qui hantent les couloirs du labyrinthe.

Onirim est un jeu de cartes solo / coopératif. Vous (et un partenaire, si vous le souhaitez) devez travailler (ensemble) contre le jeu pour rassembler les huit cartes Porte avant que le deck ne soit épuisé; vous pouvez obtenir ces cartes de porte soit en jouant des cartes de la même couleur trois tours dans une rangée, soit en défaussant (dans certaines circonstances) l’une de vos puissantes cartes Key. Dans les deux cas, vous devrez décider de la meilleure utilisation de chaque carte dans votre main et jouer soigneusement autour des Cauchemars. Ces cartes sont cachées dans le jeu et déclencheront des dilemmes douloureux au tirage …

Sept mini-extensions, toutes indépendantes et compatibles les unes avec les autres, sont incluses dans la deuxième édition d'Onirim, y compris les trois précédentes. édition du jeu:

  • "Les tours" introduit un nouveau type de carte qui permet plus de recherche et de manipulation du pont, tout en imposant une condition de victoire supplémentaire.
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  • "Les rêves heureux et les prémonitions sombres" ajoutent le mal des bombes à retardement qui entraveront votre progression à des moments prévisibles de votre quête ainsi que des alliés utiles mais peu fiables.
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  • Dans "Le livre des étapes perdues et retrouvées", vous devez trouver les huit cartes Porte dans une donnée donnée au hasard. commandez et retirez des cartes défaussées du jeu pour lancer des sorts puissants qui vous aideront à mener à bien cette tâche difficile.

En plus de ces trois modules de la première édition, le module Onirim 2nd edition contient quatre nouveaux modules. Comme précédemment, chaque module contient quelque chose qui rend le jeu plus facile et quelque chose qui rend le jeu plus difficile:

  • "Les glyphes" introduit un quatrième symbole sur les cartes de localisation (à part Key, Sun et Moon), ce qui facilite les choses. pour composer la rangée de symboles non répétés. Le joueur doit ensuite trouver une porte supplémentaire de chaque couleur (donc 12 portes au total) pour gagner
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  • "Les Dreamcatchers" sont quatre cartes qui "gardent" les piles Limbo. La pile Limbo reste avec Dreamcatcher jusqu'à ce qu'un effet permette au joueur de la mélanger de nouveau au paquet … Si tous les Dreamcatchers sont pleins et que de nouvelles cartes arrivent à Limbo, un Dreamcatcher est défaussé et ses cartes sont ensuite brassées. De plus, quatre nouvelles cartes "Lost Dreams" sont supposées être en limbo à la fin du jeu, ce qui est une condition supplémentaire gagnante – ainsi, le fait de se débarrasser de tous les Dreamcatchers est synonyme de perte.
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  • "Le carrefour et les impasses" cartes de localisation avec un symbole donné (3 Soleil, 2 Lune, 1 Clé), mais servant comme n'importe quelle couleur "joker". Il contient également 10 cartes "Dead End", qui restent dans la main de la joueuse (non jetable) et bloquent sa limite de main de 5 cartes … jusqu'à ce qu'une joueuse défausse toute la main (= le seul moyen de se défaire). Une impasse).
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  • "La porte de l'univers" apporte plusieurs cartes de capacités uniques comme "habitants de l'univers" … et une porte incolore supplémentaire à trouver.

En dehors de tout Ceux-ci, il existe quelques règles spéciales pour utiliser le meeple sombre dans le jeu (ce qui gêne la résolution des cartes Nightmare), ce qui rend le jeu plus facile ou plus difficile, selon la variante choisie.